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Cómo modificar la fuente UILabel de ngui mediante script

Primero, creamos una Etiqueta y un Botón, y luego creamos dos clases de C#, un texto flotante (FloatingText) vinculado a la Etiqueta y un controlador de texto flotante (FloatingTextDriver) vinculado al Botón, de modo que cuando hagamos clic en el botón, nuestro El panel inspector puede asignar valores a los parámetros correspondientes. El texto de la etiqueta aparece y su posición siempre sigue al objetivo.

El objetivo en la etiqueta está vacío y agregamos dinámicamente el objeto Target en el evento OnClick de FloatingTextDriver.

Aquí está la implementación de las clases FloatingTextDriver y FloatingText:

Código fuente

Usando UnityEngine

Usando System.

clase pública Fl www.hnnedu.com oatingTextDriver: MonoBehaviour {

objetivo de GameObject público;

texto flotante público ft;

fuente UIFont pública;

IEnumerator OnClick()

{

ft.Target = objetivo;

ft.Text = "libufan";

ft .Active = true;

rendimiento return new WaitForSeconds(2.0f);

ft.Font = font;

ft.FontSize = new Vector3(50, 50, 1);

}

}

Código fuente

usando UnityEngine;

usando System. Colecciones;

clase pública Texto flotante: MonoBehaviour {

UILabel privada _lbl;

GameObject público _target;

Cámara pública worldCamera; p>

Cámara pública guiCamera;

privada Vector3 www.hbbz08.com pubPos

privada bool _active;

void Awake()

{

_lbl = GetComponent();

if(_lbl == null)

{

Debug.LogError("¡No se pudo encontrar UILabel!");

}

}

}

void Start( )

{

guiCamera = NGUITools.FindCameraForLayer( gameObject.layer);

}

Color público TextColor

{

get {return _lbl.color;}

set {_lbl.color = value;}

}

público texto de cadena

{

get { return _lbl.text }

set { _lbl.text = valor }

}

texto de cadena pública

{

get { return _lbl.text }

set { _lbl.text = valor }

}