Cómo hacer asistentes de juego
El principio y método para crear un programa auxiliar de juego es llamar al principio 1 del diálogo del archivo EXE externo (juego). Puede usar el parámetro 2. Usar la comunicación del proceso para usar parámetros para transferir información del host y cierta información. Utilice la comunicación de proceso para verificar si soy yo Juegos en el proyecto. Depende de qué tipo de programa auxiliar de juego sea. El programa auxiliar para juegos independientes no es más que leer los datos en la memoria y modificarlos, mientras que el programa auxiliar para juegos en línea intercepta paquetes de datos y los modifica. Hay muchos tipos de programas auxiliares, como simulación de teclados, modificación de paquetes de datos y modificación de la memoria local, pero parece que la memoria del servidor no se modifica. Modificar el juego no es más que modificar los datos en la memoria local, o interceptar funciones API, etc. Aquí presentaré todos los métodos que se me ocurren. Espero que todos puedan crear buenos programas auxiliares para ayudar a los fabricantes de juegos a mejorar su tecnología. Vi un artículo sobre el análisis teórico de Magic Baby. Estaba bien escrito... Comunicación entre procesos, ¿qué tipo de programa auxiliar desarrollaste? Luego debe iniciar el programa principal. El programa auxiliar real es un cliente simulado y no es necesario iniciar el programa principal. Hay mucho trabajo por hacer. Primero, debe interceptar el paquete de embrague y utilizar el software de prueba dinámica para interceptar el paquete de recepción de red, que es la función RECTVETO, y luego encontrar el terreno más denso, todo lo cual está bien editado. Luego, descifre los paquetes interceptados y descubra el protocolo de comunicación de inicio de sesión. Luego cree un programa para enviar la información cifrada y obtener los datos devueltos por el servidor. Realización de atributos de tareas de análisis de descifrado. De esta manera, tomará al menos 1 día descifrar la información de inicio de sesión. Este es el mejor de los maestros. Generalmente, lleva un tiempo descifrar la mayoría de los protocolos de comunicación y de ninguna manera se trata de una comunicación entre procesos. De esta forma, puede modificar arbitrariamente los paquetes de datos de la red para enviar información simulada. Se necesitará un mes para completar todos los protocolos de comunicación. Por lo tanto, no existe una empresa especializada en programas auxiliares y generalmente solo tienen unas pocas funciones. Moverse hacia algo, instantáneamente, no significa simplemente enviar datos y coordenadas comunes. Pero para algunos juegos en línea bien hechos, el anfitrión juzgará que no puedes moverte una distancia tan larga en un período de tiempo tan corto. Entonces, algunos programas auxiliares solo pueden atravesar paredes, etc., solo se mueven una pequeña distancia. La solución del servidor es hacer la pared más gruesa, tan gruesa que te sea imposible atravesarla en poco tiempo, jaja, falla el programa auxiliar. Puedo proporcionarte el programa que escribí para interceptar paquetes de red y tú mismo tienes que realizar el trabajo de descifrado. Como mi compilación no es tan buena, solo puedo obtenerla del foro de compilación y pedirle a un hermano mayor que la traduzca. Herramientas de depuración dinámica softice, software doméstico trw2000 trw2000, simple y fácil de usar. Admite 98 funciones softice y es potente. Soporte 98, 2000. Si lo desea, deje un mensaje aquí. Muchas personas me han pedido que reescriba mi programa original y se lo proporcione a todos.
Esta información puede ser interceptada mediante el inicio de sesión de QQ, ¡pero está confusa! Tienes que descifrar el algoritmo de cifrado tú mismo. Permítanme decir algunas palabras: 1. Juegos en línea, varios métodos de comunicación entre el cliente y el servidor a. Directamente a través de la interfaz de programación WinSock, la mayoría de los juegos en línea utilizan este método. b. Comunicarse a través del protocolo HTTP. Algunos juegos en línea utilizan componentes IE para la comunicación. Muy pocos C. Una idea: puedes comunicarte con otras personas a través del protocolo SOAP. Nunca había visto un juego en línea a tan gran escala, y es posible que haya uno pronto. 2. La forma en que se construye el programa del lado del servidor suele ser un programa de servicio de base de datos que acepta envíos de datos del cliente y responde a las solicitudes de datos del cliente. Muchos juegos en línea utilizan SQL Server como base de datos. El programa de servicio es realmente muy simple, es decir, acepta envíos de datos y responde a solicitudes de datos. Algunos programas del lado del servidor adoptan un modelo de servicio de cliente. Solo cuando el cliente solicita datos, los transmitirá al cliente. De esta manera, el lado del servidor evoluciona hacia el lado del servidor de una aplicación de base de datos ordinaria. La sincronización de datos entre clientes también se basa en el modelo de solicitud-respuesta. El servidor generalmente no envía datos activamente al cliente. Una laguna en este modelo es que el cliente puede acelerar la frecuencia de las solicitudes para obtener más respuestas del servidor. Este es el principio básico de algunos programas auxiliares. Algunos servidores pueden enviar datos activamente al cliente, evitando así la interferencia de dichos programas auxiliares. Este tipo de estructura del lado del servidor es relativamente compleja y necesita registrar información del cliente conectado, etc. Para acelerar el tiempo de respuesta y equilibrar la carga, algunos servidores utilizan la tecnología Com+. Cada vez que el cliente solicita datos o actualiza datos, debe proporcionar un indicador de conexión o el estado actual del cliente. Para acelerar la respuesta, algunos servidores no registran el estado del cliente en absoluto, ni van a la base de datos para solicitar datos para su verificación. El cliente debe recordar el estado actual por sí mismo. Para protegerse contra ayudas maliciosas, generalmente verifica la relación entre los datos nuevos y el estado enviado por el cliente. 3. Métodos básicos de programas auxiliares a. Mejorar el ritmo de tiempo del cliente. Hay muchos métodos. Uno es mejorar el ritmo del hardware de reloj que coopera con la CPU de la serie Intel en modo de control de tiempo. 8086 No hay diferencia y se puede modificar directamente. En Win2000, debe obtener los permisos de Ring0, que se pueden obtener a través del programa de Servicio. También existe una API que intercepta la frecuencia del tiempo, como SetTimer, y la reemplaza con su propia función, pero esto se determina según la forma en que los diferentes juegos controlan el ritmo. Este tipo de método no es efectivo para juegos en línea donde el lado del servidor controla el ritmo. b. Modifique la memoria del cliente para modificar directamente los atributos que necesita modificar. Este método generalmente es inútil si el lado del servidor fortalece la verificación, será difícil que sea efectivo. Sin embargo, también puede resultar muy eficaz si se hace con habilidad. C. Hay muchas formas de controlar la comunicación entre el cliente y el servidor. Las más comunes son interceptar la API de Winsock y usar controladores de filtrado de red. También hay muchas formas de agregar una capa de filtrado de WinSock y utilizar controladores de red de puertos pequeños. Otra forma es utilizar un servidor proxy para interceptar. El método de modificar paquetes de red tiene el mismo efecto que modificar directamente los datos de la memoria, pero es mucho más flexible y puede adoptar más estrategias. Depende de la estrategia del lado del servidor sobre cómo verificar la validez de los datos. La verificación no puede ser perfecta y siempre hay lagunas. Se puede perforar, pero requiere experimentación y conjeturas constantes. Si conoce a las personas del equipo de desarrollo, será mucho más fácil.
D. Cliente completamente propio, el efecto es el mismo que controlar la comunicación, pero el consumo de recursos del sistema es mucho menor. Después de todo, un cliente de gráficos grande consume muchos recursos. Esto es adecuado para jugadores que cuelgan para jugar. y pueden colgar al mismo tiempo. Hay tantos personajes trabajando juntos. E. El método del hacker es invadir el servidor y modificar directamente la base de datos. Este método es el más efectivo y pasa por alto todas las comprobaciones del servidor. Sin embargo, tenga cuidado con las comprobaciones del GM. No haga demasiadas a la vez. 3 niveles al día, de lo contrario, definitivamente despertará sospechas. Si el servidor SQL de la otra parte no está detrás de un firewall, es más fácil y existen varios métodos que se pueden utilizar. También puede atacar directamente el programa del servidor o proporcionar otros servicios en el servidor. El único objetivo es implantar troyanos. El clásico es el ataque de desbordamiento del búfer, si el programa del servidor de la otra parte no está bien escrito. puede hacer que cometa errores. Una vez implantado el troyano, puede simplemente escribir un programa auxiliar de cliente que sea más fácil de usar. Cuidado con el tiempo en la cárcel. Si conoce la historia interna de la sala de computadoras de telecomunicaciones, puede atacar cualquier servidor cercano, como otros servidores en el mismo segmento de red, y luego atacar de manera indirecta. No todos los servidores son perfectos. Si uno tiene una vulnerabilidad, los demás pueden sufrirla. 4. Para descifrar paquetes, se pueden utilizar muchos programas de monitoreo de red. Puede ver directamente la comunicación entre el cliente y el servidor. Debe confiar en su propia sabiduría para descifrar. Para hacerlo más rápido, use dos computadoras, una como servidor proxy, intercepte y registre la comunicación. La forma más fácil es mover el carácter y ver qué datos se envían, simplemente envíelos nuevamente. el paquete completo en lugar de cifrar los datos uno por uno, será difícil de ver. Por lo general, el mecanismo de cifrado no es complejo, porque el servidor está bajo la presión de no comprender ni cifrar, y no utilizará un cifrado que sea demasiado complejo. El análisis de paquetes de datos se basa principalmente en conjeturas. El método básico es la comparación. 1. Aislar completamente un paquete de datos y eliminar otra información sobre el proxy u otra información adicional. Esto requiere que esté familiarizado con los protocolos de red. 2. Compare paquetes y observe el contenido de diferentes paquetes. La clave es identificar la misma estructura entre diferentes paquetes. 3. Comparación diferencial de diferentes paquetes. Hay una ligera diferencia entre el estado del paquete anterior y el siguiente. El cliente solo cambia ligeramente y observa la diferencia directa entre los dos paquetes. 4. Comparación de paquetes de diferentes usuarios con la misma operación.