Guía del asesino fantasma
Phantom Killer - Estrategia completa
Guía de operación
La operación de control de "Phantom Killer" es diferente a la de otros juegos de aventuras. Se recomienda realizar una enseñanza. guía antes de comenzar oficialmente el juego. Selecciona Nueva película en el menú principal, luego selecciona Tutorial y sigue las instrucciones en pantalla para practicar el control de las acciones del personaje.
Teclas ↑↓←→: avanzar, retroceder, girar a izquierda y derecha. Si presiona los botones izquierdo y derecho del mouse al mismo tiempo, el personaje camina hacia adelante; mueve el mouse hacia la izquierda o hacia la derecha, el personaje gira hacia la izquierda o hacia la derecha.
Botón izquierdo del ratón: rotar la perspectiva/realizar acciones.
Botón central del ratón: Perspectiva principal.
Botón derecho del ratón: conversión de perspectiva/perspectiva de rotación.
Tecla número 1 del teclado pequeño: restauración de perspectiva (escena exterior).
Tecla número 3 del teclado pequeño: muestra el estado mental.
Tecla Mayús derecha: en ejecución.
Tecla Ctrl derecha: Mostrar PDA.
Tecla Enter: Cambia roles/cambia modos en PDA.
Tecla Esc: Pausa el juego.
Barra espaciadora: Mirar.
Creo que muchos jugadores han jugado juegos de simulación deportiva, en los que la carrera de 100 metros requiere que los jugadores presionen alternativamente las teclas ← y → lo más rápido posible para simular la carrera rápida de ambos pies. De manera similar, algunas acciones en "Phantom Killer" también requieren que el jugador presione alternativamente las teclas ← y → lo más rápido posible para completarlas.
Si mantienes presionada la tecla ↑ y la tecla número 8 en el teclado pequeño al mismo tiempo, avanzarás si presionas la tecla ↓ y la tecla número 2 en el teclado pequeño. Al mismo tiempo, retrocederá. Si presiona la tecla ← y el número 4 en el teclado pequeño al mismo tiempo, avanzará para desplazarse hacia la izquierda y presionará la tecla → y la tecla número 6. en el teclado pequeño al mismo tiempo para desplazarse hacia la derecha. Los jugadores también pueden mantener presionado el botón izquierdo del mouse y moverse en cuatro direcciones diferentes: adelante, atrás, izquierda y derecha, en lugar de mantener presionadas las teclas numéricas del teclado pequeño.
Cuando el personaje controlado por el jugador llega a un elemento o una persona, a veces aparece un icono de acción en la parte superior de la pantalla. La línea blanca y el punto rojo indican la dirección en la que el jugador mueve el ratón. Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y muévase en la dirección del punto rojo para completar una acción. Si eliges hablar con otro personaje, aparecerán opciones de diálogo en la parte superior de la pantalla. Mantenga presionado el botón izquierdo del mouse y muévase en la dirección indicada por la línea blanca y el punto rojo para confirmar las opciones de diálogo. El medidor azul debajo de una opción de diálogo indica el límite de tiempo para las respuestas del diálogo. Si no se realiza ninguna elección antes de que desaparezca el medidor azul, el ícono a la izquierda del medidor azul indica: si es un ícono azul, el juego seleccionará la opción predeterminada para el jugador; si es un ícono rojo, el jugador seleccionará la opción predeterminada; salir de la conversación.
Estado mental
El estado mental se muestra como un indicador azul en la esquina inferior derecha de la pantalla. En el juego, los jugadores siempre deben prestar atención al estado mental del personaje. Si el estado mental del personaje cae demasiado, provocará depresión mental u otros efectos negativos en el personaje.
PDA (computadora de mano)
Presiona la tecla Ctrl derecha para abrir la PDA del personaje. Presiona Enter para alternar entre las pantallas de Información y Registro de personajes. La pantalla de información contiene lo siguiente: estado mental, tiempo de juego, número de vidas (algunos cursos de acción pueden causar daño al personaje o matarlo. Cada vida perdida resultará en la pérdida de una vida. Si todas las vidas se agotan, el juego ha terminado), puntos de bonificación (en el juego, algunas acciones o descubrimientos ganarán algunos puntos de recompensa. Los jugadores pueden usar estos puntos de recompensa para abrir pinturas originales, animaciones y otras recompensas en el menú de recompensas), tasa de finalización de recompensas (la porcentaje de puntos de recompensa ganados) y tasa de finalización de la historia (el porcentaje de tramas completadas).
Aturdido, tomaste una daga y mataste a puñaladas a un extraño. Después de recuperar la conciencia, te diste cuenta de lo que habías hecho. La policía viene y lo único que tienes que hacer es huir. En esta ciudad, como administrador de TI común y corriente, no puedes explicar por qué de repente te convertiste en un asesino. El arma en su mano y las extrañas marcas talladas en su brazo eran las únicas pistas. Sin embargo, este no es un incidente aislado, otros también están matando a completos desconocidos. Ahora depende de ti llegar al fondo de la cuestión antes de derrumbarte o ser arrestado por la policía. Afortunadamente, puedes jugar con 4 personajes. Puedes examinar cada detalle desde diferentes ángulos y lidiar con cada objeto de diferentes maneras para descubrir las manos negras que se esconden detrás de estos asesinos. A continuación, conozcamos primero estos cuatro roles.
Lucas Kane, el protagonista del juego y un común y corriente administrador de TI, se convirtió en un asesino de la noche a la mañana. Pero Lucas sabía que había perdido completamente el control cuando mató a alguien. Para ello, deberá hacer todo lo posible para descubrir la verdad detrás del asesinato antes de ser arrestado por la policía.
Markus Kane, lleva dos años sin contactar con su hermano Lucas. Ahora Lucas se acercó a él con las manos manchadas de sangre. Como sacerdote, se debate entre el afecto familiar y la justicia. ¿Es la sangre más espesa que el agua bendita?
Carla Valenti, como destacada detective del Departamento de Policía de Nueva York, nadie la desafió. Ahora, Carla es responsable de investigar el asesinato de Doc's Diner. Inicialmente atribuyó el brutal asesinato a la obra de un enfermo mental, pero surgieron motivos religiosos que la impulsaron a investigar más a fondo.
Tyler Miles, el detective del Departamento de Policía de Nueva York Tyler ha estado preocupado por el conflicto entre las horas de trabajo y su relación con su novia. Quiere resolver el asesinato de Doc's Diner lo antes posible, pero este asesinato no es fácil de resolver.
1. El Asesinato
Personaje controlable: Lucas
Lugar de ocurrencia; Cena del Doc
Índice de estado espiritual: Ocultar cadáver +5. , limpiar sangre +5, esconder daga +5, limpiar sangre +5, obtener monedas +5, comer +5, beber +5, iniciar la máquina de discos +5, pagar +5 por salir después, +10 por salir en taxi, +10 por salir del metro, -5 por mirar por la ventana del baño, -5 por usar el teléfono, -5 por caminar detrás del mostrador, -5 por hablar con el hombre del sombrero, -5 por hablar con el mujer -5 por hablar con el camarero, -10 por hablar con la policía, -10 por irse sin pagar la cuenta, -60 por ser pillada asesinando a alguien.
En el baño, un hombre se lava las manos después de orinar. En ese momento, Lucas estaba sentado en el inodoro aturdido. Siguió tallando extrañas marcas en sus brazos, luego caminó directamente detrás del extraño y lo apuñaló hasta matarlo. Luego, Lucas se despertó de la alucinación y se dio cuenta de que algo terrible había sucedido, por lo que limpió apresuradamente la escena del crimen.
Primero, arrastra el cuerpo hacia el tabique, al hacerlo dejarás manchas de sangre en el suelo. Coge la fregona y limpia las manchas de sangre del suelo (presiona el botón izquierdo del ratón y muévete hacia adelante y hacia atrás). Hay una daga en el suelo cerca del urinario, recógela y Lucas automáticamente se deshará de ella. Luego limpie la sangre sobre sí mismo. Ve a la máquina expendedora y golpéala repetidamente hasta que caiga una moneda. Toma las monedas y sal del baño. Ve a tu mesa, siéntate, come algo y tómate una copa. Usa la moneda para encender la máquina de discos, pon una buena melodía y sal del restaurante. Vaya a la derecha por la calle, busque la entrada del metro y tome el metro para salir.
2. Investigación
Personajes controlables: Carla, Tyler
Ubicación del suceso: Doc's Dinner
Índice de estado mental: Tomando café (Carla , Tyler) +5, hablando con los dos chicos en el bar +5, acercándose a un taxi (Carla) +10, escuchando la máquina de discos (Tyler) -10, y siendo vagabundo -10 por hablar con el chico (Carla, Tyler) ), -10 por usar el urinario (Tyler), -10 por salir por la puerta trasera (Carla, Tyler).
Los agentes Carla y Tyler reciben la orden de investigar el asesinato de Doc's Dinner. Entra al restaurante y habla con el policía Martin, quien le dice a Carla que se relaje cuando le pregunta a la camarera Kate. Luego habla con el policía frente a la barra y luego pregúntale a Kate. Intenta mantener una buena actitud para obtener más información. Ve detrás del mostrador (Tyler puede hacer lo mismo) y toma café, luego mira el asiento donde se sentó Lucas. Se encontró un libro de Shakespeare debajo de la mesa y había sangre en el asiento. Haz que Tyler también revise el asiento de Lucas y hable con los dos policías en el bar. Al entrar al baño, Carla investiga las manchas de sangre en el suelo y Tyler mira la partición donde estaba Lucas anteriormente.
El escondite de la daga es aleatorio, puede estar dentro de la partición del extremo derecho (para que Tyler descargue el inodoro) o al lado de la ventana (para que Carla la revise). Luego sal por la puerta trasera del restaurante, habla con el mendigo en el callejón, selecciona "Tú" y "Has visto cualquier cosa", podrás aprender algunas cosas interesantes. Regresa al restaurante, habla nuevamente con el policía y sal del restaurante.
3. El día después
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 10
Ubicación del suceso: Apartamento de Lucas
Índice de estado mental: usar el baño +5, bañarse +5, escuchar música +5, tomar medicamentos +10, usar vendas +10, beber leche +5, mirar televisión -5, leer en la mesa Foto-5.
Cuando se despertó temprano en la mañana, pensó que era una pesadilla, pero cuando vio la sangre en la cama, Lucas se dio cuenta de que efectivamente algo terrible había sucedido. Recogió el medicamento que estaba en la mesa junto a la cama y lo tomó. El dolor de cabeza se alivió un poco y luego cubrió las sábanas manchadas de sangre con una colcha. Ve a la sala, mete la camisa ensangrentada en la lavadora del baño, luego abre el armario y usa una venda para envolver la herida. Después de orinar, date una buena ducha, luego vuelve al dormitorio y vístete. Ingrese a la sala de estar, abra el armario para encontrar una tarjeta de recompensa y luego saque un poco de leche del refrigerador. Entonces sonó el teléfono. Al responder a la llamada, resultó ser una llamada de su hermano Markus, pidiéndole a Lucas que se reuniera con él en el parque. Después de colgar el teléfono, salí al balcón, vi el cuervo negro y tomé la tarjeta de recompensa. Más tarde, la policía vino a tocar la puerta, tomó la llave de la mesa de la sala y abrió la puerta. La policía preguntó qué había pasado y Lucas le dijo que accidentalmente se cortó con el vidrio. Luego la policía pidió entrar a la casa para comprobarlo. Dado que Lucas había hecho los preparativos suficientes con antelación, la policía no encontró nada. Después de que la policía se fue, Lucas también salió del apartamento y se dirigió al parque para encontrarse con el pastor Markus.
Consejo: Si ya has tomado el medicamento en la mesilla de noche antes, no bebas el vino que está junto al frigorífico, de lo contrario Lucas se desmayará y el juego se acabará.
4. Confesión
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 20
Ubicación de ocurrencia: Parque
Índice de estado mental: +10 por ver a Markus, +20 por rescatar al niño.
Cuando llegues al parque, no te encuentres con Markus primero. Coge la tarjeta de recompensa en una esquina y luego pasa por donde hay unos niños jugando en la nieve y encuentra a Markus. Habla con él, cuéntale lo que pasó antes y luego selecciona Convencer en las opciones de diálogo. Además, Markus también le dio una cruz a Lucas para aumentar su vida. Después de que Markus se va, Lucas alucina que un niño está a punto de caer al agua. Después de un rato, el niño realmente cayó al agua. Lucas corrió, rescató al niño del agua e hizo todo lo posible por reanimarlo (había un límite de tiempo). En ese momento, la policía en el restaurante reconoció a Lucas, pero no lo arrestó.
5. Trabajo policial
Personajes controlables: Carla, Tyler
Puntos de recompensa: 20
Ubicación del suceso: Parque
Índice de estado mental: usar el baño (Tyler) +5, bañarse (Tyler) +5.
Carla llegó a la comisaría y caminó recto hacia arriba todavía y encuentra la tarjeta de recompensa en el lado derecho de las escaleras. Suba las escaleras, camine por el área de la oficina y camine hacia su oficina (esquina superior derecha). Los compañeros se acercaron a hablar, pero Carla no se sintió aliviada. Cuando llegó a la oficina, Jeffrey se quejó de que Tyler le debía algo de dinero y no se lo había devuelto. Pero esto no tiene nada que ver con Carla. Ingrese a la oficina, llame al perezoso Tyler y luego cambie a Tyler.
Tyler se levantó y fue al baño, encontró una tarjeta de recompensa, luego fue al baño, se duchó y se vistió. Ven a la sala y habla con tu novia Sam. Sam estaba enojado, así que la convenció con algunas palabras para animarla, luego le dio un beso de despedida y se fue directamente a la estación de policía. Ve hasta la habitación de Carla.
Antes de entrar, Jeffrey se acercó a recoger la cuenta y le apostó en el partido de baloncesto. El ganador recibió 200 dólares, que Jeffrey aceptó felizmente, y luego Tyler entró en la oficina de Carla.
6. Realidad alternativa
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 10
Ubicación de ocurrencia: Banco (Naser & Jones Bank)
Índice de estado mental: lavarse las manos +5, mirar fotos de Tiffany -5.
Aunque Lucas mató a alguien, aun así decidió ir a trabajar. Salga de la partición del baño, gire a la derecha, busque la tarjeta de recompensa, luego salga del baño y regrese a la oficina [el mapa en la pantalla muestra la ubicación de Lucas (azul) y el destino (oficina, rojo)]. Lucas descubre que tiene poderes precognitivos. En ese momento, mi novia llamó y accedió a ir a su apartamento por la noche. Luego Lucas salió de la oficina y fue a reparar la estación de trabajo. Pero cuando llegó al lugar de trabajo, fue atacado por una gran cantidad de insectos. Después de escapar finalmente del ataque de los insectos, Lucas rápidamente tomó el ascensor y se fue.
7. Reconstrucción
Personaje controlable: Carla
Lugar de ocurrencia: Comisaría
Índice de estado mental: mediante Secuencia de Acción+10 , Secuencia de acción fallida-10.
Al llegar a la morgue, Carla necesita completar 4 Secuencias de Acción para comprender la información proporcionada por el forense. Si Carla logra pasar la Secuencia de Acción, descubrirá los siguientes hechos: la víctima no vio al criminal hasta el último momento; la víctima cayó y su cabeza quedó dañada; la víctima vio cosas sorprendentes antes de morir y el asesino quedó; entregado. Luego, el forense mencionó un caso similar: el caso Kirsten.
8. Tyler y Kate
Personaje controlable: Tyler
Lugar del suceso: comisaría de policía
Tyler le permite a Kate usar un software para Trazó un mapa de las características de Lucas y los resultados no fueron muy importantes.
9. Amor perdido
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 5
Lugar de ocurrencia: Apartamento Lucas
Índice de estado mental: tocar hábilmente la guitarra +10, orinar +5, escuchar música +5, tomar medicamentos +10, dormir +10, servir vino para Tiffany +10, tratar a Tiffany con sinceridad +5, tratar a Tiffany con delicadeza +5 , comparte un sueño con Tiffany +20, besa a Tiffany antes de tocarle la guitarra -20, besa a Tiffany demasiado pronto, ella se irá -30, despierta del sueño -20.
En su propia casa, Lucas utiliza diversos métodos para restaurar completamente su índice de estado mental. Después de tomar una siesta, escuché a Tiffany tocar el timbre. Primero, obtenga la tarjeta de recompensa del gabinete de la cocina y luego invite a Tiffany a entrar a la casa. Si quieres ser amable con Tiffany, debes hablar con ella en el siguiente orden: pide noticias → cómprale una bebida → dale una copa de vino → busca dos cajas de cartón (una está en el lado izquierdo de la mesa de la computadora en el dormitorio, el otro está al lado del teléfono) → diga "Sincero" → diga "Sentimental" → diga "Solo" → Toque la guitarra con habilidad → Bésela →... Mientras dormía, Lucas fue despertado por el sonido en la sala de estar. Si sales a comprobar, encontrarás cuervos. Ve al pasillo fuera de la casa y verás a la misteriosa niña Jade, cuyo índice de estado mental es -20, si no sales a comprobar, seguirás durmiendo; .
10. Escondite
Personaje controlable: Lucas
Ubicación del suceso: Cementerio
Índice de estado mental: rescatado Todos los niños en el el hangar obtiene +10 y el fracaso en rescatar a los niños -20.
En el cementerio, primero consigue la vida +1 de la esquina y luego camina hacia la lápida de la madre. Hablando con Markus, Lucas recordó sus días de infancia: Lucas estaba sentado solo mientras Markus y sus amigos jugaban.
Markus le pidió a Lucas que jugara con ellos, pero Lucas no estaba interesado. Entonces Markus y sus amigos decidieron colarse en la zona restringida: el hangar. Después de que Markus y los demás se marcharan, Lucas previó que el hangar estaba a punto de explotar y decidió rescatarlos rápidamente. Entonces llegué al noreste del mapa, salté la cerca, caminé hacia adelante y me escondí detrás de una roca. Luego, ve hacia el oeste sin que los guardias te vean, atraviesa el agujero de la cerca y escóndete detrás de otra roca. Había un guardia en la puerta del hangar de enfrente, dirigiéndose en dirección a Lucas. Espera pacientemente a que salga un camión del hangar y, antes de que bloquee la vista del guardia, cruza la calle y entra al hangar. En el hangar, Lucas le pidió a Markus que se fuera rápidamente y luego rápidamente buscó a los socios restantes. Los tres niños estaban en el avión arriba, abajo y en el estante al otro extremo del hangar. Lucas tuvo que rescatarlos a todos en un tiempo limitado.
11. Combate amistoso
Personajes controlables: Carla, Tyler
Puntos de recompensa: 10
Ubicación de ocurrencia: Gimnasio
Índice de estado mental: Agua potable (Carla, Tyler) +5, Calentamiento (Carla, Tyler) +10, Victoria (Carla) +20.
En el gimnasio, Carla bebió un poco de agua y luego entrenó en dos máquinas diferentes a modo de calentamiento. Asimismo, Tyler está haciendo lo mismo paso a paso. Después de que comience el juego, juega como Carla y gana consecutivamente.
12. Informe de misión 1 (informe)
Personaje controlable: Carla
Puntos de recompensa: 10
Ubicación del suceso: comisaría
Índice de estado mental: +20 por encontrar la cinta, -10 por pánico.
Después de que Carla y Tyler informaron del caso al director, se les asignaron nuevas tareas. Carla irá a los archivos para comprobar el caso de Kirsten, mientras que Tyler investigará el libro encontrado en el restaurante. Carla es claustrofóbica y no le gustan los espacios pequeños, especialmente los oscuros. Avanza por el pasillo, encuentra la tarjeta de recompensa en la esquina, llega a la puerta, enciende la luz primero y luego abre la puerta. Todo lo que tienes que hacer ahora es controlar la respiración de Carla presionando los botones izquierdo y derecho del mouse para mantenerla estable. Continúe y use la válvula para quitar la estantería y encontrar la terminal de la computadora, pero se corta la energía y no arranca. Vaya a la izquierda y gire la válvula para encontrar la fuente de energía, actívela y luego regrese a la terminal de la computadora. Las cintas de Kirsten están en las estanterías desde 1990 hasta 2000. Frente a la terminal de la computadora, gire a la derecha y gire la rueda más a la izquierda. Después de atravesar el pasaje, parece un callejón sin salida. Luego gira la rueda de la izquierda para abrir otro pasaje, pero no hay nada en este pasaje. Regrese a la terminal de la computadora y gire la rueda izquierda nuevamente, luego gire la rueda más a la derecha de la misma fila para pasar por la abertura. Aquí, gire la rueda delantera y se abrirá el área "1990~2000". Tomé la cinta y la puse en la terminal de la computadora, solo para descubrir que no había datos.
13. Informe de misión 2 (informe)
Personaje controlable: Tyler
Puntos de recompensa: 20
Ubicación del suceso: comisaría
Índice de estado mental: Encuentra el marcador en el libro +20, dale el libro correcto a Takeo +10, dale el libro equivocado a Takeo -5.
Tyler llegó a la librería, primero giró a la izquierda, dobló la esquina, encontró la tarjeta de recompensa al final del pasillo, luego bajó las escaleras y usó la lupa para mirar el libro que Lucas dejó caer. . En la esquina superior izquierda de cierta página se encontró una línea de caracteres pequeños y la abreviatura M.K. Al levantar el libro, cayó un marcador. Habla con Takeo, un anciano con barba blanca. Le da a Tyler un libro de muestra y le pide que busque un libro del mismo autor que el libro de muestra. Utilice una lupa para mirar el libro de muestra y descubra que el autor es De Gruttola. Sube las escaleras y encuentra un libro en la mesa a la derecha de la entrada y observa que De Gruttola tiene fecha de 1976. Regresa con Takeo, sube los pequeños escalones detrás de él y descubre en otro libro que el libro que estás buscando está en el área blanca del tercer piso.
Finalmente, el libro fue entregado a Takeo, pero no se encontraron pistas útiles de él.
14. Agatha
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 25
Ubicación de la aparición: Casa de Agatha
Índice de estado mental: +20 por completar la Secuencia de Acción.
Siguiendo recto, Lucas encontró la casa de Agatha. Toca la puerta para entrar, coge la tarjeta de recompensa de la cocina de la derecha, luego atraviesa la sala de estar y encuentra a Agatha en la habitación de al lado. Después de hablar con Agatha, empujó su silla de ruedas hasta el baño, encontró la tarjeta de recompensa, luego caminó hacia la sala y le contó a Agatha su dilema. Después de dos preguntas, parecía que la visita estaba a punto de terminar. Pero antes de que Lucas se fuera, Agatha le pidió que la ayudara a alimentar a sus pájaros. Saca comida para pájaros del cajón de la esquina y dásela a los pájaros en tres jaulas diferentes, y luego la conversación continúa. Empujando a Agatha a la sala de estar, Lucas necesitaba hacer algunos preparativos para la ceremonia. Primero saca la vela del cajón del lado izquierdo de la puerta, luego busca cerillas en la cocina, luego enciende 3 velas en la mesa, cierra las cortinas y apaga las luces de la habitación. Agatha llevará a Lucas de regreso a la habitación. momento del asesinato. De repente, Agatha se detuvo y le pidió a Lucas que viniera.
15. Preguntas y viñetas
Personaje controlable: Carla
Lugar de ocurrencia: Universidad de Policía
Índice de estado mental: Excelente desempeño en tiro +10.
Habla con el sargento Mitchell mientras disparas al final del campo de tiro para conocer el caso de Kirsten.
16. Dobla o abandona
Personaje controlable: Tyler
Ubicación del suceso: cancha de baloncesto de la comisaría
Índice de estado mental: +5 por bromear, +20 por ganar y -20 por perder.
La apuesta en el partido de baloncesto entre Tyler y Jeffrey es de 200 dólares.
17. La Tormenta
Personajes controlables: Lucas, Markus
Lugar de ocurrencia: Apartamento de Lucas
Índice de estado mental: Rescatado +10
Lucas regresó a casa y de repente las cosas se pusieron raras. Sopló un fuerte viento y Lucas corrió evitando chocar con los muebles, y finalmente llegó al balcón y casi se cae. En ese momento, Markus llegó y rescató a Lucas a tiempo.
18. Dark Omen
Personajes controlables: Carla, Tyler
Lugar de ocurrencia: apartamento de Carla
Índice de estado espiritual: +5 por usar el baño (Carla), +5 por mirar televisión (Carla), +5 por la visita de Tommy (Carla), +5 por beber (Carla), +5 por hablar con Tommy (Carla) y preguntarle a Tommy sobre el banco. (Carla) +20; enviar fax (Tyler) +5, jugar baloncesto (Tyler) +5, encontrar marcas de agua (Tyler) +10, fatiga (Tyler) -20, preguntar sobre el trabajo (Carla) -5, predicciones del tarot (Carla) ) )+30.
En casa, Carla utiliza diversos métodos para mejorar al máximo su índice de estado mental. En ese momento, alguien tocó el timbre y el vecino Tommy vino de visita con vino tinto. Hablando con Tommy, sacó algunas cartas del tarot, pero los resultados de la predicción no fueron buenos, lo que entristeció mucho a Carla. Cambie a Tyler, use la computadora para navegar por Internet, buscar noticias mundiales y descubra que el marcador que encontró anteriormente es una lista de cotizaciones de acciones. Entonces Tyler llamó a Carla para informarle la situación y Carla le pidió a Tyler que le enviara el marcador por fax. Después de enviar el fax, cambie a Carla y pídale a Tommy cotizaciones de acciones. Tommy dijo que la fuente se puede confirmar a través de la marca de agua. Cuéntale a Tyler la situación, cambia a Tyler, revisa el marcador debajo de la luz, encuentra la marca de agua y luego los dos deciden ir al banco donde trabaja Lucas para investigar.
Cualquiera puede ir, elige a Carla.
19. Enfrentamiento
Personajes controlables: Lucas, Carla
Puntos de recompensa: 10
Lugar de ocurrencia: Banco (Naser & Jones Bank)
Índice de estado mental: Encuentra el bolígrafo (Carla) +5, encuentra el libro de Shakespeare (Carla) +5.
Lucas estaba trabajando, pero tuvo una premonición de la llegada de Carla, por lo que tuvo que ocultar algunas cosas rápidamente. Levántese, esconda el formulario al lado, luego gire a la izquierda y esconda el libro de Shakespeare. Luego siéntate y busca la tarjeta de bonificación en el cajón de la derecha. En ese momento entró Carla e hizo algunas preguntas. Todas las demás preguntas se pueden responder con sinceridad, pero tendrás que mentir sobre la herida del brazo. Especialmente no admitas haber estado en el restaurante la noche del asesinato. Después de que Lucas logró comunicarse, volvió a ver el insecto y pidió ir al baño. Cambia a Carla y toma el bolígrafo de la mesa, luego busca el libro de Shakespeare en el cajón. Esta evidencia es suficiente. Cuando Lucas regresó del baño, Carla se fue.
20. De vuelta a Agatha
Personaje controlable: Lucas
Lugar de ocurrencia: casa de Agatha
Índice de estado mental: +20 para llegada, +30 por ver el cuerpo de Agatha.
Entra en la casa, va al salón, encuentra el cuerpo de Agatha y alguien ha llamado a la policía. Sal por la ventana sin que te vean. Antes de irte, puedes encontrar la llave del cajón donde se guarda la comida para pájaros, abrir una jaula para pájaros y conseguir un periódico viejo con las últimas palabras de Agatha.
21. Feliz aniversario
Personajes controlables: Tyler, Carla
Lugar de ocurrencia: apartamento de Tyler
Índice de estado espiritual: Bailando ( Tyler) +30, Combinando evidencia (Carla) +10, Sacar conclusiones (Carla) +20, Fatiga (Carla) -20, Salir de casa (Tyler) -20.
En casa, Sam le pidió a Tyler que encendiera el horno y sirviera champán en copas. Una vez hecho esto, Sam entró vestido de negro. Sam quería bailar, así que Tyler encendió el estéreo y empezó a bailar con Sam. En este momento Carla está examinando las pruebas y necesita combinar diferentes pruebas para encontrar al asesino. Depende del trabajo de recolección anterior, las siguientes son las dos combinaciones disponibles: ① combinar el bolígrafo encontrado en el banco con la huella digital ② combinar los dos libros de Shakespeare; Relaciona los dos libros de Shakespeare entre sí. Después de identificar al asesino, Carla llamó a Tyler. Corte a Tyler, cuelga el teléfono, Tyler sale de la casa y Sam está muy descontento.
22. Lavado sangriento
Al observar la escena, Lucas prevé el asesinato en la lavandería.
23. Enfrentamiento
Personajes controlables: Carla, Lucas
Lugar de ocurrencia: Apartamento de Lucas
Índice de estado mental: La idea de arrestar a Lucas (Carla) +30, no encontrar a Lucas (Carla) -20.
Carla y Tyler llegaron al departamento de Lucas y descubrieron que Lucas no estaba en casa después de entrar a la casa. En ese momento, Lucas caminaba a casa mientras pensaba en Agatha. Sin embargo, tuvo la premonición de que Carla y Tyler lo estaban esperando arriba, por lo que se escapó apresuradamente, escapando de la persecución policial.
24. El Capitán Jones está realmente molesto
Personajes controlables: Carla, Tyler
Lugar de ocurrencia: Comisaría
Índice de estado mental : Explicación (Carla, Tyler) -5
El Capitán Jones estaba muy insatisfecho con la fuga de Lucas y perdió los estribos con Carla y Tyler. Haga que Carla y Tyler hablen entre ellos para evitar perder demasiada salud mental.
25. Ángeles caídos
Personaje controlable: Lucas
Lugar de ocurrencia: Iglesia de San Pablo
Después de despertar, encontró a Agatha. parado frente a él. Habla con Agatha y ella le explica algo a Lucas. Sin embargo, Lucas fue inmediatamente atacado por la estatua de la iglesia y la batalla fue difícil. Entonces Markus despertó a Lucas. Pensó que Lucas estaba loco, pero Lucas pensó que era perfectamente normal.
26. Jabón, sangre y pistas
Personajes controlables: Carla, Tyler
Puntos de recompensa: 10
Lugar de ocurrencia: Lavandería.
Índice de estado mental: Revisa el cadáver (Carla) +5, revisa las manchas de sangre en la esquina (Carla) +5, revisa el cadáver (Tyler) +5, revisa el teléfono (Tyler)+5 .
Carla y Tyler tomaron un auto hacia el exterior de la lavandería. Carla le pidió a Tyler que entrara primero, habló con Garrett, el oficial de policía aquí, y luego entró a la lavandería. Pídele a Carla que mire el cuerpo del hombre y las manchas de sangre en la esquina. Después de recibir la tarjeta de recompensa, deje que Tyler revise el cuerpo del hombre, el cuerpo de la empleada y el teléfono, y luego se vaya.
27. El fugitivo
Personaje controlable: Lucas
Lugar de ocurrencia: Apartamento de Tiffany
Índice de estado mental: Acostado en la cama + 10, comer +5, beber +5, mirar televisión +5, no ser visto por Tyler +10, mirar mendigos -5, mirar cuervos -5, caer de desagües pluviales -10, escuchar mensajes telefónicos - 20.
Gira la esquina a la derecha y sigue caminando hacia adelante. Lucas tuvo un presentimiento de la policía y decidió tomar otra ruta. Después de saltar dos vallas y llegar a la puerta trasera, descubrí que aquí también había agentes de policía. Espere a que giren la cabeza, eviten su vista, corran rápidamente hacia el otro lado, trepen por la tubería de agua de lluvia y lleguen a la ventana del dormitorio de Tiffany. Encuentra el ladrillo y rompe el cristal, entra a la habitación de Tiffany y acuéstate en la cama para descansar. Después de un rato, Lucas tuvo la premonición de que Tyler buscaría debajo de la cama. Ahora que tengo una premonición, ya no tengo miedo. Busque algo de comida y bebida en la cocina, mire televisión mientras come y báñese. Espera hasta que Tiffany regrese y habla con ella para explicarle lo sucedido. En ese momento, la policía tocó el timbre y Lucas se escondió apresuradamente en el armario de la sala de estar. Después de que Tyler registró, la policía abandonó la casa de Tiffany.
28. Janos
Personaje controlable: Carla
Lugar de ocurrencia: Bellevue Asylum
Índice de estado espiritual: +10 por llegada, +10 por decirle a Junos que no está enfermo, -20 por abrir la habitación.
Carla vino al asilo para visitar a Janos, el asesino en el caso de Kirsten. Ve a la habitación de Janos, habla con él y pregúntale sobre algunos de los asesinatos. Cuando Carla estaba a punto de irse, hubo un corte de energía repentino y su asistente Barney fue asesinado por unos locos. La claustrofobia de Carla la golpeó. En este momento, controle su respiración y avance cerca de la pared de la izquierda. Detente cuando te encuentres con un loco y, cuando finalmente veas una luz tenue, corre hacia la gran puerta de cristal.
29. Conociendo a Kuriakin
Personaje controlable: Lucas
Puntos de recompensa: 5
Lugar de ocurrencia: Museo
Lucas se vistió como reportero y vino al museo a visitar al profesor Kuriakin, preparándose para obtener más información de él. Antes de hablar con el profesor, busca la tarjeta de bonificación en la esquina y acércate al profesor. El profesor le preguntó a Lucas para qué periódico trabajaba y Lucas respondió que trabajaba para el New York Times. Entonces Lucas preguntó al profesor si había algún poder oscuro escondido detrás de ese comportamiento anormal. Entonces el profesor le preguntó a Lucas sobre su verdadera identidad. Lucas le contó la situación real y el profesor le pidió que saliera por el pasillo lateral del personal. Cuando Lucas llegó al estacionamiento, algunos autos corrieron hacia él y Lucas evitó fácilmente su impacto.
30. Myan Secrets
Lucas habló con Myan. Le dijo a Lucas que se acercaba el momento de morir y mencionó que podría haber visto a Lucas en otro mundo. Después de la conversación, Myan convocó a algunas bestias negras para atacar a Lucas. Lucas descubrió repentinamente a Agatha durante su fuga, y ella le pidió a Lucas que rescatara a una niña que Myan utilizó como sacrificio.
31. El Clan
Lucas estaba dando vueltas en la cama mientras preveía otra visión.
32. Peligro y Oblicuidad
Personajes controlables: Lucas, Carla, Markus
Ubicación: Sleazy Hotel
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Índice de estado mental: Sube las escaleras (Carla) +30, cierra la puerta (Markus) +30, Clara y Tyler no encontraron a Lucas +20, Lucas no fue descubierto (Carla) +30, Markus fue asesinado (Lucas) - 60 , levanta el teléfono (Lucas)-20.
Lucas se despertó de la cama y no había pensado a dónde ir, cuando Clara y Tyler subieron las escaleras. Lucas se levantó y se acercó al teléfono para llamar a Markus. Markus primero cogió un teléfono, pero decidió no hablar, luego abrió la puerta de la izquierda y regresó a su habitación para contestar la llamada de Lucas. Cambia a Lucas y dile a Markus que no hay tiempo. Entonces Markus cerró la puerta apresuradamente. Luego, Lucas le pidió a Markus que llamara a la policía de inmediato y esperara a que llegara.
Cambia a Clara y Tyler. Carla caminó hacia Tyler, abrió la puerta junto a ella y descubrió que había entrado en la habitación equivocada.