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Buscando la historia del desarrollo de los juegos en línea en China

La historia del desarrollo de los juegos en línea en China

"¡Internet ha convertido nuestra tierra en una aldea!"

Esta frase representa una especie de ser humano. siendo El deseo de comunicarse ampliamente. Después del año 2000, la burbuja económica creada por Internet comenzó a estallar. Las noticias sobre despidos o cierres se sucedieron entre las prósperas empresas de Internet, pero un sitio web mostró una escena diferente: en mayo de 2001, Lianzhong Games vendió 170.000 con 20 millones de usuarios registrados. online al mismo tiempo, se ha convertido en el sitio web de juegos online más grande del mundo.

Es la red representada por Lianzhong Games y Text MUD. El desempeño único de com en la economía de la burbuja ha hecho que muchas personas vean las enormes oportunidades de negocios que contiene. En los últimos años, los juegos en línea se han desarrollado a un ritmo alarmante.

En junio de 1998, se lanzó oficialmente Lianzhong Online Game World.

El camino del pionero

Uno de los primeros juegos online que llegó a China continental, "El Rey de Reyes", logró un gran éxito. Posteriormente, en enero de 2001 se inauguró oficialmente la "Edad de Piedra", representada por Beijing Huayi. "Millennium", representada por Asia United Games, comenzó las pruebas en febrero de 2001 y comenzó a cargarse oficialmente en abril.

En junio de 2001, un año después de que los juegos en línea ingresaran a China continental, el número de juegos en línea lanzados al mercado llegó a más de diez, lo que muestra un panorama próspero. El explosivo debut de los juegos en línea ha atraído la atención de muchos medios, y durante este período han surgido varios medios profesionales de juegos en línea. Sin embargo, detrás del rápido crecimiento de los juegos en línea desde cero, es innegable que hay problemas causados ​​por un crecimiento excesivo, como la introducción ciega de juegos, operación y gestión caóticas de juegos, etc. En los primeros días del desarrollo de los juegos en línea en China, no había una buena planificación industrial y había cierto grado de espontaneidad. Por lo tanto, a excepción de un pequeño número de los primeros juegos en línea que todavía funcionan con éxito, la mayoría se ha retirado del mercado o funciona mal.

En junio de 2000, Huacai Company lanzó oficialmente el primer juego de rol multijugador masivo en línea de China continental, "The King of Kings".

En julio de 2000, se fundó y abrió "Popular Internet News"; la primera sección de juegos en línea

En septiembre de 2000, se lanzó oficialmente "Online Three Kingdoms" producido por Zhiguan Company

En noviembre de 2000, Uzhikotong lanzó oficialmente " "The Light of Darkness; ";

En enero de 2001, Beijing Huayi lanzó oficialmente "La Edad de Piedra";

En marzo de 2001, Beijing Chinese Star produjo "El Cuarto Mundo" Lanzamiento oficial;

En marzo de 2001, se lanzó oficialmente "Millennium", un agente de Asia United Games.

Preludio al ascenso

Desde el momento en que "Rey de Reyes" entró en China, muchos aspectos relacionados con él estaban destinados a verse afectados, y uno de los más afectados fue el stand- mercado de juegos solo. A finales de 2000, el rápido desarrollo de los juegos en línea hizo que su escala alcanzara varios por ciento del tamaño del mercado de juegos independientes formado durante muchos años. En 2001, los juegos en línea se habían desarrollado hasta alcanzar un tamaño equivalente al de los juegos independientes. solo mercado de juegos.

El mercado de los juegos online en la segunda mitad de 2001 estuvo casi inundado de noticias sobre las pruebas y el lanzamiento de nuevos juegos online uno tras otro. Sin embargo, la segunda mitad de 2000 fue diferente de la primera mitad de 2001. Durante este período, algunos fabricantes de juegos independientes con experiencia comenzaron a unirse. Su experiencia en la operación del mercado de juegos independientes, junto con su experiencia operativa en los listados anteriormente. Los juegos en línea hicieron que los juegos en línea de China comenzaran a entrar en un desarrollo estable y maduro. La mayoría de las agencias de juegos en línea que ocupan una posición importante en la actualidad adquirieron prominencia durante este período, y una gran cantidad de juegos en línea que desempeñarán un papel en la promoción del desarrollo futuro también comenzaron el trabajo de prueba y preparación en este momento.

Al mismo tiempo, los medios relacionados con los juegos en línea, como "Popular Online News", también se han vuelto más maduros y se han vuelto más poderosos a la hora de interpretar los juegos en línea y guiar a los jugadores para que jueguen correctamente. Se puede observar que durante este período, los medios y los operadores comenzaron a cooperar con mayor frecuencia y amplitud, lo que contribuyó al desarrollo de los juegos en línea en una dirección madura y estable.

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Dragon", el agente de la tercera ola de Xigu.

En julio de 2001, se lanzó el segundo juego en línea "Red Moon" de Asia United Games; lanzado oficialmente

En julio de 2001, Youlong Online lanzó "Jin Yong's Heroes Online"

En julio de 2001, se lanzó oficialmente "Three Kingdoms Century" lanzado por Huacai Company; p>

En octubre de 2001, se estableció oficialmente Tianfu Hotline Game Center;

En noviembre de 2001, NetEase lanzó "Westward Journey Online";

En noviembre de 2001, "Legend" estuvo representado por Shanghai Shanda 》 Lanzado oficialmente

En enero de 2002, se lanzó "Magic Baby", representado por Netstar Company

En enero de 2002, "Yitian", representado por Se lanzó la empresa Jiesanfeng.

El rápido desarrollo actual

Hasta ahora, la industria de juegos en línea de China se ha encontrado en una etapa de desarrollo estable y madura. Desde un punto de vista general, el desarrollo de la industria de juegos en línea de China en esta etapa muestra unidad y coordinación, y gradualmente ha formado una cadena industrial completa de vendedores de canales, vendedores de tarjetas de puntos e industrias de servicios de Internet (cibercafés, etc.). cadena industrial) y medios de comunicación, etc., se han desarrollado rápidamente con el pulso de la industria de los juegos en línea. Y los operadores de juegos en línea, que ocupan la posición más crítica en la cadena industrial general, se han vuelto más maduros y racionales. Al mismo tiempo, las empresas de juegos en línea también han establecido relaciones de cooperación muy estrechas con los principales fabricantes de redes y telecomunicaciones.

En mayo de 2002, Cicada Software lanzó "Decisive Battle";

En junio de 2002, NetEase lanzó un evento de prueba para "Elf";

Julio de 2002, Youlong Online lanzó "Romance of the Three Kingdoms Online" y comenzó a cobrar tarifas oficialmente;

En julio de 2002, Jiesanfeng Company lanzó una campaña de prueba para su segundo juego en línea "The Invincible Saint";

En julio de 2002, comenzó a probarse el segundo juego en línea "Crazy Tank 2" distribuido por Shanghai Shanda;

En julio de 2002, el número de personas en línea al mismo tiempo en "Legend" superó las 500.000, lo que hace es el juego en línea más grande del mundo;

En agosto de 2002, se lanzó oficialmente "Angel" representado por Gaojia Technology

En agosto de 2002, Game Orange lanzó "Chaos Adventure"; actividad de prueba;

En agosto de 2002, The9 lanzó una campaña de prueba para su agente "Miracle".

Un futuro ilimitado

En 2001, el tamaño del mercado de los juegos en línea de China era cercano a los 310 millones de yuanes. Según una investigación de IDC, en 2002, el tamaño del mercado de los juegos en línea de China aumentará. alcanzará los 910 millones de yuanes, un aumento del 187,6% con respecto a 2001. IDC predice que para 2006, el tamaño del mercado de juegos en línea de China alcanzará los 8.340 millones de yuanes, y la tasa de crecimiento anual compuesta de 2001 a 2006 alcanzará el 92,6%. En 2001, el número de usuarios de juegos online de pago en China era sólo de 1,681 millones, y a finales de 2002 alcanzará los 4,013 millones.

En octubre de 2002, Tianfu Hotline Game Center lanzó el primer programa de televisión de juegos en línea del país: "Legendary Dreams Come True"

En octubre de 2002, el gigante nacional de juegos independiente Ogilvy &; Mather Electronics comenzó a involucrarse en los juegos en línea y su agente "Peacock King" comenzó a realizar pruebas.

En noviembre de 2002, después de un año de funcionamiento, Tianfu Hotline Game Center tenía 9 juegos en su plataforma y estaba disponible. puesto en funcionamiento, el número de servidores llegó a más de 500 y el número promedio de jugadores en línea superó los 100.000;

En noviembre de 2002, Shanghai Yixing lanzó el evento de prueba "Forgotten Legend".

En noviembre de 2002, Excellence Digital lanzó "Nuevo viaje a Occidente: la dinastía Tang"

En noviembre de 2002, Sina firmó oficialmente un contrato con "Paradise";

En diciembre de 2002, "N-age", representada oficialmente por Tsinghua Tongfang, comenzó las pruebas internas.

En diciembre de 2002, "Xuanyuan Sword Online", representada por Netstar, comenzó las pruebas; p>

Diciembre de 2002 En septiembre, se celebró en Chengdu el "Informe de la encuesta sobre la industria de juegos en línea de China de 2002 y la Cumbre de la industria de juegos en línea".