Cómo usar wil para modificar objetos legendarios
dnitems.wil Muestra elementos en el suelo
effect.wil La ciudad de arena está rota y la tierra vuela
hair.wil Hair
hum.wil Las acciones de los personajes que usan varias ropas
humana. La ropa que mencionaste debe agregarse aquí.
items.wil Artículos de mochila
magic.wil Apariencia mágica
magic2.wil Apariencia mágica 2
magicon.wil Icono de habilidades de aprendizaje
mapa mmap.wil
movimiento de monstruos mon1 a mon19.wil
icono de monster.wil
mapa de monstruos
imagen npc de npc.wil
objetos.wil a mapa de la casa de objetos.wil
interfaz del juego prguse.wil, cuadro de diálogo
mapa de prguse.wil
mon1 a mon19.wil Interfaz del juego, cuadro de diálogo
smtiles.wil Mosaicos del mapa
stateitem.wil La apariencia externa del elemento, como sostener un cuchillo
tiles.wil Pisos
weapon.wil Varias operaciones con armas En cuanto a las armas, no sé si la computadora de mano que mencionaste está en la ranura del equipo o en la apariencia. Los que están en la barra de equipo se agregan en stateitem.wil, y si son de apariencia, se agregan en Weapon.wil.
Al agregar, tenga en cuenta que el paquete y la mano deben ser los mismos; de lo contrario, se producirán errores.
Instrucciones de uso:
1. para abrir el archivo que encontró. Contenga el archivo Mon***.wil del nuevo monstruo, y luego busque la primera y la última posición del monstruo, que es el número de imagen del monstruo. Por ejemplo: ahora encontramos imágenes de nuevas hormigas reinas en 1000-15002. Seleccione "Menú" ----gt; "Imágenes de salida continua..."
----gt; Ingrese el primer número de imagen que se va a generar (ingrese 1000 aquí) p>
----gt; Ingrese el último número de imagen que se generará (ingrese 1500 aquí)
----gt; número de compensación (Nota: si desea agregar un nuevo monstruo, envíelo a otros monstruos ahora). Ahora agregue la salida del nuevo monstruo al otro archivo *.wil, aquí debe ingresar el número de desplazamiento {el número de desplazamiento puede ser positivo o negativo, si es 0 entonces la imagen resultante se llama 1000.bmp-- - -1500.bmp, si ingresa -1000, la imagen generada se llamará 0.bmp----500.bmp. bmp----500.bmp}, aquí ingresamos 0)
----gt;
----gt;
-- --gt;
----gt;
----gt; Finalmente, ingrese el número de desplazamiento de la imagen generada. p>----gt; Después de generar la imagen, seleccione "Menú"----gt; "Generar una nueva biblioteca de proyecto...".
----gt;En la Carpeta de Imágenes ingrese la ubicación donde generamos la imagen ahora
----gt;En el Laboratorio (.wil) ingrese el nombre del archivo wil que desea generar
----gt;En el índice (.wix), ingrese el nombre del archivo wil que desea generar---->
----gt;En el índice (.wix) ingresa el nombre del archivo wix que deseas generar
----gt;En el índice (.wix) ingresa el nombre de el archivo wix que desea generar.--gt;En "Imagen inicial", ingrese el número inicial de la imagen *.bmp que acaba de generar (el valor predeterminado es 0)
----gt; En " Ingrese el número final de la imagen *.bmp que acaba de generar en "Imagen final" (ingrese 500 aquí)
----gt; Modo IO de disco duro rápido si su disco duro es muy rápido , simplemente marque Seleccionar----gt; Haga clic en "Construir" para generar un archivo de DATOS de monstruo separado para nuestra reina recién creada
----gt; lo llamaremos Mon10.wil y Mon10.wix3; . El APPR de la reina en la base de datos Monge.db es 904. En cuanto a la relación entre los archivos APPR y DATA, primero hagamos una analogía. En primer lugar, suponiendo que el ciervo en Mon17.wil ocupa el segundo lugar en el ranking de monstruos, entonces su APPR es 161
¿Encontrar el patrón? De hecho, el número de Mon** -1 multiplicado por 10 = APPR5. ¡Siempre que haya menos de 10 monstruos en Mon**.wil, puedes agregar ~~~~! ! ! ! ! ! ! ! ! ! 6. Agregado:
(Tome el WIL descargado con 40 nuevos monstruos como ejemplo)
Principalmente el rango de imágenes correspondiente a cada APPR en WIL
No. 0 --gt; 339
El segundo APPR 360 --gt; 699
El tercer APPR 720 --gt; -gt; 1419
El quinto APPR 1440 --gt; 2499
El octavo APPR 2520--gt; El noveno APPR 2880--gt;
Se trata de una estructura relativamente estandarizada, como es el caso de Mon13.
wil
Además, como en el caso de Mon2.Wil, su APPR es wil y sus APPR aparecen a intervalos, con la siguiente estructura:
Rango de imagen APPR
El primero 0--gt; 209 11
El segundo 230--649 13
El tercero 690--1109 15
El cuarto 1150--gt;1489 17
Seguí esta regla y agregué todas las imágenes anteriores de la "bestia de sangre" (es decir, la que tiene cuernos y lengua) en la posición de 1610--gt; 2225, con una APPR de 19. Después de ingresar la leyenda, se puede mostrar normalmente, pero la visualización de SI es incorrecta (SI se reinicia después de que se completa la acción de muerte). Entonces tengo una pregunta: ¿cuál es el rango de imagen específico de cada APPR? En otras palabras, ¿cómo funciona APPR en WIL?
¿Cómo se determinan en WIL los APPR que no son la estructura estándar de pantalla de 8 direcciones "Stand → Walk → Attack → Damage → SI" (***256, más intervalo de pantalla en blanco ***340)? ¿Qué pasa con los poderosos? (Como "Treeyad", la mayoría de Mon1.wil) 7. Las cinco posturas correspondientes son:
De pie: 4 imágenes en cada dirección, ****32
Caminar: 6 imágenes en cada dirección,** **48
Ataque: 10 imágenes en cada dirección, ****80
Ataque: 2 imágenes en cada dirección, ****16
Debemos Preste atención a cómo está organizado APPR en la estructura WIL (****256 imágenes, más ****340 imágenes con espacios en blanco). *16
SI - 10 imágenes en cada dirección, una****80
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Lo siguiente es lo que publicó hulake000 El método para agregar imágenes en WIL también se llama reconstruir archivos WIL:
Primero, use su propio StateItem.wil para exportar todo en el editor de imágenes 2.0 y luego junte las imágenes editadas y los archivos de coordenadas de imágenes. Genere un nuevo StateItem.wil arriba.
La operación específica es la siguiente: Siempre leeré StateItem.wil en silencio (.... esto es más general)
1: Después de abrir StateItem.wil, seleccione exportar por lotes imágenes, el software le pedirá que ingrese el número de la primera imagen, ingrese 0 aquí, luego ingrese el número 547 de la última imagen larga y luego ingrese el desplazamiento de 0 para la siguiente. El editor le preguntará a qué directorio exportar las imágenes. (Puede hacerlo usted mismo, cualquier directorio JAV, KAV o CAV está bien, siempre que pueda encontrarlo)
Dos: después de la salida, se generarán tres carpetas 0, 1 y 2. Cambie la imagen editada a 000548.bmp y el archivo de coordenadas a 000548.txt, y colóquelos en estas dos carpetas respectivamente. Tenga en cuenta que si tiene muchas imágenes en StateItem.wil, depende de cuál sea su último número. Por ejemplo, 00550.bmp, entonces su bmp se cambiará a 000551.bmp, y así sucesivamente, la posición en el archivo de coordenadas será la misma.
Tres: después de editar, genere un nuevo archivo de base de datos en el editor 2.0, especifique el directorio donde almacena las imágenes (KAV, JAV, CAV, etc.). Los archivos de datos y los archivos de codificación no se pueden cambiar de nombre. Ingrese las imágenes número 550 al final (si solo agregó 3 piezas), finalmente haga clic en Crear y se generará su StateItem.wil.
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1.5 Análisis de archivos Hum (modelos de acción de personajes) en Legend En el directorio de datos de Legend, Hum.wix y Hum.wil son dos archivos muy importantes. Todos son modelos de acción de los personajes del juego. ! Hum.wix y Hum.wil son dos archivos muy importantes. Incluyendo acciones como quedarse quieto, caminar, correr, atacar, cavar en busca de carne y morir. Escribiré algunos de los hallazgos que acumulé durante el proceso de investigación para su referencia. Si hay algún error o algo inapropiado, corríjame: Hum.wix es el archivo de índice de wil, no lo consideraremos por ahora. Hay 7203 imágenes en el archivo Hum.wil ***. El orden de las imágenes ordenadas según la ropa es hombre desnudo (0~599), mujer desnuda (600~1199), hombre vestido (1200~1799), mujer vestida (1800~2399), hombre con casco ligero (mediano) (2400~ 2999), cascos ligeros (medianos) para mujeres (3000~3599), cascos pesados (Ares Armor) para hombres (3600~4199), cascos pesados (Ares Armor) para mujeres (3600~4199), cascos pesados (Ares Armor) para hombres (3600~4199), casco pesado (Ares Armor) femenino (3600~4199). Mujer (4200~4799), hombre con túnica de demonio (4800~5399), mujer con túnica de demonio (5400~5999), hombre con túnica de alma (túnica de fantasma) (6000~6599), túnica de alma (túnica de fantasma)) mujer ( 6600~7199|7203). ***Hay 9 acciones en total: quieto, caminar, correr, ataque normal, ataque a dos manos, ataque forzado, lanzar, cavar carne, atacar y morir****. Los movimientos de los personajes se dividen en 8 direcciones: arriba, arriba a la derecha, derecha, abajo a la derecha, abajo, abajo a la izquierda, izquierda y arriba a la izquierda. El número de imágenes por modelo en estas acciones es 600. Hay un patrón determinado para cada acción, la cantidad de imágenes y su posición numérica en el archivo. Tomemos al hombre desnudo (0-599) como ejemplo para ver cuál es el patrón: los caracteres para acciones estáticas comienzan desde 0 y el segmento de código es 0 ~ 63. Las acciones en cada dirección son 4 [8] imágenes.
La acción de caminar del personaje comienza desde el 64, y el segmento de código es 64 ~ 127. Las acciones en cada dirección son 6 [8] imágenes.
La acción de ejecución del personaje comienza en 128 y el segmento de código es 128 ~ 191. Las acciones en cada dirección son 6[8] imágenes.
La acción de ataque del personaje comienza desde 192 y el segmento de código es 192~263. La acción en cada dirección es 1[0] imágenes.
La acción de ataque a dos manos del personaje comienza en 264 y el segmento de código es 264 ~ 327. 6[8] imágenes en cada dirección.
El ataque forzado del personaje comienza en 328 y el segmento de código es 328 ~ 391. 8[8] imágenes en cada dirección.
La acción mágica del personaje comienza en 392 y el segmento de código es 392~455. 6[8] imágenes en cada dirección.
La acción de excavar carne del personaje comienza en 456 y el segmento de código es 456 ~ 471. Las acciones en cada dirección son 2[2] imágenes.
La acción de ataque del personaje comienza desde 472 y el segmento de código es 472 ~ 535. 3[8] imágenes por dirección.
La acción de muerte del personaje comienza en 536 y el segmento de código es 536 ~ 595. Las acciones en cada dirección son 4[8] imágenes.
De los datos en las líneas de texto anteriores, podemos ver que cada acción se compone de varias imágenes. Las dos imágenes adyacentes en la acción son imágenes originales dibujadas de acuerdo con los patrones de movimiento de los personajes. el artista. ~ El número de imágenes de acción diferentes es diferente, pero hay un problema aquí. Notamos que la oración "La acción en cada dirección es 6 [8] imágenes" en la oración anterior está en el lado derecho del número. ~ entre los cuales 6 es lo que podemos ver. El número de imágenes entre paréntesis es el número de imágenes en esta dirección. En otras palabras, en esta acción, el artista coreano en la leyenda solo dibujó 6 imágenes y 2 quedaron vacías. (¿Es para trabajo perezoso o para otros fines), no sé si lo entendí bien ~ Los amigos que tienen un poco de conocimiento de animación deben entender que para la misma animación, 30 fotogramas son definitivamente mejores que 10 fotogramas, pero. en cuanto al número de imágenes, en palabras, el número de imágenes en cada dirección es 6 [8] imágenes. 30 fps es definitivamente más suave y consistente que 10 fps. El motor de juego de Legend tiene un ángulo de 90 grados y su efecto de 45 grados está compuesto enteramente de imágenes. Por lo tanto, a través de los datos anteriores, tenemos una cierta comprensión de los movimientos de los personajes de "Legend". Por lo tanto, si desea agregar su propia ropa, a menos que la cantidad original de imágenes cumpla con los datos anteriores, o que haya operado personalmente el arte, le sugiero que no lo haga. Me temo que no quieres ver al personaje "cambiándose" de ropa automáticamente cuando está de pie o no ^_^ Hay otra pregunta sobre el valor de Forma de la ropa en StdItem.DB. Dejando eso de lado, veamos los datos en el archivo Hum. **** Hay 7203 imágenes, la cantidad de imágenes para cada modelo a seguir de género es 600. Es decir, 600 es un número base. Pero en el programa, la forma en que se maneja, trata a hombres y mujeres por partes. Es decir, desnudez masculina y femenina, y ropa masculina y femenina. Si este es el caso, el número base debería ser 1200. Usando el comando "/", los valores obtenidos son 0, 1, 2, 3, 4 y 5, que corresponden a desnudo - 0, civil - 1, ligero (con casco) - 2, casco pesado (de guerra) - 3, magia (malvada) -4, espíritu (fantasma) -5. Bien, aparece el valor de la forma de la ropa en StdItem.DB. Aparece el valor de la forma de la ropa en StdItem.DB. Puede que lo que dije no esté claro, pero si todavía hay amigos que no entienden, puedes mirar el texto y los datos anteriores y luego compararlos con algunas imágenes. Creo que debería quedar claro.