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Información rápida | ¿Cómo reduce Douyin el umbral para que los usuarios lo utilicen?

Prólogo: Los vídeos cortos se han convertido en el tema más popular últimamente. Han debutado jugadores con diferentes características como Douyin, Kuaishou, Maobi, VUE, Xiaokaxiu, Huoshan, etc. Respaldado por Toutiao, la moda del hip-hop en China, y el potente editor de vídeo que viene con el producto, Douyin ya tiene buena mano. En este artículo, abriré mi mente y hablaré sobre cómo Douyin reduce el umbral del usuario desde la perspectiva del diseño del producto y aprovecha al máximo el potencial de su potente editor de vídeo.

Índice

El 26 de septiembre, participé en el reclutamiento del campus de Tencent en Beijing y hablé con el entrevistador sobre Douyin. Le dije: "Douyin está tratando de reducir los costos de aprendizaje de los usuarios y ha diseñado especialmente una página para presentar tutoriales de producción de videos". El entrevistador estaba muy interesado, así que me preguntó: "Si fuera el gerente de producto de Douyin, ¿cómo lo haría?". ¿Diseñar un mecanismo para reducir los costos de aprendizaje de los usuarios? Estaba confundido en ese momento, cavé un gran hoyo y respondí incorrectamente. Como puedes imaginar, murió.

Aunque fallé, la pregunta del entrevistador ha quedado en mi mente. Entonces, me consideré seriamente el gerente de producto de Douyin y traté de diseñar las características del producto de Douyin basándose en "reducir los costos de aprendizaje del usuario". Todo el proceso de pensamiento se muestra en la siguiente figura:

Primero desarmé los componentes de los costos de aprendizaje. Los usuarios siempre encontrarán una serie de problemas durante el proceso de aprendizaje. Como gerentes de producto, debemos desmantelar esta serie de problemas y luego optimizar lentamente todo el proceso de aprendizaje resolviéndolos uno por uno.

Según mi desmantelamiento, el costo de aprendizaje se compone de la siguiente manera: ¿Es fuerte la voluntad del usuario de aprender? ¿Hay tutoriales para los usuarios? ¿Pueden los usuarios obtener ayuda de otros? ¿Pueden los usuarios obtener comentarios durante el proceso de aprendizaje? ¿La forma en que los usuarios aprenden es científica? ¿Cuánto tiempo tiene el usuario para estudiar, etc.? Los detalles se muestran a continuación.

Como estudiante de posgrado, he experimentado 18 años de estudio desde la escuela primaria hasta ahora. Años de experiencia me dicen que hay tres factores clave que determinan los resultados del aprendizaje: ¿existen tutoriales de alta calidad, puedo obtener ayuda de expertos y puedo obtener retroalimentación continua e inmediata durante el proceso de aprendizaje?

Poner en práctica los tres factores clave anteriores es como aprendemos. Al solidificar el método de aprendizaje, puede convertirse en una función del producto. En el próximo capítulo, hablaré sobre los métodos de aprendizaje y las características del producto.

Antes de ampliar los métodos de aprendizaje y las funciones del producto, primero haré las siguientes definiciones: película original, película terminada y ruta de producción. Los detalles se muestran en la figura y no se ampliarán aquí. Estas definiciones se utilizarán en explicaciones posteriores.

Enseñar, aprender y practicar simultáneamente es la forma más eficaz de aprender. En mi imaginación, este método de aprendizaje gira en torno a "tutoriales", por lo que los tutoriales son el primer punto funcional que diseño.

El "Tutorial" tiene tres piezas principales de información: película original, película terminada y ruta de producción. Los alumnos pueden ver la película original y la película terminada al mismo tiempo, y hay dos lógicas de reproducción:

Mientras miran el tutorial, los usuarios pueden realizar una serie de ediciones en la película original para imitar el proceso de producción. del productor del vídeo. El proceso de producción es similar al editor de rebajas. Cada operación mostrará directamente los resultados. Lo que ve es lo que obtiene y puede obtener comentarios inmediatos.

Mirando hacia atrás en la estructura de información del "tutorial": la película original, la película terminada y la ruta de producción, podemos encontrar que la "película terminada" es en realidad el contenido de video actual en Douyin. Cada vídeo que vemos es una película terminada. La película original es el material original filmado/subido por el usuario en la producción del vídeo.

Por lo tanto, tanto la película original como la película terminada son módulos existentes de Douyin. La ruta de producción es una subfunción que requiere un nuevo diseño.

De esta forma, ¿parece que la carga de trabajo es mucho menor? Jaja...pensando demasiado. Hasta ahora, el "tutorial" es solo un módulo aislado y los escenarios de uso específicos no se han pensado, por lo que el proceso de negocio, la lógica de la página, la lógica de interacción, el prototipo, etc., todavía están en blanco.

Sin embargo, la idea de este punto de función llega a su fin aquí por el momento, y este vacío no se llenará aquí por ahora. A continuación, abriré mi mente y cavaré un hoyo más grande.

Centrándome en reducir los costos de aprendizaje del usuario, imaginé la función "tutorial". Sin embargo, los tutoriales solo resuelven el problema de la eficiencia del aprendizaje. Si el usuario no está dispuesto a aprender, esta función será inútil. Entonces, ¿cómo estimular la disposición de los usuarios a aprender? Permítanme abrir mi mente y cavar algunos agujeros grandes.

Desde la perspectiva de las operaciones de eventos, ¿puede Douyin crear un concurso periódico de producción de vídeos para utilizar los deseos de los entusiastas de la producción de vídeos (reputación, diversión, incentivos materiales, etc.) para estimular la producción y difusión de contenidos? (tutoriales de producción), estimulando así el deseo de los usuarios de aprender y aprender activamente varios métodos de edición de vídeo de alta gama (tutoriales de consumo)?

Además de estimular la producción, el consumo, la comunicación y el deseo de aprender, esta actividad también puede tener muchos otros beneficios: creación de propiedad intelectual, creación de marca, cultivo de usuarios principales, establecimiento de reputación en la industria, etc.

Desde la perspectiva del producto, los concursantes también se pueden utilizar para explorar el potencial del editor de vídeo: por ejemplo, ¿recopilar las sugerencias u opiniones de los concursantes al hacer vídeos para promover la iteración del editor? ¿O utilizar la subfunción "Ruta de producción" de "Tutorial" para registrar el proceso de producción de video de los concursantes y luego optimizar el editor de video?

Pensándolo de esta manera, parece bastante impresionante. Sin embargo, cuanto más alardees, más huecos tendrás que llenar. De hecho, mientras te calmes y pienses en ello, sabrás que si el gerente de producto realmente abre esta idea, no estará muy lejos. del agotamiento. Incluso si no está agotado, probablemente lo estará del desarrollo y la interfaz de usuario, ¿verdad?

Este artículo es puramente un trabajo de imaginación y expreso mi depresión por haber sido abandonado por Tencent.

La tarde del día 26, después de la entrevista, le pregunté a la entrevistadora cuáles eran mis defectos. Ella respondió: "Te falta experiencia en prácticas de producto y falta de capacidades profesionales horizontales". insatisfecho. 's: "¿Qué tan profesionales esperas que sean las admisiones de una escuela?"

Sin embargo, ahora puedo entender lo que dijo. Como dice el título: cavar un hoyo o no es una cuestión. Ahora, alardeo y uso mi imaginación para cavar grandes agujeros para mí y para los demás. Sin embargo, ¿se podrá llenar el agujero cavado por el jefe jactancioso?

Me temo que no. Ahora, me temo que ni siquiera puedo crear una página de actividad H5: ¿se puede dibujar el proceso de manera completa y rigurosa? ¿Se puede aclarar la lógica de la página? ¿Es razonable la lógica de interacción? ¿Puedo dibujar bien un prototipo de página de destino? Después de hacer estas preguntas, todavía me siento un poco culpable.

Pero ¿qué pasa con una conciencia culpable? Es mejor mejorar su estado de ánimo y entrenar sus habilidades básicas con los productos con los pies en la tierra.

Mirando hacia atrás, el 16 de julio de 2017, decidí cambiar de carrera como gerente de producto de Sprint. El 26 de septiembre de 2017, me rechazaron del reclutamiento del campus de Tencent. Solo un cálculo rápido, solo llevo menos de 3 meses en esta industria, ¿verdad? ¿Quieres unirte a Tencent en menos de 100 días? ¿Por qué no voy al cielo? ¿Me temo que está hinchado?

Está bien, conoce tu vergüenza y luego sé valiente, prepárate bien y vuelve a luchar en el futuro.