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¿Cómo poner material de tapete vray en 3d?

¿Cómo poner el material del tapete de vray en 3D? Como dice el título, gracias.

Abre la biblioteca de materiales, es decir, presiona la tecla M y el editor de materiales lo hará. surgir. Simplemente haga clic para abrirlo y busque su material de realidad virtual. ¡Le deseo éxito! Cómo poner el material .mat de vray en 3D, proporcione orientación de expertos

Haga clic en el botón más a la izquierda del panel de materiales para consultar la biblioteca de materiales a la izquierda y luego abra el formato mat que descargó... ¿Cómo poner material vray cambiado a material 3d?

Tutoriales 2008 · Conocimientos relacionados con clásicos de la decoración del hogar · Resumen de recursos · Diseño chino · Directorio de sitios web ① Tutorial VR (42) ② Tutorial de animación Maya (1) ③ Tutorial 3DsMAX (4) ④ Tutorial LS (2) ⑤Conocimientos de decoración y carga de decoración (11) ⑥Creación de materiales integrales (16) ⑦Diseño de espacios comerciales (2) ⑧Tutorial de CDR (3) ⑨Tutorial de PS (4)Planificación de marca de diseño gráfico·Planificación de marketing·Exposición de exhibición·:1984- 11-. 16.blog.163./ Materiales 3D y materiales VRAY

Ningún software específico está muerto. Solo cuando se realizan grandes escenas al aire libre, se utiliza el renderizado de realidad virtual para lograr buenos efectos. Sin embargo, el uso de materiales de realidad virtual afectará en gran medida la calidad. velocidad, por lo que se usa 3D. La única forma de usar renderizadores de realidad virtual para renderizar materiales es, por ejemplo: materiales como el vidrio soluble se pueden fabricar con materiales 3D para producir efectos similares a los de la realidad virtual y es rápido. materiales descargados en 3DMAX

Lo descargué Muchos materiales están en formato JPG, pero no sé en qué directorio deben colocarse en 3DMAX. No es necesario colocarlos en el directorio 3d, de lo contrario, estos. las texturas no estarán ahí cuando vuelvas a grabar 3D Solo ponlas en el tuyo

Te ruego el material VRAY de 3D MAX

A ver cómo te va

Si solicita cotizaciones de material 3D vray en foros, como China Hanhua, Weibo, etc.

Variar argumentos simples del renderizador

Pared blanca: difusa: 250, reflejo: 15

Cristal: difuso: blanco frío, reflejo: todo blanco, multiplicador de niebla detrás: 0,05

Acero inoxidable: difuso: negro, reflejo: color metal

Madera : difuso: color natural o madera con textura, reflejo: 240, reflejos Fresnel marcados, brillo refl: 0,85, Subdivs: 15

Plástico: difuso: blanco frío, reflejo: 15, brillo alto: 0,56, reflejo brillo: 0.7, Subdivs: 15

Cerámica lisa: difusa: blanco frío, reflejo: 245, brillo Hilight: 0.77, reflejos Fresnel marcados, brillo refl: 0.95, Subdivs: 10

Estos son los que acabamos de aprender y usar comúnmente, espero que puedan ayudarte~O(∩_∩)O ¡Ja! ¡Buscando un tutorial de material 3D VRAY!

parámetros del material vray

Parámetros básicos (parámetros básicos)

Difuso (difuso): el color difuso del material. Puede reemplazar este valor multiplicador con un mapa en la ranura del canal de mapa difuso de la sección de mapas de textura.

Reflejo: un multiplicador de reflejo (que controla el reflejo, el valor de refracción por color). Puede reemplazar este valor multiplicador con un mapa en la ranura del canal del mapa de reflexión de la sección de mapas de textura.

Brillo (brillo, suavidad) - Este valor representa el brillo del material.

Un valor de 0,0 significa un reflejo muy borroso. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá un reflejo completo muy notable). Nota: Activar el brillo aumentará el tiempo de renderizado.

Subdivs: controla el número de rayos para estimaciones de reflexión brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) es 1,0, este valor de subdivisión no tiene ningún efecto (VRay no emitirá rayos para estimar el brillo).

Reflejo de Fresnel: cuando esta opción está activada, los reflejos tendrán reflejos de vidrio del mundo real. Esto significa que la reflexión se atenuará a medida que el ángulo entre el rayo y la normal de la superficie se acerque a 0 grados (la visibilidad de la reflexión es mayor cuando el rayo es casi paralelo a la superficie. Casi no se produce reflexión cuando el rayo es perpendicular a la superficie). p>

Profundidad máxima: la profundidad máxima del mapa con trazado de rayos que devolverá negro (bloque negro a la izquierda) cuando el trazado de rayos se realice a mayores profundidades.

Refracción: A. Multiplicador de refracción. reemplace el valor de este multiplicador con un mapa en la ranura del canal del mapa de refracción de la sección de mapas de textura.

Brillo: este valor representa el brillo del material. Un valor de 1,0 desactivará el brillo (VRay producirá una refracción muy obvia). -Controle el número de rayos para realizar estimaciones de refracción brillante. Cuando el valor de brillo (Brillo) sea 1,0, este valor de subdivisión perderá su efecto (VRay). no emitirá rayos para estimar el brillo).

IOR (Índice de refracción): este valor determina el índice de refracción del material. Con valores adecuados se pueden crear buenos efectos de refracción como agua, diamante, vidrio. , etc.

Translúcido (Translúcido): activa la translucidez. Nota: tu luz debe tener configuradas las sombras de VRay y VRay también debe estar marcado para usar el color de niebla para determinar la cantidad de luz que pasa. un marco pasa) a través de la cara debajo del material.

Espesor: este valor determina el espesor de la capa translúcida. Cuando la profundidad del trazado de rayos alcanza este valor, VRay no trazará el rayo más debajo de la superficie. /p>

Multiplicador de luz: un multiplicador para la distribución de la luz. Úselo para describir la cantidad de luz que se refleja y refracta a través de la superficie debajo del material.

Coeficiente de dispersión (control del efecto de dispersión). Este valor controla la dirección de la luz dispersada bajo la superficie de un objeto translúcido. Un valor de 0,0 significa que la luz debajo de la superficie se dispersará en todas las direcciones. Un valor de 1,0 significa que la luz estará en la misma dirección que la original. la luz se dispersa en la misma dirección a través del objeto.

Coeficiente de avance/retroceso (control de avance/retroceso): este valor controla la cantidad de luz dispersada bajo la superficie de un objeto translúcido que estará hacia adelante o hacia atrás en relación con ella. la luz original se propaga hacia atrás a través del objeto. Un valor de 1,0 significa que todos los rayos viajarán hacia adelante; un valor de 0,0 significa que todos los rayos viajarán hacia atrás; un valor de 0,5 significa que los rayos se distribuirán equitativamente en las direcciones hacia adelante y hacia atrás.

Color de niebla: VRay te permite rellenar objetos refractados con niebla. Este es el color de la niebla.

Multiplicador de niebla - Multiplicador de color de niebla. Los valores más pequeños producen una niebla más transparente.

BRDF (Función de Distribución de Reflexión Direccional Biot)

Uno de los métodos más comunes. Las propiedades reflectantes de una superficie se representan mediante el uso de la función de distribución de reflectancia direccional de Biot (BRDF). Función que define las propiedades de reflectancia espectral y espacial de una superficie.

VRay admite los siguientes tipos BRDF: Phong, BLinn, Ward.

Opciones

Trazar reflejos: interruptor de reflejo.

Traza de refracciones - Interruptor de refracción.

Usar mapa de irradiancia si está activado (usar mapa de fotones está activado): cuando usas el mapa de irradiancia (mapa de fotones) cuando usas GI, aún puedes usar GI potente para esta aplicación material del objeto. Para cumplir con estos requisitos, desactive la opción Usar mapa de irradiancia si está activado. De lo contrario, GI utilizará el mapa de irradiancia para objetos que utilicen este material. Nota: Esta opción no tiene efecto a menos que GI esté habilitado y el mapa de irradiancia esté configurado.

Traza difuso y brillante juntos: cuando la reflexión/refracción brillante está activada, VRay usa muchos rayos para rastrear el brillante mientras que se usan rayos adicionales para calcular el color difuso. Activar esta opción obliga a VRay a realizar un seguimiento del brillo o difundir los dos componentes del material por separado. En este caso, VRay realizará una de estas estimaciones y seleccionará algunos trazados de rayos para el componente difuso y el resto para el brillo.

Doble cara: esta opción determina si VRay asume que todas las superficies geométricas son de doble cara.

Reflejar en la parte posterior: esta opción obliga a VRay a rastrear siempre los reflejos (incluso en la parte posterior de las superficies). Nota: Reflect en la parte posterior solo funcionará si está encendido.

Límite: este es el umbral de reflexión/refracción. No se realizarán seguimiento de los reflejos/refracciones cuando contribuyan poco al valor final de una muestra de imagen. Cuando Cutoff se establece en su valor mínimo, se rastrean los reflejos/refracciones.

Mapas de texturas

En esta sección puedes configurar diferentes mapas de texturas. Los surcos de canal del mapa de textura disponibles son Difuso, Reflejo, Refracción, Brillo, Golpe y Desplazamiento. En cada ranura del canal del mapa de texturas hay un multiplicador, una casilla de verificación de estado y un botón largo. Este multiplicador controla la fuerza del mapa de textura. La casilla de verificación de estado es un cambio de mapa. El botón largo le permite seleccionar la textura que desea o seleccionar la textura actual.

Difuso: esta ranura de canal controla el color difuso del material. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración Difusa en la columna Parámetros básicos.

Reflejo: este mapa de textura controla el multiplicador de color de reflexión del material en esta ranura de canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la ranura del canal y usar la configuración de Reflexión en la columna Argumentos básicos.

Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de reflejos brillantes y suaves en este surco del canal.

Refractar: ​​este mapa de textura controla el multiplicador de color refractivo *** del material en esta ranura de canal. Si solo necesita un multiplicador de color simple, puede omitir la muesca del canal y usar la configuración de refracción en la columna Argumentos básicos.

Brillo: este mapa de textura actúa como un multiplicador de refracciones suaves y brillantes en este surco del canal.

Bump: este es el surco del canal del mapa de relieve.

Este mapa de relieve se utiliza para simular la rugosidad de la superficie sin agregar más geometría a la escena para simular la rugosidad de la superficie.

Desplazamiento - Este es el surco del canal del mapa de desplazamiento. Se aplica un mapa de desplazamiento a la forma de la superficie para que parezca más irregular. A diferencia del mapeo de relieve, el mapeo de desplazamiento en realidad realiza la subdivisión de la superficie y el desplazamiento de nodos (cambiando la geometría). Es más lento en relación con la representación del mapa de relieve.

Argumento de luz VRay

Encendido - Interruptor de luz VRay.

Doble cara: cuando la luz VRay es una luz de superficie, esta opción controlará si la luz crea haces en ambos lados de la superficie de luz. (Esta opción no tiene ningún efecto cuando se selecciona la fuente de luz Esfera).

Transparente: esta configuración controla si la fuente de luz VRay muestra su forma en el resultado renderizado. (Se muestra de forma predeterminada)

Ignorar las normales de luz: esta opción le permite controlar cómo VRay maneja los cálculos cuando un rayo trazado incide en una fuente de luz. Dependiendo de la iluminación del mundo real, esta opción debe estar desactivada; sin embargo, los resultados de renderizado pueden ser mejores cuando esta opción está activada.

Normalizar intensidad: cuando la normalización de intensidad está activada, la fuente de luz El tamaño no afectará su brillo. Este brillo se tratará de la misma manera que el tamaño de la fuente de luz, que es 1. Nota: Antes de activar la normalización del brillo, es útil establecer el tamaño en 1 y el valor Mult para obtener el brillo deseado. Luego active Normalizar intensidad y cambie el tamaño de la fuente de luz como desee. Este brillo seguirá siendo el mismo. (L está completamente negro después de encenderlo. No lo entiendo del todo, así que publicaré la nota original. Nota: antes de habilitar la normalización de intensidad, es útil establecer el tamaño en 1 y el valor Mult. en consecuencia para que para lograr la intensidad deseada. Luego, active Normalizar intensidad y cambie el tamaño de la fuente de luz según lo desee. La intensidad permanecerá igual.)

Sin caída: cuando esto esté activado, la luz VRay. no decadencia. De lo contrario, la luz disminuirá como el cuadrado inverso de la distancia. (Esta es la forma en que la luz decae en el mundo real.)

Almacenar con mapa de irradiancia: cuando esto está activado y se establece un mapa de irradiancia en el cálculo de IG, VRay recalculará los efectos de iluminación de VRay y los almacenará. como mapas de irradiancia. El resultado de esto es que el mapa de radiancia se calcula más lentamente pero tarda menos en renderizarse. Puede guardar el mapa de irradiancia y reutilizarlo más tarde.

Color - El color de la luz emitida por la fuente de luz VRay.

Mult. (Multiplicador) - Un multiplicador de color de luz VRay.

Tipo

Plano: cuando se selecciona este tipo de fuente de luz, la luz VRay tiene una forma plana.

Esfera (fuente de luz esférica): cuando se selecciona este tipo de fuente de luz, la luz VRay tiene forma esférica.

Tamaño

Tamaño U - Tamaño U de la fuente de luz (si se selecciona la fuente de luz Esfera, el tamaño U es equivalente al radio de esta esfera).

Tamaño V - Tamaño V de la fuente de luz (esta opción no tendrá efecto cuando se seleccione la fuente de luz Esfera).

Tamaño W - Tamaño W de la fuente de luz (esta opción no tendrá efecto cuando se seleccione la fuente de luz Esfera).

Muestreo

Subdivs: este valor controla el número de muestras. VRay toma este valor para calcular la luz.

Subdivs bajas: este valor controla el número de muestras tomadas. VRay utiliza este valor para calcular las luces cuando se tiene en cuenta la suposición de baja auracidad.

Profundidad de degradación: este valor indica la profundidad del trazado de rayos cuando VRay cambia a posiciones de baja auracia. Cómo ajustar las luces de los materiales 3D vray

¡Es así de sencillo!

Primero, en el reflejo, añade una nueva cantidad de reflejo.

En segundo lugar, en el brillo resaltado, agregue un nuevo valor (generalmente >1)

Finalmente, en el brillo, agregue un nuevo valor (generalmente >1)

Nota: Las luces y el brillo de los que estoy hablando están todos en el área del panel de ajuste de reflejos. ¡No entres al refractor para ajustarlo!