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Plan de lección de actividades de carrera matutina para la clase de jardín de infantes

Introducción: El plan de lección, también llamado plan de lección, es un plan de enseñanza específico diseñado por el profesor en unidades de horas lectivas después de la preparación de la lección. El plan de lección es una base importante para la clase y generalmente incluye: clase. , materia, tema, tiempo de clase, tipo de lección, método de enseñanza, propósito de la enseñanza, contenido de la enseñanza, proceso de la lección y asignación de tiempo, etc. Plan de lección de actividad de carrera matutina para la clase 1 de jardín de infantes

Ideas de diseño

Los niños de la clase pequeña son pequeños y tienen un desarrollo motor deficiente, por lo que necesitan mucha práctica. Para desarrollar mejor la coordinación ojo-mano y las habilidades de correr, saltar, lanzar y otras habilidades de los niños, preparé algunos equipos deportivos caseros para niños y dividí las áreas de actividades para que los niños puedan dominar las habilidades en los escenarios de cada área. Inspire a los niños a utilizar equipos deportivos para jugar diferentes juegos y mejorar su interés en las actividades deportivas. Teniendo en cuenta que los niños de clases pequeñas son fáciles de imitar, no dividí muchas áreas, sino que puse más equipos idénticos en cada área.

Debido a la escasa capacidad de autoprotección de los niños en clases pequeñas, la mayoría del equipamiento deportivo que elijo está hecho de tela y es relativamente seguro.

Objetivos de la actividad

1. Desarrollar los movimientos de los músculos grandes de los niños durante las actividades y cultivar su capacidad para caminar, correr, saltar y lanzar.

2. Sentir la alegría que aportan las actividades deportivas y estar dispuesto a participar en ellas.

Preparación de la actividad

1. Haz algunos equipos deportivos pequeños caseros (plato giratorio pequeño, cuerda de tela, sacos de arena, etc.)

2. Divide 4 áreas: saco de arena área, área de cuerdas, área de plataforma giratoria y área de bolas

Hay 30 sacos de arena en el área de sacos de arena, 2 bocas grandes y 15 "plagas"

Hay 20 bolas en el; área de bolas y estantes para bolas 2, 20 palitos de papel pequeños

Coloque 20 cuerdas de tela en el área de cuerdas de tela

Coloque 20 platos giratorios.

Proceso de la actividad

1. Ejercicios de calentamiento

1) Revisar la ropa, calzado, etc. de los niños para preparar la actividad

2), guiar actividades y relajar articulaciones

Ver el pájaro asintiendo - movimiento de la cabeza

Ver el oso saludar - movimiento de las extremidades superiores

Ver el mono pregunte bien - ejercicio de flexión

Ver la cabra en cuclillas - ejercicio en cuclillas

Ver el conejito saltando - ejercicio de salto

2. Deportes dispersos

1) Los niños eligen las actividades de su área favorita

Recuérdeles que vayan a áreas en las que no han jugado antes

2) Los maestros realizan actividades en varias áreas Orientación

Zona de sacos de arena: Los niños lanzan sacos de arena en las bocas de los animales para eliminar "plagas". Se requiere tirarlos con precisión. Compara quién puede lanzar la pelota más lejos.

Zona de pelota: Los niños pueden tirar la pelota, hacerla rodar, patearla y usar palitos de papel para atrapar la pelota.

Zona de cuerda de tela: Los niños pueden sujetar la cuerda de tela a la parte trasera de sus pantalones y usarla como una "pequeña cola" para jugar a atrapar la cola. También se puede colocar en el suelo para formar varios patrones y rejillas de salto.

Zona del plato giratorio: utiliza el plato giratorio para volar por los aires como un frisbee y colócalo en el suelo como obstáculo para saltar.

3) Inspire a los niños a idear nuevas formas de jugar con los equipos y anímelos a presentar y demostrar cómo utilizan equipos pequeños para realizar actividades.

Por ejemplo, se puede conectar la cuerda a mano para impulsar un tren y se puede lanzar la cuerda. El plato giratorio se coloca en el cabezal para mover líneas rectas, curvas, etc.

3. Evaluación

Elogie a los niños que jugaron mucho durante las actividades y que todos ordenaron juntos el equipo de la actividad.

3. Ejercicio matutino

1) Encuentra tu propio equipo de ejercicio matutino y forma una línea recta.

2) Realizar movimientos al compás de la música, con movimientos prolijos y potentes.

Reflexión sobre la actividad

En esta actividad el ambiente era activo, los niños estaban llenos de emociones, muy motivados y con ganas de practicar. Durante las actividades se desarrollan las habilidades de los niños para correr, saltar y lanzar.

En la primera sesión, los niños completan fácilmente los movimientos de cada extremidad bajo las instrucciones del profesor. En la segunda sesión se ejercitan las habilidades físicas de los niños a través de juegos.

Durante la actividad, se descubrió que la mayoría de los niños de clases pequeñas no tienen sentido de innovación y siguen lo que hacen los demás. Sólo los niños mayores y capaces pueden idear nuevas formas de jugar. Plan de lección de actividad de carrera matutina para jardín de infantes clase 2

Objetivos de la actividad

1. Ejercitar la capacidad de los niños para correr y saltar

2. Desarrollar la capacidad de los niños para prestar atención; y capacidad de memoria;

3. Cultivar el sentido de competencia y el hábito de obedecer las reglas.

Preparación de la actividad

1. Unos tocados de conejito, pato, tortuga, gatito atigrado, elefante

2. Cinta musical, reproductor de música.

3. Lugar de actividad plano y vacío

Proceso de actividad

1. Crear situaciones y estimular el interés.

Niños, escuchemos ahora una canción infantil: “El conejito camina y salta, el patito camina y se mece, la tortuguita camina despacio y el gatito camina tranquilo.

Niños, ¿les gustaría aprender cómo caminan animales pequeños como conejos, patos, tortugas y gatos atigrados? .

Profe: Todos estos animalitos pensaban que eran rápidos, así que decidieron organizar una carrera para ver quién corría más rápido. Vayamos a ver su juego juntos.

2. Comienza el juego:

Los niños se dividen en 4 grupos de igual número, y cada grupo simula ser un conejito, un pato, una tortuguita y un gatito. . El profesor hace de elefante el árbitro.

El árbitro gritó: Prepárate, corre.

El primer niño de cada grupo empieza a correr. Este niño corre hacia atrás y el siguiente niño vuelve a correr para ver qué grupo de niños termina primero. El que termine primero gana.

Después de completar una ronda, puedes intercambiar colores y comparar nuevamente.

3. Final

Los niños están geniales. Ahora descansa, sacude los brazos y patea las piernas. Estamos listos para volver al aula. Plan de lección de actividad de carrera matutina para la clase de jardín de infantes, Parte 3

Objetivos de la actividad

1. Desarrollar la capacidad de carrera de los niños y mejorar la fuerza de las piernas.

2. Cultivar el espíritu de unidad y cooperación de los niños.

Preparación de la actividad

Dibuja una línea recta en el campo como línea de salida y meta

Cómo desarrollar la actividad

La El maestro divide a los niños en dos grupos. Párese detrás de la línea de salida y escuche la señal. El maestro dice: "Corre el primer niño de cada grupo y correrá hasta la línea de meta". continuará corriendo. Corre hasta la línea de meta y continúa en este orden hasta que termine el último niño. El grupo de niños que termine primero gana.

Requisitos de la actividad

No está permitido cruzar la línea de salida cuando se corre, de lo contrario será falta.

Precauciones

Presta atención a la seguridad al correr y no choques entre sí.

Actividad del juego "Saltar la cuerda y volante"

Objetivos de la actividad

Desarrollar la fuerza de las piernas de los niños y la agilidad del movimiento, la coordinación y la precisión y mejorar la capacidad de equilibrio.

Contenido de la actividad: Patear el volante de cuerda

Método de la actividad

1 Patear el volante de cuerda (se ata una cuerda al volante), sostenga el extremo de. la cuerda y usa la parte interna de tus pies, patea el volante desde afuera o alternativamente con ambos pies.

2. Patea y atrapa el volante (volante de plumas). Sostén el volante con las manos, tíralo hacia arriba suavemente, patea el volante con la parte interna del pie y luego cógelo con las manos. Practica repetidamente los movimientos de lanzar, patear y atrapar. También puedes atrapar el volante con las manos, los pies, la cara, aplanando los muslos, etc.

3. Para patear el volante de forma continua, utiliza el pie izquierdo (derecho) para llamar al interior, o para patear el volante de forma continua desde el exterior para que el volante no caiga al suelo. Patea el volante continuamente con el pie izquierdo y derecho alternativamente.

4. Patear el volante de forma colectiva. Dos, tres o más personas forman un círculo y patean el volante de forma alterna o por turnos para evitar que aterrice.

Requisitos de las reglas

1. Patear el volante según las acciones y requisitos prescritos.

2. Durante el proceso de patear, si el volante no es pateado o atrapado y el volante cae al suelo, será un fracaso.

3. Al contar el juego, gana el equipo con más patadas.

Consejos de enseñanza y aprendizaje

1. Los niños pequeños juegan principalmente al volante de cuerda.

2. Deje que los niños dominen primero métodos simples y diferentes de volante de cuerda y luego cambien los patrones o compitan.

3. Realizar varios volantes según las condiciones locales y realizar el juego de patear la cuerda. Plan de lección de actividad de carrera matutina para la clase de jardín de infantes, Parte 4

Objetivo de la actividad

Desarrollar la capacidad de los niños para cambiar rápidamente de dirección escuchando señales.

Proceso de la actividad

1. El profesor primero presenta a los niños el nombre y la jugabilidad del juego.

Nombre: "Conejito Blanco se Sumerge en la Cueva"

Cómo se juega: 1 Divide a las personas que participan en el juego en tres o dos grupos de igual número, el primer grupo y el segundo grupo, los niños pequeños, cada uno levanta sus manos para formar una cueva. Los niños del tercer grupo pueden hacer el papel del conejito blanco.

2. Una vez iniciado el juego, la maestra reunió a los conejitos blancos y bailaron y cantaron tomados de la mano. Uno o dos grupos de niños que se hacían pasar por cuevas también cantaron. Después de un rato, la maestra de repente gritó: "¡Viene el lobo! ¡Viene el lobo!". Los conejitos blancos compitieron juntos para perforar la cueva. pueden perforar un agujero. Al final, ¿consiguieron pasar? La persona que ha entrado en la cueva tiene que realizar un espectáculo. De esta forma, los niños del primer y segundo grupo se intercambiaron y el juego continuó.

3. Los profesores guían a los niños a jugar y prestan atención a la seguridad.

4. Después del juego, el profesor resume las actividades. Plan de lección de actividad de carrera matutina para jardín de infantes clase 5

Preparación

1. Los niños tienen experiencia y pueden realizar las acciones correspondientes de acuerdo con las instrucciones del maestro

2, a; número de latas (cada 3 están atadas con cinta ancha), una barra de equilibrio, una caja de cartón de cierta altura y varios muñecos de ranas

3. Música alegre y dinámica

4. En el medio campo se disponen dos conjuntos de lugares idénticos: arroyo (cajas de cartón elevadas) - puente de una sola tabla (viga de equilibrio) - pantano (latas colocadas a intervalos. Se colocan varios muñecos de rana a 3 metros de distancia). el pantano.

Objetivos

1. Permitir que los niños tengan el coraje de superar las dificultades y desafiar diversos obstáculos.

2. Ejercitar la capacidad de equilibrio físico de los niños y ser capaces de mantener el equilibrio. a intervalos. Caminar sobre objetos para ejercitar la capacidad de saltar y saltar.

3. Memorizar las reglas del juego y respetarlas.

Proceso

1. Actividades preparatorias:

Profesor: "Hola niños, hoy hace muy buen tiempo, hagamos un poco de ejercicio juntos".

Escucha las instrucciones del profesor e imita los movimientos de varios animales pequeños junto con la música, como elefantes, pájaros, etc. El profesor no pone las reglas. Los niños pueden moverse libremente basándose en su imaginación. para calentar y finalmente hacer pequeños movimientos de rana.

2. (Introducción) Maestra: "Los niños aprendieron muy bien. Hoy, algunos bebés rana también salieron a jugar como los niños. Desafortunadamente, se perdieron y no pudieron regresar a casa. Ayudemos Vuelve a casa. Vete a casa. ¿Estás seguro? "

"Aprendamos algunas habilidades para ayudar a la ranita y veamos quién puede caminar con firmeza. rana (una caja de cartón alta), cruzar un puente de una sola tabla (viga de equilibrio), cruzar un pantano (latas colocadas a intervalos)

Los niños se dividen voluntariamente en varios grupos, practican libremente y Los maestros patrullarán y guiarán, permitiéndoles moverse. Demostración estándar para niños pequeños, otros niños pequeños aprenden.

3. Maestra: "Ahora que he aprendido la habilidad, tenemos que competir para ver quién puede ayudar a la ranita a regresar a casa primero".

"

Disponga dos conjuntos de lugares idénticos: punto de partida - arroyo (caja de cartón elevada) - puente de una sola tabla (viga de equilibrio) - pantano (latas colocadas a intervalos), a 3 metros del pantano (Fin punto) Colocar varios muñecos de rana.

Di las reglas del juego: Los niños se dividen en dos grupos y se colocan en el punto de partida. Comienza el juego. Los niños aprenden a saltar al arroyo, cruzar. el arroyo y salta hasta el punto final en la barra de equilibrio, camina a través de la barra de equilibrio, salta al pantano, camina a través del pantano, salta hasta el final, toma una muñeca de rana y corre de regreso al punto de partida. El siguiente niño lo hará en secuencia. El grupo que termine primero deberá ganar durante el juego. Educar a los niños para que presten atención a la seguridad y observen su estado.

4. Después del juego, el maestro toca música y. permite a los niños relajarse con la música.

5. Resumen Comentar y organizar elementos

Extensión de actividades

Los niños pueden enseñar a sus padres las habilidades que practican hoy. y jugar con sus padres por la mañana ejecutando el plan de lección de actividades para niños en el jardín de infantes Capítulo 6

Objetivos de la actividad:

1. Usar el principio del magnetismo para fabricar y operar materiales de juego. para hacer que el "corredor" se mueva.

2. Experimente la alegría que brindan la exploración y los juegos.

3. Esté dispuesto a intentarlo con valentía y compartir sus experiencias con sus compañeros. 4. Deje que los niños experimenten la alegría del éxito durante las actividades. /p>

5. Estimule el interés de los niños en explorar experimentos científicos

Preparación de la actividad:

1. Imanes, hierro pequeño piezas, sujetapapeles, piezas de plástico, bloques de construcción, pares

2. Un material de actividad infantil para cada persona

3. 3 "pasarelas" hechas de cartón duro; ;

4. Ejemplo de "Villano" "Ejecutando"

Proceso de actividad:

(1) "¿Cómo hacer que tu villano corra?" ”

1. Cada niño ingresa al lugar con un “pequeño corredor” en la mano Maestro: Este es el lugar donde el “pequeño corredor” participará en la competencia. mano para correr en la pista Para una competencia de carrera, ¿cómo podemos hacer que corra? ¡Piense en una manera! Pida a los niños que prueben varias formas de hacer que el hombrecito corra en la "pista"

2 . Pida a los niños que hablen. Diga, inténtelo, ¿cómo se hace correr al "hombre que corre"?

(2) "¿Adivina cómo corre mi hombrecito?" ”

1. Invita al “hombre corriendo” del maestro a aparecer. Maestro: El maestro también trajo un “hombre corriendo”. También tengo una manera de hacerlo correr. ¿Cómo corren las personas? El maestro hace funcionar al "hombre que corre" para moverse en la pista.

2. Los niños adivinan por qué se puede empujar al "hombre que corre" del maestro sin usar las manos. boca), etc.) pueden empezar a correr en la pista? Los niños pueden hacer una imaginación razonable basándose en lo que ven

3. Revela la magia

(1) Combina con los niños. . Responder, revelar: Resulta que el maestro tiene algo mágico en la mano: un imán, y el villano sigue el movimiento del imán y comienza a correr por la pista. Se plantea una nueva pregunta: ¿Es cierto eso? el imán, el villano puede correr?

(2) Invita al segundo "hombre corriendo" (sin fijar el producto de hierro en la parte inferior de la figura) a subir al escenario y pedirle a un niño que lo haga. opere el material del "hombre corredor" en la pista. Piénselo, ¿por qué este "hombre corredor" todavía no puede correr con la ayuda del imán? La segunda revelación: resulta que hay algo con lo que debe combinarse. el imán para hacer que el hombrecito corra con el imán. ¿A quién más necesita el villano?

(3) "¿Puede tu villano moverse así?" ”

1. Pida a los niños que utilicen los materiales proporcionados y utilicen el principio del magnetismo para crear materiales de juego para hacer que el “hombre que corre” se mueva. Maestro: Hay muchos materiales sobre la mesa. Estos diferentes materiales, mira qué materiales pueden hacer que el villano corra por la pista con el imán.

Para la exploración de los niños, los maestros brindan orientación adecuada de acuerdo con las habilidades de los niños y se les anima a intentar explorar todos los materiales.

2. Pida a los niños que conduzcan a su "corredor" hasta la pista y que intente correr.

3. Descubre patrones.

(1) Por favor dígales a los niños, ¿qué materiales han encontrado que pueden hacer que el "corredor" corra bajo la atracción de imanes? ¿Qué materiales no pueden ayudar a los villanos?

(2) Verificación.

(3) Encuentre las reglas y revele el principio del magnetismo: Resulta que el imán de hierro es magnético y puede recoger objetos de hierro, como láminas de hierro y clips, cuando se fijan en el parte inferior del villano, mueva el imán con la mano sobre la pista y el villano correrá con el imán, pero cuando se fijen objetos que no sean de hierro, como piezas de plástico y bloques de construcción, en la parte inferior del villano, no lo seguirá; el imán.

(4) "¡A ver quién corre más rápido!"

1. Ejercicio de calentamiento. Divídete en grupos y descubre qué villanos del equipo corren más rápido y de manera más constante.

2. Carrera de relevos en U. Se realiza en grupos; se requiere dar la vuelta después de correr la pista, si el villano se detiene a mitad del camino, debe ser atraído por un imán para seguir avanzando. No puede usar sus manos para ayudar al primer grupo de seis personas. terminar la carrera gana.

Reflexión de la actividad:

Los imanes son elementos comunes en la vida real de los niños. Las características de los imanes que pueden atraer el hierro determinan que sean los preferidos por los niños. En esta actividad científica, los niños aprendieron que los imanes pueden atraer objetos de hierro jugando, hablando, pensando y buscando. Por eso también se le llama imán. Los niños descubrieron interesantes fenómenos de las ciencias naturales durante su exploración práctica independiente. En la comunicación mutua colectiva, brindaron oportunidades para que los niños se expresaran activamente, movilizando así el entusiasmo de los niños para participar activamente en el aprendizaje y, al mismo tiempo, también mejoraron. Mejorar la capacidad de expresión del lenguaje y la capacidad de comunicación de los niños, lo que también logra nuestro punto de partida y destino de "apoyar la exploración".