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Cómo empezar a programar

El autoestudio personal de programación puede partir de los siguientes aspectos:

Determinar la dirección del aprendizaje de la programación. Existen muchos lenguajes de programación: C, C, C#, JAVA, Python, etc. Cada lenguaje tiene diferentes ventajas y desventajas. Puedes elegir un lenguaje de programación como objetivo de aprendizaje según tus propios intereses.

2. Aprendizaje de la gramática en la etapa básica. Para aprender cualquier lenguaje de programación, es necesario dominar sus reglas gramaticales de programación. Puede aprender algunos conceptos de programación y sintaxis básica leyendo algunos libros de programación. Esto es muy importante para el posterior aprendizaje de programación.

3. Practica en el ordenador. Lo más importante para aprender a programar es practicar más en la computadora, por lo que debes instalar el software de compilación correspondiente al idioma que estás aprendiendo en tu computadora, leer más libros, escribir más código y practicar para obtener un conocimiento verdadero. p>

4. Aprenda más de los demás. Aprender programación es inseparable de la imitación. Los principiantes en programación pueden observar la codificación de personas poderosas, resumir las ventajas y desventajas del código de otras personas y reflexionar sobre cómo pueden mejorar y optimizar el código.

5. El conocimiento de la programación es infinito, pero mientras sigas aprendiendo, también podrás escribir programas satisfactorios.

Programación es la abreviatura china para escribir un programa, que consiste en permitir que la computadora resuelva un determinado problema en su nombre, especificar un determinado método de cálculo para un determinado sistema de cálculo y hacer que el sistema de cálculo se ejecute de acuerdo con el método de cálculo, y finalmente obtener los resultados correspondientes.

Para que la computadora comprenda las intenciones humanas, los humanos deben decirle las ideas, métodos y medios del problema a resolver de una forma que la computadora pueda entender, para que la computadora pueda trabajar paso a paso. a paso según instrucciones humanas, para completar una tarea específica. Este proceso de comunicación entre personas y sistemas informáticos es programación.

Programación: Diseño de un "sistema controlable" con flujo lógico. Nota: La programación no se refiere necesariamente a programas de computadora con potencia informática lógica.

Para resolver una serie de problemas causados ​​por el uso del lenguaje de máquina para escribir programas de aplicación, la gente primero pensó en usar símbolos mnemotécnicos para reemplazar las instrucciones de la máquina que no son fáciles de recordar. El lenguaje que utiliza símbolos mnemotécnicos para representar instrucciones de computadora se llama lenguaje simbólico, también llamado lenguaje ensamblador.

En lenguaje ensamblador, cada instrucción ensambladora representada por un símbolo corresponde a una instrucción de máquina de computadora; la dificultad de la memoria se reduce considerablemente, no solo es fácil verificar y modificar los errores del programa, sino también la ubicación de almacenamiento. de instrucciones y datos Se pueden asignar automáticamente por ordenador.

Un programa escrito en lenguaje ensamblador se llama programa fuente. La computadora no puede reconocer ni procesar directamente el programa fuente. Debe traducirse a un lenguaje de máquina que la computadora pueda entender y ejecutar a través de algún método. Persona que realiza este trabajo de traducción. El programa se llama ensamblador.

Material de referencia: Programación_Enciclopedia Baidu

上篇: Cómo mostrar los botones de menú ocultos en AndroidEl menú es uno de los elementos más comunes en la interfaz de usuario y se usa con mucha frecuencia. En Android, el menú se divide en los siguientes tres tipos. Menú de opciones (OptionsMenu), menú contextual (ContextMenu) y submenú (SubMenu), la siguiente es una forma de crear un menú de opciones. onCreateOptionsMenu booleano público (menú de menú): utilice este método para llamar a OptionsMenu. public boolean onOptionsItemSelected (elemento MenuItem): la operación que se produce cuando se selecciona el elemento del menú. public void onOptionsMenuClosed (menú de menú): la operación que ocurre después de cerrar el menú. onPrepareOptionsMenu público booleano (menú de menú): se llamará al método onPrepareOptionsMenu antes de mostrar el menú de opciones. Puede utilizar este método para ajustar el menú según la situación en ese momento. public boolean onMenuOpened(int featureId, Menu menu): operaciones que ocurren después de abrir un solo menú. 2. Estilo predeterminado El estilo predeterminado es mostrar un menú emergente en la parte inferior de la pantalla. A este menú lo llamamos Menú de opciones. En circunstancias normales, Menú de opciones muestra hasta 2 líneas, cada línea tiene 3 elementos de menú. iconos.Se llama menú de iconos. Si hay más de 6 elementos del menú, los elementos del menú que comienzan desde el sexto elemento se ocultarán y aparecerá "Más" en el sexto elemento. Haga clic en "Más" para mostrarlo. Los elementos del menú desde el elemento 6 en adelante también se denominan menús extendidos. 1/apk/res/android" android:orientation="vertical" android:layout_width="fill_parent" android:layout_height="fill_parent parent" android:layout_height="fill_parent" > 2. Sobrecargue el método onCreateOptionsMenu(Menú menú) y sobrecargue el método onCreateOptionsMenu( Menú Menú), agregue elementos de menú en este método y finalmente devuelva verdadero. Si se devuelve falso, el menú no se mostrará. 下篇: ¿Cómo aprender funciones?