Traduce la configuración de SkyrimPrefs de The Elder Scrolls 5
[Pantalla]
iMaxAnisotropy=16, opción de filtrado anisotrópico, el impacto en el rendimiento no es obvio, pero el impacto en la claridad de la textura del juego es muy significativo
, Los jugadores con configuraciones convencionales realmente no tienen ninguna razón para configurarlo por debajo de 8X. Las configuraciones de gama media a alta se pueden configurar en 16X sin dudarlo. Solo los jugadores con configuraciones bajas pueden necesitar bajarlo o apagarlo, pero incluso si está configurado. a 2X o 4X también puede mejorar significativamente la calidad de la imagen. El siguiente es el rendimiento de la calidad de la imagen a diferentes frecuencias de muestreo
.
En el modo AF 0X, el material de fondo está muy borroso y la calidad de la imagen no es la ideal.
En el modo AF 2X, el efecto visual de los materiales se ha mejorado significativamente.
El modo AF 4X mejora aún más la claridad del material.
En el modo AF 8X, la textura del material es muy claramente visible.
Modo AF 16X, la claridad alcanza el nivel más alto.
iMultiSample=8, opción de suavizado de muestreo múltiple (MSAA), un medio importante para lidiar con el fenómeno del "diente de perro" de la imagen, y el impacto en el rendimiento también.
obvio. El valor de configuración máximo en el juego es 8X. Después de configurarlo en 4X, la diferencia de imagen es muy pequeña, pero el rendimiento es obviamente mayor. En 2X, el efecto general no es tan bueno como FXAA.
Las máquinas de gama alta se pueden utilizar junto con AAA para lograr el mejor efecto de imagen. Las máquinas de gama media a baja pueden considerar activar FXAA o MSAA de bajo aumento.
MSAA. El siguiente es el rendimiento de la calidad de imagen de diferentes frecuencias de muestreo.
0X MSAA, se pueden ver bordes dentados obvios en el borde del objeto.
2X MSAA, el aliasing se reduce, pero sigue siendo claramente visible.
4X MSAA, el alias se reduce considerablemente y la calidad de la imagen mejora considerablemente
Modo FXAA, la calidad general de la imagen está entre 2X MSAA y 4X MSAA, cerca de 4X MSAA, y Los detalles de la imagen están un poco borrosos, pero la parte de textura transparente
se maneja mejor.
8X MSAA, no se puede ver ningún alias obvio, el efecto no es muy diferente del 4X MSAA
bFXAAEnabled=1, interruptor rápido de suavizado aproximado (FXAA), establecido en 1 para activarlo La calidad de este modo anti-aliasing de posprocesamiento es cercana a la del anti-aliasing multiuso 4X, pero el consumo de rendimiento es mucho menor que este último. Sin embargo, después de activar FXAA, los jugadores cuidadosos pueden encontrar que la imagen está un poco borrosa
y tiene una sensación "borrosa", que no es tan nítida como activar MSAA solo. según la situación real.
bTransparencyMultisampling=0, interruptor de suavizado de textura transparente, establecido en 1 para activar el modo de suavizado de muestreo múltiple de texturas transparentes (como hojas, hierba,
púas bordes de alambre), la función es similar a Anti-aliasing adaptativo (Anti-aliasing adaptativo) afecta el rendimiento del juego hasta cierto punto y se puede activar en configuraciones convencionales.
Nota: Las opciones anteriores están limitadas por la configuración propia del juego. Si quieres lograr una mayor calidad o rendimiento, puedes anular las opciones correspondientes en la consola gráfica.
Pero independientemente, sigue siendo la mejor solución de compatibilidad para permitir que el juego decida cuándo y dónde usar qué método de procesamiento, aunque puede haber más opciones en la tarjeta gráfica
Consola.
iPresentInterval=1, interruptor de sincronización vertical, 0 significa apagado, el juego está activado de forma predeterminada. Debido a que puede evitar el desgarro de la pantalla y grandes cambios en la velocidad de fotogramas, mejorar los efectos visuales y la comodidad humana, y reducir la carga máxima y el consumo de energía de la tarjeta gráfica, generalmente no es necesario apagarla a menos que la configuración sea real.
Es una mierda.
Algunos jugadores también intentan configurarlo en 2. En este momento, el número de cuadros está limitado a 30 cuadros, pero el tiempo de carga del juego es prolongado y no tiene un gran valor práctico
[General]
uGridsToLoad=5, si quieres cambiar este elemento, debes agregarlo tú mismo. Determina los detalles del material y la visibilidad de los objetos circundantes cuando el personaje se mueve en el cielo.
Parámetros que. aumentar o disminuir los números base, como 1, 3, 5, 7, 9, 11. Aumentar este valor mejorará significativamente los efectos visuales, especialmente los detalles de la vista lejana.
Cuando se establece en 11, el LOD de la vista lejana borrosa ya no se utilizará, pero también tendrá un impacto en el rendimiento que no se puede solucionar. ignorado, y el tiempo de carga del juego también disminuirá. Puede extenderse hasta cierto punto, aunque reducir este valor ayudará a aumentar el valor máximo de fps, reducirá significativamente los efectos visuales y afectará la estabilidad. del juego.
Este no es el caso Recomendado para bajar. Cuando se aumenta el valor de configuración, uExterior Cell Buffer y iPreloadSizeLimit también deben ajustarse en consecuencia.
uExterior Cell Buffer=32, el valor de carga del búfer exterior debe agregarse manualmente. Una configuración razonable puede reducir efectivamente el retraso causado por las frecuentes operaciones de E/S en el juego.
, haciendo que el juego sea más fluido. Algunos jugadores piensan que este elemento se puede configurar en uGridsToLoad 1 y luego elevarlo al cuadrado. Por ejemplo, uGridsToLoad = 7, uExterior Cell Buffer se puede configurar en 64, pero esto puede no ser adecuado para todas las situaciones. Los jugadores que buscan una experiencia de juego muy fluida o usan texturas de alta resolución que aumentan el área de lectura de datos pueden considerar aumentar esta configuración de manera adecuada. Los jugadores que tienen 4 GB o más pueden considerar
Los jugadores pueden configurar la capacidad de memoria en. 128 o superior, pero es mejor no superar los 200. Vale la pena señalar que si se aumenta uExterior Cell Buffer, iPreloadSizeLimit también se debe restablecer.
iPreloadSizeLimit, el valor de precarga de los datos del juego en la memoria. Al aumentar uGridsToLoad o uExterior Cell Buff
fer, aumentar iPreloadSizeLimit puede acortar efectivamente el tiempo de carga del juego y es beneficioso para la fluidez del juego. el juego, pero no debería ser demasiado escandaloso y debe agregarse manualmente. La memoria de 2 GB se puede configurar en 134217728, la memoria de 4 GB o más se puede configurar en 268435456. Esta configuración puede no ser de mucha ayuda para los usuarios de la textura original, pero será una mejora considerable para los jugadores que hayan instalado una gran cantidad de texturas altas. -Parches de textura y modificaciones obvias.
Configuración de efectos auxiliares
[Imagespace]
bDoDepthOfField=1, el valor predeterminado es activar la profundidad de campo, configurarlo en 0 desactivará la profundidad de campo. procesamiento de campo, que es bueno para el rendimiento y no bajo. Es mejor no cerrar el terminal.
iRadialBlurLevel=2, nivel de desenfoque radial, que cambia con la configuración del juego. Es 2 en modo Ultra y 0 en modo Bajo. Cuanto mayor sea el valor, mejor será la calidad de la imagen. p>Cuanto mejor sea la calidad de la imagen, también aumentará la carga sobre el hardware.
[MapMenu]
uLockedObjectMapLOD=
uLockedTerrainLOD=
Estos dos elementos pueden mejorar el efecto visual LOD del mapa y deben agregarse por tu cuenta Se recomienda El valor es 8, pero también puede causar que algunos jugadores no puedan cargar el juego normalmente.
Si esto sucede, debe eliminarse.
[Display]
iTexMipMapMinimum=0, determina el número de MipMap precargados. Aumentar este valor ayudará a mejorar el fenómeno del retraso, pero también prolongará el tiempo.
El tiempo de carga del juego también puede provocar un aumento en la tasa de error del juego.
Los jugadores interesados pueden intentar establecer valores como 8, 16, 32, 64 y 128
.
iTexMipMapSkip=0, corresponde al grado de reducción de MipMap, lo que afecta la calidad del material. Cuanto mayor sea el valor de configuración, menor será el efecto de la imagen.
Es 0 en Alto. modo y 2 en modo bajo.
iMaxSkinDecalsPerFrame=25, el número máximo de fotogramas para calcomanías con mucho detalle, como manchas de sangre, rayones, etc., cuanto más bajo sea el ajuste, peor será el efecto visual.
El mayor es el rendimiento, pero el impacto es básicamente OK Ignóralo, no se recomienda bajarlo si no es una configuración de gama baja.
Configuración de sombras
bDrawShadows=1, interruptor de sombra, configurarlo en 0 desactivará todas las sombras del juego, lo que causará una pérdida considerable de efectos visuales, pero es beneficioso
Rendimiento de juegos en máquinas de baja configuración. Tenga en cuenta que esta configuración ya no es válida en Laogun 5. Puede intentar configurar fShadowDistance
en 0 para obtener un efecto similar.
iShadowMode=3, opción de modo de sombra Cuanto mayor sea la configuración, mayor será la calidad del procesamiento de sombras. Las máquinas de gama baja pueden considerar reducirla y las máquinas de gama alta pueden
aumentar. Según corresponda, se recomienda el rango de configuración entre 1 y 5; en términos generales, 3 es una buena opción de compromiso y no es necesario cambiarlo si no hay requisitos especiales.
iShadowMapResolution, la resolución de las sombras, cambia con la configuración de la calidad de las sombras y tiene un impacto significativo en el rendimiento. En el modo Ultra
el valor de configuración es 4096 y en el modo Bajo es solo 512. También puede ajustarlo según sus propias necesidades. El valor de configuración es un múltiplo de 8, cuanto mayor sea el valor. /p>
Sombra Cuanto mayor sea la calidad, mayor será el efecto visual. Por ejemplo, los jugadores con GTX680 pueden intentar configurarlo en 8192, mientras que los jugadores con configuraciones bajas a medias deben configurarlo con cuidado
.
iShadowSplitCount=2, recuento de separación de sombras. En cualquier caso, cambiar este valor puede provocar que el juego se bloquee o se produzca una anomalía.
El efecto visual no debe cambiarse.
fShadowBiasScale, el ángulo de iluminación necesario para la generación de sombras. Cuanto menor sea el valor, mayor será la cobertura de la sombra. Por ejemplo, una roca irregular
puede generar muchas sombras sobre y cerca de la superficie. y fShadowBiasScale En configuraciones más altas, la cantidad de sombras será pequeña y aparecerá distorsionada.
En el modo Ultra, es 0,15, mientras que en el modo Bajo, es solo 0,5. Se puede ajustar razonablemente según las condiciones de la máquina y tiene un cierto impacto en el rendimiento.
iShadowMaskQuarter, la dirección del enmascaramiento de las sombras, afecta la nitidez y claridad de las sombras. Un valor de configuración más alto puede hacer que las sombras se vean más nítidas y detalladas, pero un valor demasiado alto hará que el juego se bloquee. Los valores de configuración más bajos reducirán los detalles de las sombras y los efectos visuales. Si se establece en 0, la escena nocturna originalmente brillante puede volverse oscura y baja. Un valor mayor o igual a 1 es más normal. es 4 en modo y 3 en modo Bajo. En términos generales, no es necesario reducirlo deliberadamente y el rendimiento no se verá muy afectado.
iBlurDeferredShadowMask=3, debe agregarlo usted mismo para afectar el grado de desenfoque de la sombra. Cuanto menor sea el valor de configuración, más y más claros serán los detalles de la sombra
y, a la inversa, más borrosa será la sombra y menos detalles. Los jugadores con configuraciones limitadas pueden considerar aumentar el valor para ocultar sombras irregulares, mientras que los jugadores con configuraciones altas pueden considerar reducirlo.
iShadowFilter=3, calidad del filtrado de sombras. Cuanto mayor sea la configuración, mayor será la calidad de las sombras. Tendrá poco impacto en el rendimiento. Los jugadores con configuraciones bajas pueden considerar reducirla.
fShadowDistance, distancia de visualización de sombras, 8000 en modo Ultra, 2000 en modo Bajo, configurarlo en 0 desactivará completamente las sombras exteriores, aunque esto puede mejorar significativamente el rendimiento del juego.
Vale la pena señalar que cuanto menor sea el valor de configuración, mayor será el detalle de la sombra pero menor será el número mostrado y, a la inversa, mayor será el número pero menor será la resolución.
bTreesReceiveShadows=0, la configuración de la máscara de sombra de los árboles. Cuando se establece en 1, la máscara de sombra se activará. En este momento, los árboles se verán más reales y. los detalles serán más obvios y superiores. Los jugadores que lo configuren pueden considerar activarlo, y está desactivado de forma predeterminada.
bDrawLandShadows=0, establecerlo en 1 activará la proyección de detalles del terreno. Por ejemplo, puede producir más detalles de sombras cerca de terrenos complejos, pero sin
una observación cuidadosa, es casi. imposible encontrar la diferencia, lo que afecta el rendimiento. Es muy pequeña, puedes considerar encenderlo.
Configuración del césped
[Grass]
fGrassStartFadeDistance, distancia de visualización del césped, se puede configurar directamente en el juego, la distancia límite superior predeterminada es 7000, configuración alta play
p>
Puedes considerar establecerlo en un valor más alto. Dado que se ha mejorado el motor, la caída de rendimiento es mucho menos obvia que la de Lao Gun 4.
b30GrassVS=0, literalmente significa que establecerlo en 1 permite que el césped realice la representación del modelo de sombra en el modo sm3.0, lo que puede mejorar el rendimiento manteniendo la calidad de la imagen, pero no se ha encontrado ningún efecto real.
bAllowCreateGrass=1, establecerlo en 0 desactivará la visualización del césped. Aunque puede mejorar el rendimiento del juego, sin duda reducirá en gran medida el efecto visual.
No se recomienda a menos que sea extremo. se encuentran las circunstancias.
Configuración del árbol
[Árboles]
bRenderSkinnedTrees=1, establecerlo en 0 reducirá los detalles del árbol, como ramas y hojas, etc. Los jugadores con baja La configuración puede considerarlo.
uiMaxSkinnedTreesToRender=20, la cantidad de árboles con alto nivel de detalle puede mejorar el rendimiento, pero el efecto no es obvio. No se recomienda para configuraciones bajas.
La reducción no lo es. recomendado.
[TerrainManager]
fTreeLoadDistance, la distancia de visualización de árboles distantes. Cuanto menor sea la distancia, menos árboles distantes se mostrarán. Si se establece en 0, se eliminará la visualización de árboles distantes.
Esto afectará significativamente a la pantalla del juego, y los jugadores con configuraciones extremadamente bajas pueden considerarlo.
Configuración de la superficie del agua
[Agua]
iWaterReflectHeight=512
iWaterReflectWidth=512
Determinar la superficie del agua análisis de reflexión La opción de grado se puede configurar en un múltiplo de 8. Si tiene una configuración más alta, puede intentar configurarla en 1024 o 2048. Si tiene una configuración baja, puede considerar reducirla a 256 o 128, pero la el impacto visual no es muy grande.
bUseWaterDisplacements=1, interruptor de ondulación del agua, 0 significa apagado, el valor predeterminado está encendido.
bUseWaterRefractions=1, interruptor de refracción de la superficie del agua, 0 significa apagado, el valor predeterminado está encendido.
bUseWaterReflections=1, interruptor de reflexión de la superficie del agua, 0 significa apagado, el valor predeterminado está encendido.
bUseWaterDepth=1, interruptor de profundidad de la superficie del agua, 0 significa apagado, el valor predeterminado está encendido.
Estos cuatro elementos generalmente no necesitan cambiarse a menos que la configuración sea demasiado baja para satisfacer las necesidades básicas del juego. En términos de rendimiento, el impacto en el rendimiento del cuerpo de agua de Lao Gun 5 es mucho menor que el del juego anterior. Incluso si todos están apagados, la mejora del rendimiento será extremadamente limitada.
Los jugadores con una configuración superior pueden intentar agregar las siguientes configuraciones de agua:
bUseWaterReflectionBlur=1, interruptor de luz suave que refleja la superficie del agua, 0 significa apagado.
bReflectExplosions=1, reflejo del agua, 0 significa apagado.
iWaterBlurAmount, la cantidad de luz suave en la superficie del agua, cuanto mayor sea la calidad de la imagen, menor será el rendimiento. Los jugadores con una configuración alta pueden intentar configurarlo en 2 o 4.
bAutoWaterSilhouetteReflections, reflejo del contorno de la superficie del agua, 1 está activado y 0 desactivado.
bForceHighDetailReflections, detalles de reflejos altos en la superficie del agua, 1 activado, 0 desactivado.
[Display]
iWaterMultiSamples=0, opción de muestreo múltiple de superficie de agua Para configuraciones de gama media a alta, intente configurarla en 2 o 4.
La siguiente es una comparación de los efectos de la superficie del agua entre el rendimiento primero y la calidad. Los efectos reales varían según los sistemas individuales y los entornos de juego:
Sección miscelánea
[MapMenu]
fMapWorldZoomSpeed=1, determina la velocidad del zoom visual y debe agregarlo usted mismo. Un valor más bajo puede ralentizar la velocidad del zoom del mouse y viceversa
[Controles]
bMouseAcceleration=1, la función de aceleración del mouse está activada de forma predeterminada. Cuando está apagada, el mouse puede mantener un movimiento de velocidad constante, lo que algunos jugadores sienten
Se siente incómodo en la mano. Mejor aún, configúrelo usted mismo según sus hábitos.
[MAIN]
bGamepadEnable=1, función del controlador de juego, 0 desactiva la detección del controlador, lo cual es beneficioso para algunos jugadores con retraso en el movimiento del mouse.
[AudioMenu]
fAudioMasterVolume=1.0000, control de volumen del juego. Muchos jugadores se quejan de que el volumen predeterminado de Laogun 5 es demasiado bajo. Cuando se encuentre en una situación así, puede aumentar este valor. adecuadamente.
[Partículas]
iMaxDesired=750, opción de número de partículas, afecta las llamas, el humo y algunos efectos mágicos. Después de configurarlo en 0, la antorcha ya no aparecerá.
p>
Llama ardiente, aumenta este elemento para ver más efectos de partículas.
[ScreenSplatter]
bBloodSplatterEnabled=0, los jugadores a quienes no les gustan los efectos de lentes de salpicaduras de sangre pueden agregarlos ellos mismos, 1 es para habilitar los efectos visuales de salpicaduras
.
[General]
bDisableAllGore=0, los jugadores a quienes no les gusta la sangre en el juego pueden agregarla ellos mismos, 1 significa desactivar la visualización de toda la sangre.