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Armas de Dead Space 2

Hace 15 años, la primera generación de "Dead Space" creó con éxito un emocionante festín de terror sangriento en el espacio, dejando a los jugadores recuerdos de terror imborrables. Pero en 2017, los jugadores ni siquiera podían esperar hasta que se lanzara la cuarta entrega de “Dead Space”; el destino de esta IP clásica parecía destinado a quedar enterrado en la tumba para siempre, al igual que su fabricante.

El "fin de vida" de "Dead Space" (en adelante DS) ha dejado a muchos jugadores con arrepentimientos difíciles de llenar. Sin embargo, lo inesperado es que, a pesar de que el estudio que una vez produjo el juego se disolvió hace mucho tiempo, EA todavía no está dispuesto a dejar que esta serie de trabajos caiga en el silencio. Entonces, después de más de diez años, la clásica obra maestra del terror finalmente puede ver la luz con una nueva apariencia.

El lanzamiento de “Dead Space Remastered” (en adelante DSR) supone sin duda un gran consuelo para aquellos fans de la obra original. Entonces, ¿qué tipo de magia tiene DS que los jugadores nunca olvidarán? En comparación con la versión original, ¿cómo encuentra el remake un equilibrio entre "restauración" y "novedad"?

1. Fiel al trabajo original, reproducción perfecta:

Antes del lanzamiento del juego, el productor había afirmado que esta vez el remake de DS se basaría en los mismos estándares. Remake del clásico juego de terror "Resident Evil 2". Este último es un ejemplo exitoso de remake de un juego.

(El exitoso "Resident Evil 2: Remake")

Cuando se lanzó oficialmente DSR, estuvo a la altura de las expectativas y recibió elogios unánimes de los jugadores y los medios. Sin embargo, según la opinión del autor, la capacidad del DSR para lograr un éxito tan conocido esta vez se basa en gran medida en el impecable diseño avanzado del juego DS original.

Este remake tiene cambios mínimos en la jugabilidad y el diseño originales, y algunas de las innovaciones que introdujo se han convertido en la perdición de DSR.

(EA: Lo guardé a propósito)

Baja inteligencia emocional: EA simplemente está copiando el trabajo y desperdiciando dinero.

Alta inteligencia emocional: EA mantuvo deliberadamente el diseño original.

2. Experiencia inmersiva y artesanía meticulosa:

(1) Actualización integral de la calidad de imagen:

Como obra lanzada en 2008, DS está diseñado para The El tallado detallado de moldes y materiales, naturalmente, no es el mismo que es ahora. Después de ser rehecho, se puede decir que el diseño artístico sangriento y horrible de DS se muestra verdaderamente: miembros cortados, paredes de carne, órganos internos y cadáveres cobran vida con imágenes más realistas, pero también hace que la gente se sienta más incómoda. La luz, la sombra y el humo se acercan más a la vida, lo que aumenta enormemente la sensación de inmersión en la escena y la atmósfera aterradora se eleva.

(Todos los materiales del remake son muy realistas y más cercanos a la realidad)

Vale la pena señalar que para proporcionar una representación verdadera y precisa de estos cadáveres y órganos internos; El equipo de producción leyó y observó una gran cantidad de videos e imágenes de cadáveres reales.

Hace algún tiempo en reddit, un foro extranjero, los internautas descubrieron que la cara de un cadáver humano quemado real era exactamente igual a la de un monstruo en el juego "Half-Life", lo que desató una acalorada discusión. : Porque mucha gente piensa que es inhumano dibujar caras de víctimas reales en el juego.

(La controvertida imagen del monstruo en "Half-Life")

Se dice que la imagen del cadáver en DS también hace referencia a muchas fotos reales de víctimas de accidentes automovilísticos. Y cuando juegas a este juego, cuando piensas en las personas muertas y los órganos internos del juego, todos están dibujados uno por uno basándose en la imagen de una persona fallecida desconocida, no sé qué pensarás.

(2) La misma jugabilidad:

La experiencia inmersiva de DS se puede realizar en la versión original gracias a su interfaz de usuario, mapa y mochila "totalmente integrados" Diseño: El RIG (Armadura de integración de recursos) equipada por el protagonista del juego "Isaac" tiene funciones poderosas como monitorear el estado de salud del usuario y proyección holográfica 3D en el escenario de la historia de fondo.

(El sistema de guía de ruta del juego también está completamente integrado en el juego mediante la configuración de proyección 3D)

Cuando estos conceptos se reflejan en el juego, crean una historia del juego. , Un diseño innovador: DS no tiene interfaces como barras de salud o ranuras para equipos en los juegos normales. El volumen de sangre del jugador se muestra a través de la barra de luz de la columna en la espalda del personaje; los elementos y el equipo del personaje se ven a través de la imagen holográfica 3D proyectada por RIG.

(El llamativo dispositivo de monitoreo de salud en la parte posterior de RIG)

Esta configuración hace que el realismo y la inmersión del juego sean un salto cualitativo. Debido a que no hay obstrucciones innecesarias de la interfaz en la pantalla, excepto el jugador y la escena, no es fácil para las personas sentirse "fuera de contacto". DSR ha mejorado ligeramente el menú principal del juego, permitiendo a los jugadores ver el punto de guardado del juego en la interfaz del menú.

(El punto de guardado del juego también se ha integrado inteligentemente en la nave espacial)

Otra innovación importante de la DS es su configuración única de "desmembramiento": disparos normales en el juego. , la cabeza del enemigo es su punto débil, por lo que debemos apuntar a la cabeza para atacar. Sin embargo, los zombies en DS son extremadamente difíciles de matar debido a la influencia del "Sello Divino". Incluso si sus cabezas son destruidas, seguirán moviéndose, por lo que el método de ataque del jugador se convierte en "desmembramiento".

Aunque la cabeza es pequeña, los enemigos del juego suelen tener solo una cabeza. Entonces, para los veteranos de los shooters, diseñar debilidades en la mayoría de los juegos es pan comido. Sin embargo, la mayoría de los jugadores pueden tener prisa por lidiar con el diseño de desmembramiento en la DS.

Sin mencionar que los necromorfos transformados de humanos tienen extremidades y los jugadores tienen más debilidades para atacar. Y cuando el monstruo se mueve rápidamente, acompañado de efectos de sonido intensos y llenos de pánico, desmontar con precisión las extremidades se vuelve aún más desafiante.

Junto con el posicionamiento del juego como un juego de supervivencia de terror, municiones y recursos vitales limitados y la frustración de la muerte, la atmósfera de terror del juego se vuelve aún más intensa. Por lo tanto, DS diseñó especialmente un cortador que puede cambiar entre métodos de ataque horizontal y vertical y un campo de fuerza estática que ralentiza a los enemigos para ayudar a los jugadores a cortar las extremidades del enemigo. Para compensar la falta de municiones, en el juego también se diseña un tractor para ayudar al protagonista a proyectar objetos para atacar a los enemigos.

(Cambiar a arma de disparo horizontal)

Los enemigos que mueren en el juego no soltarán objetos inmediatamente. El juego organiza especialmente el método de ataque de "pisoteo", lo que permite a los jugadores pisotear los cadáveres de los monstruos para obtener los recursos que contienen.

Estos diseños tienen en cuenta la diversión y la estrategia del juego, y también hacen que el juego sea más sangriento, violento y aterrador. Después de todo, las extremidades cortadas, las salpicaduras de sangre y lodo disgustarán y asustarán a la mayoría de los jugadores.

Comparado con el diseño original, el nuevo sistema de "misiones secundarias" de DSR es como un completo fracaso. Aunque estas misiones secundarias complementan la trama y la historia que no se explicaron en la versión original, el mapa repetitivo y la jugabilidad de simplemente interactuar con la escena difícilmente pueden considerarse un diseño interesante y creativo;

(3) Iteraciones actualizadas del programa:

En lo que respecta a la experiencia de juego para los chinos, el DS original no tiene texto de traducción al chino en el juego. Además de agregar chino nativo a los subtítulos de texto del juego, DSR también agrega doblaje al chino.

(La versión remasterizada de la nave espacial tiene texto nativo en chino)

La nueva versión también rehizo el modelado facial y el doblaje del protagonista, pero esto es algo que los fans de la obra original sienten An Punto desagradable: la nueva versión del rostro de Isaac es demasiado inmadura y su voz también suena muy joven en comparación con la configuración original del "tío de 40 años", parece muy inconsistente. Por supuesto, incluso si no lo comparas con la versión original, el título de "El ingeniero más fuerte del universo" no es apropiado cuando se coloca en esta cara.

Además de volver a presentar los gráficos del juego con tecnología de próxima generación, hacer que las escenas de animación y las experiencias interactivas sean aún más aterradoras; DSR también agregó y volvió a grabar los efectos de sonido del juego original: algunos aspectos destacados ambientales detallados. Los sonidos, como el susurro de las hojas, el ruido de metales pesados ​​y el sonido de la respiración agitada y los latidos del corazón, hacen que la sensación espeluznante del juego sea aún más impactante, muy deprimente y espeluznante.

El método de ataque del monstruo no se limita a un solo golpe, tienen habilidades especiales que pueden contener al protagonista. Cuando se activan estas habilidades, el juego desencadenará primeros planos de acción y QTE, lo que hará que los jugadores se sientan extremadamente nerviosos. Si el jugador falla el QTE, el monstruo ejecutará al protagonista, lo que a su vez activará otra característica de DS: la animación de muerte.

(Si el protagonista es retenido por un monstruo, se activará una animación de primer plano en el juego)

La mayoría de los juegos están diseñados para alentar a los jugadores a continuar pasando niveles o a hacer el juego menos "disuasivo", diseñarán deliberadamente la animación del lema de muerte del personaje para que sea "suave". Como un simple "gameover" o "sigan con el buen trabajo". Y un simple "moriste" como Black Soul ya es un poco "inhumano".

En cuanto a DS, que describe la trágica muerte del protagonista con un detalle tan explícito y cruel, es muy raro en la industria del juego. La animación de la muerte del protagonista Isaac al que un monstruo le arranca la cabeza y las extremidades, o es arrastrado sin piedad por enormes tentáculos y luego devorado vivo, en realidad aumenta la carga psicológica de la mayoría de los jugadores y se convierte en el mecanismo de pena de muerte del juego. haciendo que el juego sea dos veces más aterrador.

Sin embargo, a ojos de algunos jugadores con hábitos especiales, ¿estas animaciones se han convertido en una especie de “recompensa”? !

Con la ayuda de la nueva tecnología, la acción del personaje es más realista y natural. La pantalla del juego sin obstrucciones de la interfaz de usuario complementa las nuevas texturas de modelado y movimientos de los personajes, brindando a la experiencia de juego DSR una sensación de inmersión y calidad cinematográfica sin precedentes.

(4) Entrega de miedo realista:

Cadáver, sangre, miembros amputados, el equipo de diseño del claustrofóbico DS sabe a qué le temen y a qué le temen los jugadores; Crearon una sensación escalofriante de miedo que puede filtrarse fuera del juego y trepar por la columna vertebral del jugador.

A muchos juegos de terror les gusta usar jumpscare para asustar a los jugadores. Por ejemplo, se puede decir que la llamada "muerte a puerta abierta" es una rutina de miedo probada. El DS no se conforma con una experiencia de terror momentánea. Le gusta crear una sensación de opresión a largo plazo después de un momento de miedo.

(El gabinete que se abre automáticamente en la morgue)

Por ejemplo, las luces de la nave espacial que se apagan repentinamente seguirán fallando con la aparición de monstruos, y no volverán a normal hasta que el jugador destruya los monstruos. Otro ejemplo es el paciente al final del pasillo que se golpea la cabeza contra la pared, haciendo un ruido aterrador y fuerte. La apertura repentina del gabinete de cadáveres en la morgue y el ascensor que se detuvo sin previo aviso golpearon con precisión los "puntos vitales" en el corazón del jugador, poniendo los pelos de punta a la gente.

Además del malestar causado por la oscuridad, el ruido y los cadáveres mutilados, DSR también se centra en crear "claustrofobia": el "Ishimura" donde se encuentra el protagonista es intrínsecamente difícil de escapar y es clavado a la muerte. El protagonista se convierte en presa de los Necromorfos, la Iglesia de la Unificación y los tres carniceros del Gobierno de la Tierra.

(DS se esfuerza por crear una sensación de crisis y asfixia en espacios claustrofóbicos)

En el entorno del juego, cuando aparezcan cadáveres, activarán la defensa automática en el barco. mecanismo. En este momento, todos los sistemas de iluminación se apagarán, reemplazados por luces de advertencia intermitentes, lo que dificultará ver la escena con claridad, también está llena de opresión y crisis. Al mismo tiempo, todas las puertas de la habitación donde se encuentra el protagonista quedarán bloqueadas, creando una cámara de muerte de la que será imposible escapar. El bloqueo no se levantará hasta que se maten a todos los monstruos.

Es un diseño tan inteligente y casi pervertido que hace que la forma en que el juego crea una sensación de claustrofobia sea razonable. Los monstruos que pululan y el protagonista que no puede escapar representan una verdadera "lucha entre bestias atrapadas".

Al mismo tiempo, no es difícil encontrar que los monstruos en el juego generalmente aparecen en pasillos largos y estrechos y formarán una ofensiva de adelante hacia atrás y se acercarán paso a paso; Además, el diseño del juego no incluye jugabilidad como esquivar y correr rápido para escapar, lo que hace que la experiencia de terror del juego alcance un nivel superior.

Algunas escenas del juego también añaden entornos igualmente "agresivos" como "hipoxia" e "ingravidez". En particular, el llamativo temporizador digital en la parte posterior cuando el oxígeno está a punto de agotarse y el sonido de la respiración rápida de Isaac acercándose al colapso, traen una gran sensación de opresión y tensión. La parte del rompecabezas de reparar circuitos en un espacio circular también hace que los jugadores se sientan mareados y les da una sensación de impotencia.

(Un espacio circular en un entorno ingrávido hará que la gente se sienta mareada y perdida)

3. Guión maravilloso y fondo perfecto:

Comparado con In. En la versión original, DSR agregó más texto y explicaciones al juego para mejorar la visión del mundo del juego y contar los detalles de los eventos que ocurrieron en Ishimura. Además, el juego también añade una nueva trama adicional para la segunda ronda de autorización, pero otras partes no han cambiado significativamente, porque la trama original de este juego no es convencional.

(Texto complementario del juego)

El protagonista Isaac, como ingeniero espacial, y los miembros de su equipo fueron a la nave espacial "Ishimura" en el espacio exterior. Después de llegar, descubrieron. que este lugar ya había sido ocupado por algún tipo de criatura extraña e indescriptible. Su compañero fue asesinado y su novia desapareció. Mientras buscaba una manera de escapar, él también buscaba a su novia "Nicole"

Lo más emocionante de este guión es que revela capas de una trama fascinante. y un giro inesperado. Al principio pensarás que el accidente fue causado por un ataque de criaturas alienígenas pero cuando el juego llegue a la mitad, pensarás que la "Iglesia de la Unificación" es la culpable de todo lo sucedido; El Courage, que vino a "rescatar" a los Ishimura, portaba armas destructivas y descubrió una nueva conspiración, pero al final descubrió que sus "novias" Nicole y Daniels tenían sus propios planes ocultos;

El protagonista Isaac es la mayor víctima de todo este incidente. Aunque al final logró escapar, sus padres murieron inocente y trágicamente a causa de la "Iglesia de la Unificación", e incluso sus cuerpos fueron tomados por la iglesia como propios. Se desconoce el paradero de su novia Nicole debido a su participación en el incidente de Ishimura, y él mismo enfrenta amenazas de tres fuerzas diferentes

(La "Iglesia de la Unificación", que está ansiosa por usar el poder del sello divino , de hecho hace mucho tiempo dijo esto (La nave espacial fue utilizada como su sacrificio)

Y cuando las capas de misterios y verdades finalmente se revelen al final de la historia, definitivamente tomarás un respiro. Porque las conspiraciones y trampas similares al "juego del gato y el ratón" en la trama son incluso más escalofriantes que los extraños y aterradores cadáveres en la pantalla del juego.

Conclusión: El éxito de "Dead Space Remastered" se basa en gran medida en la excepcional creatividad y la ambientación del original. Ya sea por el horror visual que aporta el arte del juego o el miedo interno que su historia de fondo genera en los jugadores, DSR es sin duda un regreso maravilloso al juego.