¿Cómo hacer diseño de niveles en un mundo abierto? una vista panorámica
Compilado por Xunyang
Este artículo es uno de una serie de artículos sobre el mundo abierto publicados en Gamasutra por el diseñador de juegos Pascal Luban. Pascal Luban ha participado en "La Peste Negra". El desarrollo de mundos abiertos como "Canberra Africa Adventure". En este artículo, Pascal Luban resume tres estrategias comunes del mundo abierto. Para Pascal Luban, el enfoque principal de los juegos de mundo abierto no es la jugabilidad, sino el diseño de niveles que constituye el mundo abierto.
La siguiente es una recopilación de artículos.
Estos juegos suelen tener características diferentes a otros juegos: el diseño de niveles es más importante que el diseño del sistema de juego. La gran mayoría de los juegos de mundo abierto ofrecen una jugabilidad clásica. No atraen a los jugadores. Los jugadores están interesados en el mundo abierto en sí; por lo tanto, la importancia del diseño de niveles es evidente.
En la mayoría de los juegos, el equipo de desarrollo primero determinará la jugabilidad y luego considerará el diseño de niveles, que solo sirve para la jugabilidad. Pero en un mundo abierto, la situación probablemente sea la opuesta, y el equipo debe primero determinar las características principales del mundo abierto antes de considerar la jugabilidad adecuada.
He participado en el desarrollo de varios juegos de mundo abierto, "The Black Death (2016)", "Cabela's African Adventures (2013)", "Duck Dynasty" (Duck Dynasty, 2014), etc. En esta serie de artículos, espero sentar una buena base para los estudios interesados en juegos de mundo abierto y también brindarles a los editores que buscan juegos de mundo abierto una dirección para elegir.
Pregunte primero "por qué" y luego "cómo".
Antes de analizar el diseño de juegos de mundo abierto, primero debemos explorar una pregunta más básica: "¿Por qué necesitamos un mundo abierto? ”
Esta pregunta debería dejar espacio para la reflexión, porque la respuesta tendrá un impacto importante en el contenido del mundo abierto y, por lo tanto, afectará la jugabilidad.
Teóricamente, existen tres estrategias principales para el diseño de niveles en el mundo abierto:
Estrategia 1, competir por más tiempo de jugador
"Far Cry" de Ubisoft, "Ghost Recon", "The Division" y muchos otros juegos adoptan esta estrategia y el propósito es extender la vida del juego. Se logra aumentando continuamente la cantidad de tareas, actualizando el contenido del juego y apoyando el "desarrollo" del juego. La llamada "cultivación" en el juego significa alentar a los jugadores a recolectar recursos tanto como sea posible y así mejorar las habilidades, el equipo, etc. de los personajes del juego.
¿Cuáles son los beneficios de esta estrategia?
1. Cuanto más juegue el jugador, mayor será la oportunidad de venderle otros contenidos (DLC, decoraciones, etc.). Estos se convertirán en una importante forma de ingresos además de las ventas del juego. juego en sí.
2. Un juego con vida útil ilimitada tendrá una tasa de transacción más baja en el mercado de segunda mano, porque los jugadores siempre tienen que sacarlo y jugarlo por un tiempo. Es difícil que esta situación le suceda a aquellos juegos que son lineales o tienen contenido limitado, y lo mismo ocurre con aquellos juegos que se centran en la trama o tienen solo unos pocos niveles.
3. Cuando un juego se ha jugado durante un tiempo suficiente y tiene actualizaciones gratuitas y de pago para prolongar su vida, puede aparecer con frecuencia en los medios y en los grupos de jugadores, y los desarrolladores no necesitan preocuparse por ello. el juego.
4. Será más fácil vender un juego duradero a un precio más alto cuando los consumidores crean que están obteniendo valor por su dinero.
Pero desde otra perspectiva, este mecanismo de juego puede hacer que el mundo abierto sea aburrido y aburrido a nivel del sistema, o debilitar la jugabilidad. Además, a los desarrolladores les resulta difícil integrar contenido narrativo en los juegos.
En el siguiente contenido, desarrollaré este mecanismo de juego con más detalle y, al mismo tiempo, hablaré sobre esos excelentes juegos de mundo abierto que adoptan esta estrategia desde la perspectiva del diseño de niveles.
Estrategia dos, dar prioridad a la inmersión.
"Red Dead Redemption 2" y el primer juego de la serie "Assassin's Creed" son ejemplos de esta estrategia. Garantizan el atractivo del juego al colocar a los jugadores en un mundo que es a la vez creíble e interesante. Esta credibilidad proviene del control de los detalles del juego, la investigación histórica y los patrones de comportamiento de los NPC. Además, un tema adecuado puede despertar interés en el mundo: como los Estados Unidos a finales del siglo XIX, como Florencia durante el Renacimiento.
Las ventajas de esta estrategia son:
1. La temática constituye una atracción natural, y los jugadores interesados en la temática son consumidores potenciales.
2. La estrategia ayuda a lograr una narración de alta calidad. Si el mundo del juego en sí es creíble, entonces será relativamente fácil construir un conjunto creíble de personajes y escenarios para él, y estos dos elementos son exactamente los requisitos previos para una buena historia. La historia también puede ser un atractivo para los jugadores y, a menudo, aporta un valor añadido real al juego. "The Last of Us" es un maestro en este sentido, combina a la perfección jugabilidad y narrativa en todo.
En cuanto a las desventajas, una gran cantidad de control de detalles a menudo complica el trabajo de desarrollo, aumentando así los costos de desarrollo. Además, los altos requisitos de credibilidad ambiental afectarán a su vez la densidad de acción del jugador, y las habilidades, atributos, equipos, etc. de los personajes controlables se verán afectados, lo que a su vez representará una amenaza para la jugabilidad del juego.
Estrategia tres, desafíos del mapa del juego.
Esta estrategia está en el centro de los juegos de supervivencia (The Long Dark, DayZ, The Jungle, etc.). En la mayoría de los juegos del mundo desarrollado, los mapas se utilizan principalmente para misiones secundarias. Aparte de la adquisición de recursos o la preparación de emboscadas, los mapas no tienen muchas funciones de juego.
Los juegos de supervivencia son todo lo contrario. Los jugadores deben tener suficiente comprensión del mundo que los rodea para sobrevivir y desarrollarse mejor. La búsqueda de los recursos necesarios para sobrevivir es uno de los desafíos que enfrentan los jugadores. Por lo tanto, el mapa forma la parte central del sistema de juego, en lugar de una simple decoración utilizada para conectar tareas y escenas de acción.
Las ventajas de esta estrategia son:
1. Comparado con otros juegos de acción, proporciona una jugabilidad más original y compleja. Además, este tipo de juego no sólo puede fortalecer los elementos de combate, sino también reducir la fatiga del jugador a través de la función cooperativa.
2. Las mecánicas de juego de los juegos de supervivencia pueden diseñarse para que sean muy complejas y llevan el género a una posición más dura. Familiarízate con el entorno, busca recursos, sobrevive y formula estrategias de desarrollo. Además, algunos juegos de supervivencia serios no ofrecen una función de guardado y los jugadores tienen que empezar de nuevo una vez que mueren. Esta penalización puede reducirse, pero sigue siendo fundamental para la experiencia de este tipo de juego.
3. Esta estrategia se puede integrar con múltiples juegos, ya sean independientes o en línea. El modo online, en particular, atrae a un gran número de jugadores de distintos niveles de habilidad.
Esta complejidad se ha convertido a su vez en su desventaja, y su complejidad a veces excluye a algunos jugadores experimentados.
Además, estos juegos suelen ser similares, lo que debilita su atractivo.
Es hora de tomar una decisión
Pocos juegos eligen una única estrategia. "DayZ" solo se centra en la estrategia tres, y "The Witcher 3" solo se centra en la estrategia dos, porque se centra en juegos de acción y aventuras con narrativas sólidas y los elementos del mundo abierto rara vez se exploran.
Mientras que "Red Dead Redemption 2" combina las estrategias uno y dos, "The Long Night" combina las estrategias dos y tres proporcionando diferentes modos de juego. El modo Supervivencia ofrece un juego de supervivencia, y el modo Wintermute ofrece una serie de experiencias de supervivencia que vale la pena jugar en torno a una narrativa lineal.
Combinar las tres estrategias en distintos grados es una buena elección. Al diseñar un mundo abierto, agregar funciones sin considerar la experiencia central del juego es uno de los errores comunes. Las tres estrategias propuestas anteriormente pueden ayudar a los desarrolladores a posicionar mejor sus juegos y elegir la opción correcta según las características del juego.
El punto más común de los juegos de mundo abierto
Quizás hayas notado que todos los juegos de mundo abierto brindan a los jugadores muchas formas de fortalecer a sus personajes o nuevas oportunidades, incluido un mejor equipo y atributos. mejoras, desbloqueo de nuevas funciones, apertura de nuevas áreas, etc.
Esto no es una coincidencia. El enfoque de mezcolanza puede satisfacer diferentes niveles de necesidades:
1. El control del progreso proporciona a los jugadores objetivos a corto y mediano plazo y les brinda grandes recompensas. recompensas, que hasta cierto punto animan a los jugadores a probar más y jugar más. Esto es exactamente lo que hace que los juegos de alta libertad que siguen el principio de bucle abierto sean tan fascinantes. No lo olvides, la gran vitalidad de los juegos es una de las ventajas de los juegos de mundo abierto.
2. Las recompensas relacionadas con el progreso a menudo satisfacen a los jugadores y su impacto en los jugadores no se limita a la superficie.
3. El control del progreso del jugador proviene de RPG. Los juegos deben proporcionar a los jugadores suficientes opciones para que puedan desarrollar un personaje de juego único de acuerdo con sus propias preferencias.
4. Por último, el control del progreso del jugador también se puede utilizar inteligentemente en los tutoriales del juego. No ignores esto, los juegos de mundo abierto suelen ser muy complejos y si los jugadores no saben cómo cultivar su propia naranja, su experiencia de juego se verá muy comprometida.
Este tipo de control de procesos que se ve en los juegos de mundo abierto a menudo hace que su diseño tienda a estandarizarse. En otras palabras, los temas de los juegos de mundo abierto pueden ser diferentes, pero sus mecánicas de juego y experiencias de juego específicas pueden ser diferentes. muy similar, provocando que los jugadores experimenten fatiga estética. Debido a esto, es extremadamente importante cómo utilizar el diseño de niveles para controlar el proceso.
Métodos para controlar el progreso en un mundo abierto.
Un buen diseño es aquel que satisface las necesidades. Esto significa que no es recomendable colocar escenarios y contenido del juego al azar en un mundo abierto. Todo el contenido está diseñado para crear una experiencia de juego específica.
En los juegos de mundo abierto, el progreso del jugador se puede controlar a través de tres experiencias de juego diferentes:
1. Se mejora la habilidad del personaje del juego. Esta es la situación más común, en la que comienzas con un personaje sin nada y continúas mejorando tus habilidades a medida que viajas por el mundo del juego. Los mundos abiertos de Ubisoft ("Far Cry", "The Division", etc.) se benefician de esta estrategia, y la motivación de los jugadores para jugar es fortalecer continuamente la fuerza del personaje.
2. El avance de la historia. Para los juegos basados en historias, como "Red Dead Redemption 2", es la historia la que motiva a los jugadores a seguir jugando. Los personajes del juego casi no han cambiado mucho. Pueden ganar dinero a través de varios canales para comprar mejores armas o caballos, pero ese no es el interés principal del juego.
En "Red Dead Redemption 2", es el deseo de contar una historia lo que mantiene a los jugadores en el juego y, por lo tanto, mantiene su conexión con el mundo del juego.
3. Exploración del mundo del juego. Los jugadores no pueden ir a donde quieran, deben cumplir ciertas condiciones antes de poder ir, como "The Witcher 3".
Por supuesto, la mayoría de los mundos abiertos son híbridos, sólo en proporciones. Como diseñador, debe descubrir de antemano la combinación de las tres estrategias. La diferencia en la elección afectará el diseño del mundo del juego.
Algunas inspiraciones en el diseño de niveles de mundo abierto
En primer lugar, partiendo de la mejora de la habilidad del personaje, ¿cómo diseñar un excelente mundo abierto en torno a este punto?
Sugiero que sólo algunos recursos (materiales, puntos de experiencia, equipos, consumibles, etc.) dependan de la suerte del jugador. En otras palabras, la adquisición de recursos debe basarse en la elección y la comprensión del jugador. Éste es el principio que debe seguir un buen diseño. Demasiada suerte sofocará la capacidad de los jugadores para mostrar sus talentos y tomar decisiones.
A continuación se ofrecen algunas sugerencias al respecto:
1. Diseñar un conjunto de pautas de diseño de niveles. Salvo ciertos factores, dicta dónde es más probable que los jugadores obtengan los recursos que necesitan. Por ejemplo, los hongos sólo pueden crecer al pie de árboles altos. Una vez que los jugadores hayan generado cadenas de relaciones similares en sus mentes, podrán deducir felizmente dónde conseguir los recursos que desean.
2. Combinando recursos con puntos atractivos en el mapa, los jugadores serán guiados naturalmente a estos lugares, lo cual es mucho mejor que esos mapas con instrucciones de íconos.
3. Evita derramar recursos en el mapa. Si los jugadores se dan cuenta de que pueden obtener los recursos que desean deambulando, entonces explorar el mapa se convertirá en un comportamiento mecánico y sin propósito, y su retroalimentación será mucho más débil. Es mucho más interesante agrupar recursos y mapear coordenadas en torno a "minigrupos", que pueden crear la atmósfera de un viaje corto. La estructura topológica puede guiar efectivamente la dirección del jugador, comenzando desde el punto más atractivo a la vista, hasta descubrir un determinado recurso, comenzar una determinada aventura y, finalmente, encontrar un método de viaje rápido para reemplazar este viaje. Estos puntos interesantes están conectados entre sí para formar una miniaventura, en lugar de una combinación monótona.
En segundo lugar, sobre el mundo abierto basado en historias.
1. En primer lugar, las tareas deben considerarse como una forma de promover el progreso de la historia, más que como la adquisición de recursos. Más importante aún, la tarea no debe ser una excusa sin significado práctico. Debe darle al jugador la misión de actuar y establecer una conexión con el NPC. De esta manera, el equipo de redacción del juego puede crear un arco narrativo más creíble y una historia de alta calidad. Exploraré esto con más detalle en un artículo posterior.
2. Diseñe la topología del mapa en función de la tarea, en lugar de ajustar el diseño de la tarea en función de la topología. El equipo de arte 3D a menudo crea primero un mapa de mundo abierto y luego el equipo de diseño de niveles agrega misiones basadas en el mapa. Este enfoque da como resultado que el diseño decorativo tenga prioridad sobre las misiones mismas. No recomiendo este enfoque.
3. Desbloquea tareas en clústeres en lugar de secuencialmente. Por ejemplo, los jugadores pueden desbloquear las tareas E, F, G y H después de completar las tareas A, B, C y D. Este modo permite al escritor controlar el curso del arco narrativo y, al mismo tiempo, ofrece a los jugadores libertad de elección de acciones.
4. Utiliza el primer lote de tareas del juego para completar "Gestión de incorporación". Como recordatorio, la "gestión de incorporación" no sólo incluye la enseñanza a principiantes, sino que también revela a los jugadores la motivación para realizar inversiones a largo plazo. Ya sea un juego 3A o un juego móvil gratuito, una buena "gestión de incorporación" es crucial. Las primeras tareas deben diseñarse para que sean obligatorias y se realicen con precaución. Durante la incorporación, los jugadores deberían poder sumergirse.
El escenario debe ser atractivo, incluso grandioso, las misiones deben ser simples y accesibles pero impresionantes, y el primer personaje que encuentres debe ser simpático y, por supuesto, permitir al jugador empatizar rápidamente con su personaje, es lo mejor.
Por fin un diseño de mundo abierto basado en la exploración de mapas.
El mundo abierto bajo esta estrategia suele tener muchas restricciones y los jugadores no pueden ir a donde quieren. Los jugadores dominan gradualmente la apariencia de todo el mundo abierto.
Esta estrategia proporciona mucha menos profundidad que las dos primeras, pero tiene dos ventajas adicionales: tiene un incentivo claro para los jugadores interesados en la exploración, y tiene un incentivo claro para los jugadores interesados en la exploración. Las estrategias tienen un efecto de profundización.
1. ¿Cómo dividir regiones? Si la apertura de nuevas áreas es un factor importante para brindar experiencia al jugador, entonces las características de cada nueva área deben ser diferentes de las áreas existentes. Los simples cambios visuales en el entorno están lejos de ser suficientes. Los diseñadores deben introducir nuevas características que afecten la forma en que se juega el juego: nuevas amenazas, nuevos recursos, nuevas formas de jugar, nuevas opciones tácticas, etc.
2. ¿Cómo evitar que se restrinjan las habilidades de movimiento de los jugadores? En un juego de mundo abierto, restringir artificialmente las acciones del jugador no es nada elegante. Debes proporcionar una solución creíble, como permitir que el jugador construya un dispositivo, barco u otro dispositivo específico. En "Far Cry", es difícil para los jugadores permanecer en algunas zonas frías durante demasiado tiempo sin suficiente ropa abrigada.