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Cómo calcular la fórmula Dantantang

En primer lugar, introduzcamos algunos términos de la fórmula Dantantang:

Una pantalla

Esto se refiere al ancho de una pantalla (es decir, el cuadro marrón en el juego el ancho de la pantalla), en lugar de la longitud del mapa grande ~ cada mapa tendrá más de una pantalla de ancho.

Lanzamiento alto 1

[La pantalla se divide en 9 partes] Calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo (Método: definimos 9 anchos de distancia para el ancho de una pantalla, calcule la distancia entre usted y la distancia horizontal entre enemigos (para métodos específicos, arrastre el mouse sobre el minimapa para una inspección visual), fije la intensidad de alcanzar 100 objetivos y cambie el ángulo del objetivo.

Lanzamiento Alto 2

[La pantalla se divide en 10 partes] Calcula la distancia entre tú y la línea horizontal del enemigo (Método: Definimos el ancho de una pantalla como 10 anchos de distancia , calcula tu La distancia entre el objetivo y la línea horizontal del enemigo (para métodos específicos, puedes arrastrar el mouse en el minimapa para inspección visual), fija el impacto en 94 y cambia el ángulo para apuntar.

Medio Lanzamiento

[La pantalla se divide en 20 partes] Calcula la distancia horizontal entre tú y el enemigo (Método: Definimos el ancho de una pantalla como 20 anchos de distancia. Calcula la distancia entre tú y el enemigo. La distancia entre enemigos (para métodos específicos, puedes usar el mouse para arrastrar el mapa pequeño para una inspección visual), fija el impacto en 62 y cambia el ángulo para apuntar.

65 grados

65 grados enterrando personas [3 2]: Al enterrar personas, solo se aplica a la situación en la que el enemigo está a la izquierda y tú a la derecha.

Ángulo fijo de 30

El ángulo de golpe está fijo en 30, golpea al oponente según la fuerza, recuerda el punto de fuerza.

Ángulo fijo del 50%

Ángulo fijo de 50°, recuerda el punto de esfuerzo. Básicamente, 50 grados sin viento es lo mismo que 30 grados, solo que con una trayectoria parabólica más alta.

Fija 45 ángulos

Fija 45 ángulos, golpea al oponente con fuerza, recuerda el punto de esfuerzo.

20 ángulos

El lado izquierdo de la lanza (la lanza se lanzará en un ángulo bajo, y cuando aterrice en la misma línea horizontal, el punto de aterrizaje estará en el mismo punto) son 20 ángulos fijos, recuerde el punto de esfuerzo.

Otros, como pantalla de 80 esquinas, 60 esquinas, 30 minutos, tiro pequeño, tiro pequeño de 40 minutos, no se explicarán uno por uno. Solo registraré algunos puntos de poder. Es mejor usarlos hábilmente que decir más~.

Anti-lanzamiento alto

Fórmula: Viento a favor 90 Distancia Viento × 2 1P = 10 Distancia La fuerza es 90

Viento en contra 90 Distancia - Viento × 2 1P=10 Distancia La potencia es 95 o fuerza máxima

Lo mismo se aplica a lo siguiente: si el viento está contra el viento, el viento aumenta en ×2, y si el viento en contra está a favor del viento, el viento se reduce en ×2

Medio lanzamiento

Fórmula: 90-distancia o Viento × 2 1P=10 La potencia de distancia es 95 o potencia máxima

Aquí también está el viento más viento × 2 2 1P=20. Usa 58 de potencia dentro de la distancia de media pantalla, usa 61 o 62 de potencia desde media pantalla a 1.2 de pantalla, 1.2 Usa 65 de fuerza fuera de la pantalla (cuanto más lejos estés, mayor será la fuerza utilizada).

Lanzamiento pequeño

Fórmula: 90 - distancia o - viento x 2 1P = 40 distancia fuerza es 41 fuerza rango disponible mitad P (vista de distancia. Misma distancia de lanzamiento alta x 4)

Tiro plano completo

1P=6 Distancia 1 Distancia = 1 Ángulo Alcance disponible 4P (debe estar en la misma línea horizontal)

Ejemplo: La posición del enemigo es exactamente opuesto al tuyo. El 1P es casi igual, al mismo nivel. Utilice 6 ángulos. Puedes golpearlo con toda su fuerza.

Tiro plano de fuerza 67

1P=12 Distancia 1 Distancia 1 Ángulo Rango disponible Fuerza 1P 67 (debe estar en la misma línea horizontal)

Ejemplo: El El enemigo está en la posición correcta 1P en el mismo nivel que tú. Hay 12 ángulos.

67 La fuerza puede golpear

45 Fija

1P=10 Distancia A favor del viento 1-1 Contra el viento 1 1

Fuerza: 3 Distancia=20 5 Distancia=30 7 Distancia =35 10 distancia=45 14 distancia=55 15 distancia=57 o 58 17 distancia=60 20 distancia=68

Medio lanzamiento de 60 grados

La distancia de una pantalla cuenta como 10`. (Depende de la fuerza del viento para cambiar el ángulo... 1 ángulo con el viento sumará 2 ángulos, 1 ángulo con el viento en contra restará 2 ángulos) Por ejemplo, si el viento es de 60 grados, 0,6, no puedes sumar el ángulo , si es 0,7 o 0,8 (puedes sumar 2 grados `pero menos 1-2 fuerza`) 0,9 se considera viento de nivel 1`)

Tabla de fuerzas fija: 1 distancia=15 2 distancia=20 3 distancia=25 4 distancia=29 5 distancia=33 6 distancia=37 7 distancia=40 8 distancia=44 9 distancia=47 10 distancia=50 11 distancia=53 12 distancia=56 13 distancia=59 14 distancia=62 15 distancia =64 16 distancia=67 17 distancia=70 18 Distancia=72 19 Distancia=75 20 Distancia=77

3. Fórmulas más abstractas

Hay dos tipos de fórmulas de sala de rebote: uno es de ángulo fijo e intensidad variable; el otro son fórmulas más abstractas

Uno es establecer la intensidad y cambiar el ángulo. Distancia de la pantalla: Esta es la distancia dentro del cuadro rectangular en el lado superior derecho del mapa. Esto debe entenderse. N (intensidad) W (dirección del viento) M (ángulo)

Varias intensidades en un ángulo fijo:

Fórmula 1: M=60°N=60×el recíproco de la pantalla distancia 2×W (Nota: en este momento, la distancia de la pantalla se considera 9, lo que depende de cuántas posiciones haya entre usted y su oponente. En este momento, hay viento en contra)

Fórmula 2 : Fórmula 1: M=60°N =60×El recíproco de la distancia de la pantalla-2×W (Nota: esto considera la distancia de la pantalla como 9 posiciones, lo que depende de cuántas posiciones hay entre usted y su oponente. esta vez, es el viento de cola)

Características de la fórmula: Adecuado para los mapas mencionados anteriormente sin cobertura (universal, sin restricciones de mapa), generalmente mayor precisión, menos HP al matar) más rápido

Ángulo de cambio de intensidad fijo:

Fórmula 3: N=100W=90°-distancia de pantalla 2×W (viento de cola, la distancia de pantalla es la misma que arriba)

Fórmula 4: N=100W=90°-distancia de pantalla-2×W (barlovento, la distancia de pantalla es la misma que arriba) La distancia de pantalla es la misma que arriba)

Fórmula cinco de tiro completo y al revés: N= 100W=90° Distancia de la pantalla -2×W (hacia el viento, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior, esta vez estás de espaldas al enemigo)

Fórmula seis de lanzamiento completo al revés: N=100W = 90° de distancia de la pantalla 2 × W (hacia el viento, la distancia de la pantalla es la misma que la anterior, esta vez la espalda está hacia el enemigo)

Características de la fórmula: fórmulas tres, cuatro y cinco. Todas son Fórmulas de tiro completo, de esas que caen del cielo, con precisión media y más sangre para matar gente. Tiene altos requisitos en el mapa, tiene limitaciones y es adecuado para jugar en los límites.

La fórmula de enterrar personas en el cielo

También se pueden utilizar otras armas, es una habilidad muy utilizada.

Fórmula 7: N=60 M=90°-distancia de pantalla-2×W (cuando el viento está a favor del viento, la distancia de pantalla se cambia a 20)

Fórmula 8: N =60 M=90 °-Distancia de la pantalla 2×W (cuando el viento está en contra del viento, la distancia de la pantalla cambia a 20)

Características de la fórmula: la mayor precisión, hasta ahora no se han encontrado deficiencias

Método de juego maestro 1:

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Lanzar después. Cabe señalar que, en comparación con el lanzamiento alto, la distancia debe ser más la mitad de la posición del cuerpo. Se necesita práctica para dominarlo. Adecuado para ser golpeado por otros desde un mal ángulo.

Segunda estrategia del Maestro:

Enterrar a la gente sin fuerza. Este estilo de juego es adecuado para mapas con un gran espacio. Si estás en la cima y no hay suelo frente a ti (por lo que no puedes golpearte), aún puedes retroceder desesperado.

Método experto tres:

El entierro criogénico es adecuado para todos los mapas que pueden enterrar personas. Comienza lanzando alto para encontrar un punto, golpea el hielo con precisión y vuela hacia el lado izquierdo del oponente a media distancia de la pantalla. Adecuado para usar cuando luchas contra oponentes con un nivel superior al tuyo.

No puedo vencerlo incluso si lucho duro.

Principal 4:

Doble muerte cambiando de ángulo. Esto es más difícil y difícil de dominar. En primer lugar, debes saber que el ángulo puede cambiar después de soltar el arma. Por ejemplo, si disparas tres veces seguidas, 43994399 el primer ángulo de 35 grados y 30 de fuerza puede enterrar a alguien o matar a alguien. El ángulo cambia a 55 grados y la fuerza de 30 también puede enterrar o matar personas. La oportunidad ha llegado. 35 grados primero, 55 grados después. Entonces puedes matar dos veces.