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¿Cómo redactar un plan empresarial de juegos online?

Echa un vistazo: ¡tal vez te pueda ayudar!

Érase una vez, los juegos en línea tuvieron un comienzo lleno de obstáculos y un comienzo difícil;

Hoy en día, el mercado de los juegos en línea es vasto y emocionante.

En estos años turbulentos, cuántos juegos en línea han tenido altibajos y cuántas empresas de juegos han experimentado el éxito o el fracaso.

Recordando los buenos tiempos del pasado, cómo no llenarse de emoción y casi sin palabras.

Por lo tanto, escribimos este artículo para recordar a aquellos predecesores que han contribuido a la industria de los juegos en línea de China.

Para recordar aquellas obras que han hecho una contribución indispensable a la historia de los juegos en línea. Mirando hacia atrás a los hitos en la historia de los juegos en línea...

Tal vez nuestra narrativa no esté completa, tal vez todavía tengamos muchos errores, tal vez no seamos los primeros, pero haremos nuestro mejor esfuerzo. para resumir.

Porque la historia no sirve para expresar, sino sólo para conmemorar.

1969--1977PLATO Pangu creó el mundo, el caos de ARPAnet dio origen al futuro

La comunicación y el entretenimiento son la naturaleza humana Dondequiera que haya personas, habrá entretenimiento y comunicación. Desde el comienzo de la entrada a Internet, los juegos en línea ya han comenzado a gestarse. Estos pequeños prototipos son como chispas que dan origen al infinito. Una chispa engendra un futuro infinito...

El origen de los juegos en línea se remonta a 1969, cuando Rick Broomie escribió un programa para el sistema PLATO (Lógica Programada para Operaciones de Enseñanza Automática). Un juego llamado " SpaceWar", el prototipo de este juego, es el primer juego de ordenador "SpaceWar" que nació en el MIT hace ocho años. El juego está basado en SpaceWar, el primer juego de ordenador nacido en el MIT hace ocho años, pero se diferencia en que admite conexiones remotas para dos jugadores.

Pronto, los juegos en línea del sistema proliferaron y el número de usuarios simultáneos que podía admitir también aumentó dramáticamente; en 1972, PLATO tenía más de 1.000 usuarios simultáneos, lo que lo convirtió en un semillero de los primeros juegos en línea.

PLATO no ha recibido el honor que se merece, pero esto no afecta su contribución a los juegos en línea y a toda la industria del juego; muchos juegos de PLATO se han adaptado a juegos para consolas y computadoras personales. "FlightSimulator" desarrollado por el autor de "Airfight". Por ejemplo, el autor de Airfight desarrolló FlightSimulator basado en el juego original, que fue adquirido por Microsoft a principios de la década de 1980 y rebautizado como Microsoft Flight Simulator, convirtiéndose en una de las series de juegos de simulación de vuelo más vendidas. En 1974, se lanzó Empire, el primer juego que permitía 32 jugadores en línea al mismo tiempo, un modo de juego en línea que se convirtió en el estándar para los juegos modernos de estrategia en tiempo real. Lanzado en 1975, Oubliette se convirtió en el estándar de los juegos de estrategia en tiempo real modernos. "Oubliette" es un juego de mazmorras del que se originó la serie de juegos de rol "Wizardry".

Curiosamente, 1969 fue también el año en que nació ARPAnet (Advance Research Projects Agency Network). Como todos sabemos, ARPAnet fue la primera red de conmutación de paquetes del mundo desarrollada por la Agencia de Proyectos de Investigación Avanzada de Defensa de EE. UU. Su éxito condujo directamente al nacimiento de Internet y el Protocolo de Control de Transmisión, o TCP/IP.

Dado que en ese momento no existían estándares técnicos unificados para el hardware y software de las computadoras, los juegos en línea tenían diferentes plataformas, sistemas operativos e idiomas. La mayoría de ellos son experimentales y se ejecutan en computadoras centrales de instituciones de educación superior, como el Instituto Tecnológico de Massachusetts, la Universidad de Virginia y la Universidad de Essex en el Reino Unido.

El juego en este momento tiene las siguientes características: 1) Es insostenible porque la información del juego se perderá después de reiniciar la máquina, por lo que no puede simular un mundo en evolución; jugado en el mismo sistema servidor/terminal 3) Completamente gratis, aunque Internet todavía era un producto de lujo en ese momento

1978 - 1992Mud Flatland colapsó y la empresa se conectó para mostrar oportunidades de negocio

Creado en 1978 en la Universidad de Essex, Inglaterra, MUD1 "es un mundo multijugador de sólo texto con 20 salas interconectadas y 10 comandos que permiten a los usuarios iniciar sesión e interactuar con otros jugadores manualmente a través de una base de datos o mediante chat". El sistema interactúa con otros jugadores.

MUD1 es el primer juego interactivo multijugador en tiempo real que garantiza la continuidad de todo el mundo virtual. Los escenarios, los monstruos y los acertijos siguen siendo los mismos, lo que permite continuar. desarrollo del personaje del jugador.

Otra característica importante de MUD1 es que se puede jugar en cualquier computadora PDP-10 del mundo en lugar de limitarse al sistema interno de la Universidad de Essex. /p>

Más tarde, algunos desarrolladores y editores de juegos profesionales también ingresaron al campo de los juegos en línea, como Activision, Interplay, Sierra Online, Stormfront Studios, Virgin Interactive y SSI y TSR, todos ingresaron tentativamente al campo de. juegos en línea y cooperó con operadores como GEnie, Prodigy, AOL y CompuServe para lanzar el primer lote de juegos en línea populares. En ese momento, existía una tendencia de "desarrollo sostenible" en los juegos en línea. el jugador puede desarrollarse en el mismo mundo durante muchos años, en lugar de ser simplemente un transeúnte como el juego de PLATO, el juego se puede jugar en todos los sistemas, siempre que el jugador tenga una computadora y un módem, y el hardware sea compatible, puede conectarse a ellos;

La rápida expansión del mercado de juegos en línea ha estimulado el desarrollo de la industria de servicios en línea. Los juegos en línea han comenzado a entrar en la era de los juegos pagos, y muchos consumidores lo están haciendo. dispuesto a pagar altas tarifas para jugar, desde $ 12 por hora para "Isle of Kismet" hasta $ 6 por hora para "GEnie", el método de facturación principal para los juegos en línea de segunda generación es la facturación por horas, pero hay excepciones. , facturación mensual, pero este método de facturación no logró hacerse popular.

Al mismo tiempo, con el desarrollo de los intercambios de la industria mundial de la información, China se ha ido dando cuenta gradualmente de la existencia de juegos en línea y "Eastern Story". " está a punto de ser lanzado.... ..

1993--1997 El juego está estancado en el barro, "Eastern Story" brilla en el Este

De hecho, el 1992 "Eastern Story" no sólo escribe una historia oriental, sino que también trae un puente de comunicación. Después de que los estudiantes chinos estudiaran en el extranjero, su código fuente se extendió rápidamente a Hong Kong y Taiwán en 1993, y se desarrollaron varios MUD chinos. En ese momento, los MUD en Taiwán estaban todos en inglés o chino tradicional, y el tipo de MUD era más cercano a Occidente. Las historias y los trasfondos se basaban principalmente en historias mitológicas, que eran muy diferentes de los MUD de China continental que luego se centraron. sobre el mundo de las artes marciales.

Echemos un vistazo a la construcción de redes nacionales

En junio de 1992, China inició su primera discusión formal sobre cómo acceder a Internet

Diciembre de 1992, la construcción de la Red de la Academia China de Ciencias (CASNET), la Red de Campus de la Universidad de Tsinghua (TUNET) y la Red de Campus de la Universidad de Pekín (PUNET).

El 28 de junio de 1994, la Universidad de Tecnología Química de Beijing abrió una línea de prueba conectada a Internet.

En 1995, se creó la red NCFC de la Academia de Ciencias de China.

En la segunda mitad de 1995, la versión china simplificada del MUD "New Oriental Story 2" de Taiwán comenzó a circular en el sitio web de la Academia China de Ciencias, dando el primer paso para que el MUD ingresara al continente.

En ese momento, la mayoría de los chinos no sabían qué eran las computadoras, y aquellos que tenían la suerte de tener acceso a Internet (en su mayoría trabajando en el sector de las telecomunicaciones) todavía usaban módems de 9600 bps para conectarse.

Fue durante estos años cuando nació Mud. Aunque fue muy lento, sólo se difundió entre unos pocos pioneros en las instituciones de investigación científica y el sector de las telecomunicaciones, y no fue comprendido ni aceptado por el público.

Pero también fue en ese entorno que el barro de China se desarrolló lentamente con la mejora del entorno de Internet. El ritmo fue lento pero poderoso. Aunque no se difundió ampliamente, se diseñó cuidadosamente. No puedo evitar suspirar que los entusiastas en ese momento La capacidad de expresar interés y el poder del entretenimiento.

Tan pronto como ES2 se introdujo en el continente, aparecieron innumerables variantes. Los típicos incluyen "El camino de la caballería", "Viaje de fantasía hacia el oeste", "Viento y nube", etc. Este tipo de MUD se desarrollan sobre la base de ES2. El mundo de las artes marciales que construyen es más delicado y rico en estructura, y es más fácil obtener el reconocimiento cultural del pueblo chino. Cada generación posterior de genios y magos (administradores de MUD) mejora constantemente los MUD que administran, con la esperanza de salir de la sombra de ES2 y desarrollar su propio mundo ficticio ideal.

Sin cuellos de botella gráficos externos ni restricciones de comercialización, el barro ha alcanzado la cima de los juegos en línea en términos de complejidad estructural e imitabilidad, lo que lo acerca más a un arte que a una mercancía. Una interfaz extremadamente hostil, un sistema suficientemente complejo, un mundo suficientemente grande y una nivelación suficientemente aburrida han destinado a Niba a convertirse en la cima del arte en línea. Es difícil para los jugadores de hoy imaginar lo feliz que era jugar en aquel entonces, y probablemente les resulte difícil comprender la connotación de Mudba. Hoy en día, la tendencia de desarrollo del sistema de juegos en línea de China es hacia la simplicidad más que hacia el realismo. Hasta cierto punto, Mud se ha convertido en un punto final en lugar de un objeto que puede ser superado. Esto contrasta marcadamente con la leyenda y el milagro de MU en el futuro. generaciones.

Es posible que algunas personas no estén de acuerdo con las opiniones anteriores del autor, pero es innegable que fueron estos programadores y diseñadores de sistemas que estuvieron expuestos a MUD en los primeros días los que crearon la industria de juegos en línea actual; profundo aprecio por los juegos Su entusiasmo y su fuerte deseo por los gráficos y la popularización se han convertido en la fuerza impulsora y la dirección para el futuro desarrollo de los juegos gráficos en línea.

En 1998, el juego de cartas y ajedrez en línea comenzó en Bao Yueqiao, que fue administrado minuciosamente por Lianzhong.

En 1998, "Ultimate Online" todavía era muy popular en el extranjero.

El barro en 1998 todavía se extendía silenciosamente en los colegios y universidades

En 1998, Chen Tianqiao todavía estaba ocupado en la compañía de valores

En 1998, los fanáticos de los juegos Todavía nos preocupamos porque "StarCraft" y "Three Kingdoms 5" son infinitamente divertidos

Pero 1998 no fue un período en blanco para los juegos chinos en línea, porque Lianzhong estaba aquí.

Aunque los juegos de ajedrez y cartas de Lianzhong carecen de la parte del mundo virtual en comparación con otros juegos en línea, son similares en términos de interactividad. Como el primer juego en línea que se hizo popular en China, Lianzhong ha hecho grandes contribuciones al desarrollo de la industria de juegos en línea de China. Después de todo, "Baoyue Bridge" es el primer caso exitoso de juego en línea en China.

En enero de este año, Bao Yueqiao, Jian Jing y Wang Jianhua fundaron Lianzhong Game Network para operar juegos de cartas y ajedrez en línea. Al ver la falta de fondos, las malas conexiones y la baja popularidad de Lianzhong, ¿quién hubiera pensado que nacería un sitio web de juegos de cartas y ajedrez de fama mundial?

Lo que es admirable es Bao Yueqiao. Sus dificultades en ese momento eran extraordinarias sin las condiciones de la red, viajó a varios lugares, desde Oriental Netscape hasta las líneas de UnionPay, y luego al Puerto de Información de Beijing, y finalmente llegó. El requisito básico de la línea continua.

Si no hay suficientes miembros del equipo, se turnarán para quedarse con Lianzhong. Una persona puede abrir tres identificaciones al mismo tiempo y una persona puede jugar con tres personas al mismo tiempo. Mientras haya internautas en el juego, se puede seguir jugando.

El 4 de junio se inauguraron los Lianzhong Games. No había dinero para publicidad y, por supuesto, nadie conocía el sitio, y mucho menos jugaba en él. Los tres usaron sus propios talentos para buscar internautas y traerlos para que echaran un vistazo. Algunas personas vinieron una tras otra, principalmente con la idea de "ver lo que hizo Bao Yueqiao de nuevo". Como todos aparecían en diferentes momentos, nadie podía tocar a nadie y el juego era básicamente injugable.

El equipo estadounidense publicó entonces un aviso en su página web que decía: "Espero que todos vengan al mediodía. Habrá mucha gente a esa hora y tendremos demasiado tiempo para cuidarnos".

El 18 de junio, Oriental Netscape anunció la apertura de Lianzhong en su página de inicio, y la tasa de clics de Lianzhong superó las 1.000 veces ese día. Al descubrir que el efecto fue bueno, los tres acudieron a muchos foros de ICP y publicaron una gran cantidad de publicaciones publicitarias.

Para celebrar que los jugadores "llenaron 8 mesas", Bao Yueqiao guardó la página web como prueba de orgullo y conmemoración. Posteriormente, algunos medios comenzaron a informar sobre Lianzhong. Uno de los hechos más obvios es que el día en que se publicó el informe, Lianzhong tenía docenas de cuentas de inicio de sesión, por lo que Bao Yueqiao siempre decía a los periodistas que escribieran el sitio web de Lianzhong en el informe después de la entrevista.

El 31 de diciembre, el número de personas en línea al mismo tiempo en Lianzhong finalmente superó las 1.000. Cuando Lianzhong comenzó, había entre 5.000 y 6.000 personas en línea al mismo tiempo en el sitio web Microsoft Go, más de 600 personas en línea al mismo tiempo en el IGS de Corea del Sur y más de 1.000 personas en línea al mismo tiempo en Acer de Taiwán. Sin embargo, a excepción de Microsoft, otros sitios web se desarrollaron lentamente.

En 1999, Internet fue pionero en el juego de PC "Jingzhong Baoguo"

En 1999, en China, la leyenda de la UO extranjera se extendió a los corazones de los jugadores nacionales y los fabricantes nacionales también comenzaron. para producir juegos chinos en línea, la gente comenzó a disfrutar del MUD con imágenes y textos, y el ajedrez y los juegos de cartas en los Estados Unidos se hicieron cada vez más populares.

En 1999, las salas de informática de China se convirtieron en cibercafés abarrotados, tanto abiertos como encubiertos, legales e ilegales. El número de usuarios de Internet que surgieron como hongos aumentó exponencialmente. etc. Negocios, estos términos estimulan los nervios de las personas y les provocan picazón.

En China en 1999, la digitalización se convirtió en la palabra más de moda, ".com" se convirtió en un símbolo de riqueza y éxito, la leyenda de los héroes digitales continuó extendiéndose y el mito de la quema de dinero surgió uno tras otro. .

China en 1999 dijo: "Estoy listo". Entonces, llegó el juego.

El primero en ingresar al campo de los juegos en línea fue el MUD gráfico. En abril de 1999, después de actualizar un juego para teléfono, Ledo lanzó el primer juego MUD gráfico en China: "Swordsman: The Hero of the Nation" 》. .

"Swordsman" adopta una interfaz y un funcionamiento muy simples, lo que muestra la simplicidad de este juego actualizado a partir de un juego para teléfono, y también le ganó una amplia base de clientes. Para el año 2000, el 25 de febrero de 2018, Swordsman ya. Tenía una base de usuarios de 100.000 personas, lo que se consideró un éxito en su momento. Dado que es un juego de barro, las sectas Jianghu son naturalmente indispensables. Aunque no hay mucha diferencia entre las sectas, entusiasmaron a los jugadores en ese momento. El PK y el sistema de combate del juego son muy simples y únicos, lo que también fue un factor importante en el éxito de "Xiaoxia" en ese momento.

Después de su éxito, Letao rápidamente recibió una inversión de 10 millones de yuanes del Grupo Haihong y rápidamente estableció Swordsman Website Holdings Company.

El 1 de mayo de 2000, se lanzaron oficialmente las tarjetas de membresía de Swordsman. "Swordsman" abre la era de la carga.

En julio de 1999, el juego online más importante de los años 90, Ultima Online, aterrizó en China en un servidor de simulación desarrollado por Sphere, un proveedor de software externo. Aunque no pueden disfrutar del encanto del servidor oficial, la reputación de "UO" todavía fascina a las personas que lo han estado anhelando durante mucho tiempo. Descargan con entusiasmo el cliente de "UO", traen sus gatitos 3.6K y contribuyen. el servidor 600M "UO" mundo y esforzarse mucho. Aunque la estabilidad y el número máximo de personas no son tan buenos como los de los servidores normales de Origin, aunque se producen pausas de vez en cuando, aunque las fallas del sistema son comunes e incluso hay casos en los que los datos de los jugadores se han borrado en muchos servidores. Pero parafraseando lo que dijo un jugador en ese momento: "Podemos jugar "UO" y eso es suficiente".

Es cierto que vale la pena conservar el encanto de "UO". Tiene un sistema de gremio maravilloso, puntos de juego ricos y gratuitos y una estructura mundial enorme que incluso los juegos en línea de hoy no pueden. Superarlo La vida social virtual ha generado innumerables historias hermosas que continúan circulando en Internet, y los cómics de cuatro cuadros hechos con capturas de pantalla de UO nos han hecho reír más de una vez.

Hasta el día de hoy, todavía podemos ver gente jugando "UO" en los cibercafés, y los aplausos y sonrisas en sus rostros no son menores que los de los jugadores que juegan otros juegos.

Después de eso, "UO" también expuso algunos problemas. Después de todo, los servidores gratuitos creados por particulares no eran lo suficientemente profesionales y la calidad del GM era difícil de garantizar. de personas inocentes y el abuso de poder para beneficio personal fue muy grave. Los jugadores en el juego se quejaron mucho, es difícil obtener una solución satisfactoria. Por otro lado, la disputa entre PPK y PK se está volviendo cada vez más seria, y la cuestión de "matar" o "no matar" se está volviendo cada vez más seria. Siempre ha confundido a los jugadores. De hecho, hasta el día de hoy, la calidad de los "servidores privados" y los "servidores públicos", los "pares PK" y los "pares no PK" y los GM.

Hasta el día de hoy, los "servidores privados" y los "servidores públicos", los "pares PK" y los "pares no PK" y la calidad de los GM siguen siendo temas candentes en todos los juegos en línea.

Se puede decir que el año 1999 fue una nueva era de los juegos en línea en China. Finalmente llegaron los juegos en línea con imágenes y textos, aunque no eran populares y el número de personas que los jugaban era muy limitado. después de todo, salieron de la torre de marfil de las estrellas de texto. Comenzó la era de las imágenes y los textos.

En 2000, King of the Three Kingdoms y Han Dynasty Darkness estaban surgiendo.

En 2000, se estaban desarrollando juegos antiguos, pero la nueva gloria aún no había llegado

En 2000, el mercado había sido Los fabricantes están prestando atención, pero el modelo de cobro aún se está explorando

En 2000, las condiciones de la red estaban básicamente en su lugar, pero la actitud de la política nacional no estaba clara

< Los juegos en línea de China finalmente han llegado, aunque aún no son populares.

A mediados de la década de 2000, la investigación y el desarrollo de juegos en línea en China no estaban maduros, y los juegos en línea de Corea del Sur también estaban en su infancia.

La mitad de la década de 2000 fue un período de transición para formación del mercado.

En agosto de 1999, Wu Xisang y su amigo Liang Yuzhong en Canadá escribieron el plan para el juego en línea "World" y fueron responsables de encontrar e implementar fondos. En diciembre, convenció a su socio empresarial Chen Zhongwen para que invirtieran juntos. En enero de 2000, se estableció Tianxia Technology Company. Medio año después, Tianxia Technology desarrolló el primer motor de juegos en línea abierto de China y, basándose en él, produjo un juego en línea "Tianxia" basado en antiguas historias de artes marciales. Una vez que se lanzó este juego, atrajo a una gran cantidad de entusiastas de los juegos en línea. En solo unos meses, la cantidad de usuarios llegó a cientos de miles y la cantidad de jugadores en línea también llegó a miles. Pero desafortunadamente, por diversas razones, el predecesor de este juego en línea no pudo desarrollarse.

Lianzhong comenzó a cobrar. En ese momento, Lianzhong ya no era lo que solía ser. Había 700.000 personas registradas y 9.000 personas en línea al mismo tiempo. Su popularidad aumentaba paso a paso. Nivelar la guía allí y cobrar tarifas de membresía como método también es natural, pero este tipo de cobro funcional es muy común en muchos sitios web y no se ha convertido en un estándar universal para la operación y producción de juegos en línea en el verdadero sentido. Es extraordinario que el mercado de juegos en línea del continente estuviera completamente en blanco y aún no se hubiera operado oficialmente. Entre los juegos gráficos en línea, solo el juego en línea más famoso del mundo, "UO", solo existe como servidor no oficial en el continente. Se puede decir que China tiene enormes perspectivas de desarrollo en esta tierra virgen. Huacai Software hace que el Rey de Reyes de Lei Jue dé este paso con valentía.

Como pionero en la industria, la mayor contribución de "King of Kings" es proporcionar el prototipo de operaciones de juego online. Aunque el modelo de proporcionar a los clientes programas de juegos de forma gratuita y cobrar tarifas de servicio existe desde hace mucho tiempo en el extranjero, "King of Kings" fue de hecho la primera compañía de juegos nacional en adoptar este enfoque. Los principales medios de comunicación en ese momento lamentaron que este nuevo modelo operativo arrasará. eliminar la nube de piratería que durante mucho tiempo se ha cernido sobre la industria del juego y brindar nuevas oportunidades a la industria del juego. En ese momento, los principales medios de comunicación afirmaron que el nuevo modelo operativo barrería la oscura nube de piratería que durante mucho tiempo ha envuelto a la industria del juego y traería vitalidad y esperanza ilimitadas a la industria del juego. No se equivocan, casi todos los juegos desde King of Kings han seguido este modelo. Solo recientemente los intentos de cobrar por artículos virtuales violaron las reglas establecidas por King of Kings.

"King of Kings" es sin duda un muy buen juego. Su sistema de ciudad-estado y su sistema de carrera son extremadamente ricos. El sistema de mascotas y monturas sigue siendo uno de los puntos calientes de los juegos en línea, lo que enfatiza el trabajo en equipo. Se puede decir que la libertad y la construcción tienen el mismo origen que la posterior "Magic Sword". De hecho, la unión de "King of Kings" también está activa en el futuro de "Magic Sword". En comparación con la sobrecomercialización de juegos coreanos posteriores, "King of Kings" ha logrado una mejor unidad entre comercialización y jugabilidad.

En ese momento, los jugadores obviamente no podían adaptarse a este método de cobrar por el proceso del juego. Después de que se cargó "King of Kings", los jugadores rápidamente comenzaron discusiones relevantes. Algunos jugadores pensaron que este método de cobro era inaceptable porque el concepto de "Internet = gratis" todavía estaba profundamente arraigado en ese momento y la forma tradicional de comprar software era pagar. Dinero una vez, usado para toda la vida. La forma tradicional de adquirir software es pagar una vez y utilizarlo toda la vida. Los jugadores que están de acuerdo con este método de cobro sin duda ven más allá: dado que juegan juegos en línea en los servidores de la empresa, tienen que pagar tarifas constantes por los servicios del servidor proporcionados por la empresa. Dichas tarifas no son esencialmente diferentes de ir al cine a mirar. una película. Esto es exactamente lo mismo que el concepto actual de "operaciones de juegos en línea = servicios de entretenimiento".

Aunque el método de cobro de "King of Kings" finalmente fue entendido y reconocido por la mayoría de los jugadores, el número total de jugadores en ese momento todavía era limitado, y durante el período de construcción, los canales de pago y compra con tarjeta También fue relativamente difícil para los jugadores comprar tarjetas de puntos y pases mensuales para "The King of Kings" de manera oportuna. Esto limitó en gran medida la promoción de "The King of Kings" y también fue un factor importante. razón por la cual un juego tan excelente tuvo una influencia limitada en ese momento. Casi todos los juegos en línea encontraron estos problemas más tarde, y no fue hasta el apogeo de los juegos en línea que se resolvieron de manera relativamente perfecta.

Dos meses después del lanzamiento de "King of Kings", Taiwan Zhiguan Company hizo lo mismo y entró en el mercado con "Network Three Kingdoms". Debido al trasfondo cultural de "King of Kings", muchos jugadores nacionales no están de acuerdo con él. El complejo sistema y el funcionamiento son difíciles de iniciar. Además, los requisitos para la red son relativamente altos. " Rápidamente absorbió a muchos jugadores. Hay pocos jugadores y se ha ganado muchos elogios.

Al mismo tiempo, el juego coreano en línea "Light of Darkness" representado por Yuji Ozu también ingresó al país, debido a la baja calidad del juego en sí y la baja popularidad de los juegos coreanos en el país. tiempo (solo el juego independiente "Poetry of the West Wind" permite a los jugadores chinos saber que los coreanos también pueden crear juegos). Los jugadores no estaban interesados ​​en esta ola coreana y el juego desapareció rápidamente.

En el año 2000, los juegos en línea estuvieron llenos de exploración de modelos de negocios, y las empresas taiwanesas se convirtieron en el pilar que sustentaba la producción y operación de juegos en línea. La pésima actuación no duró mucho y se acerca el período glorioso.

En 2001, la Luna Roja del Milenio Hallyu, el surgimiento del Período de los Reinos Combatientes en la Edad de Piedra

En 2001, se ha convertido en un hecho indiscutible que los juegos en línea pueden generar dinero. Después de la prueba de los precursores, cuando innumerables gigantes míticos de Internet estaban en una situación desesperada y las acciones de Internet que alguna vez estuvieron de moda se convirtieron en acciones basura, los juegos en línea ligeramente rentables se convirtieron en la gota que colmó el vaso para la industria de Internet durante el período de explosión de la burbuja. De la noche a la mañana se convirtió en la parte más importante de la industria. Para la industria de Internet en el período de estallido de la burbuja, los juegos en línea se han convertido de la noche a la mañana en el héroe, la esperanza y el futuro. Se empezó a invertir una gran cantidad de dinero en la industria de los juegos online, con la esperanza de encontrar un futuro para toda la industria online.

El primer juego que entró en China fue el juego japonés "Stone Age" introducido por Beijing Huayi.

Anteriormente, los juegos en línea se han quejado de que son demasiado pesados ​​y complicados, pero "Stone Age", como el primer juego en línea de versión Q de China, es como un viento fresco que sopla hacia el continente, haciendo que los jugadores instantáneamente Sentirse renovado. Los personajes interesantes y lindos, el trasfondo simple de la historia antigua y el método PK relajante y no sangriento han atraído a una gran cantidad de nuevos jugadores a probarlo. "El Romance de los Tres Reinos" formó una situación de dos cielos.

El mercado de juegos en línea de China es tan brillante que casi cualquier juego en línea que pueda atraer a no jugadores puede tener éxito. En ese momento, una gran cantidad de GGMM que acababan de acceder a Internet también se enamoraron de ". Edad de Piedra".

Pronto, el número de personas en línea en "Stone Age" superó la marca de 60.000, superando con creces el "Juego en línea Three Kingdoms", y "Stone" se convirtió en sinónimo de juegos en línea en ese momento. El 27 de febrero de 2001, Beijing Huayi estipuló el sistema de carga para el juego. Debido a que este sistema era muy diferente del método de carga que Huayi había prometido originalmente, causó una insatisfacción generalizada entre los jugadores de la "Edad de Piedra". Los jugadores de "Stone Age" en general estaban insatisfechos, pero Huayi no respondió. Los conflictos comenzaron a intensificarse aún más. Los jugadores de todo el país comenzaron a quejarse ante la Asociación de Consumidores, aunque la Asociación de Consumidores no se ocupó de tales problemas en ese momento. , Huayi rápidamente se dio cuenta de la gravedad del problema. Se anunciaron una serie de medidas correctivas, prometiendo que todos los jugadores que se registren antes del 13 de marzo recibirán 50 horas de juego gratis. Se puede decir que las acciones de protección de los derechos de los jugadores tuvieron éxito. Este incidente tiene poco impacto pero una importancia de gran alcance. Marca el despertar de la conciencia del servicio de los jugadores y la mejora de los requisitos de calidad del servicio del juego. En el futuro, este tipo de incidentes seguirán ocurriendo, junto con el crecimiento y progreso de cada operador.

El desastroso fracaso del precursor "Light of Darkness" no aplastó el sueño de los fabricantes coreanos de entrar en China. Fue seguido de cerca por "Spirited Away", "Bumper I" y "Red Moon" sucesivamente. Golpeó la puerta del mercado chino.

El fracaso final de "Pang Bang I Generation" demostró la dificultad de crear juegos casuales en línea basados ​​en la comunidad y también demostró que los juegos de rol de aventuras PK se pueden desarrollar con éxito en China. De hecho, el autor cree que no es que no exista mercado para las comunidades de ocio en China, sino que hay demasiados competidores en las comunidades de sitios web, y la mayoría de ellos son gratuitos, ya sea la comunidad NetEase, la comunidad chinaren o qq. comunidad, todos tienen sus propias características. Uno puede satisfacer las necesidades de comunicación de la comunidad de jugadores. El juego del deseo en línea no es particularmente competitivo.

Los verdaderos éxitos son "Red Moon" y "Millennium". Veinte mil treinta mil personas están en línea al mismo tiempo. El número máximo de ochenta mil personas es extraordinario hoy en día. En resumen, las características de los juegos coreanos que permanecen sin cambios hasta el día de hoy son: intuitivos, fáciles de usar, excelentes gráficos y PK gratuito.

Debido al aumento sin precedentes en el número de jugadores de juegos en línea en 2001, el problema de los complementos que existían originalmente pero que recibieron menos atención también ha recibido atención. Los complementos se han desarrollado completamente en "Stone. Age" y comenzó a usarse en varios juegos. Se ha extendido a juegos en línea similares y muchos estudios de software nacionales y extranjeros se han embarcado en el camino de producir complementos. Al principio, puede que sea por interés y sentido de logro, pero luego se ve enredado en enormes intereses comerciales y no puede liberarse. Hablando objetivamente, durante el período de promoción del juego, los complementos brindaron una gran comodidad a los jugadores e hicieron una gran contribución al desarrollo de los grupos de jugadores de juegos en línea como "Stone". Incluso los funcionarios adoptaron una actitud más o menos de aquiescencia. , pero pronto, cuando pasó el período de desarrollo y los jugadores comenzaron a pasar de explorar el mundo a competir entre sí, el daño a la equidad del juego y el debilitamiento de la jugabilidad por las trampas se volvió tan obvio que podría arruinar un juego. futuro. Por lo tanto, en el futuro, los operadores de juegos en línea adoptarán una actitud de resistencia a las trampas e incluso decidirán eliminar este "cáncer". Este es el caso del próximo juego "Dragon".

"Dragon Nest" se lanzó en la tercera ola de Wanyu. Con su excelente calidad, configuración mágica y de espada europea y un sistema similar a "Ultima Online", se ha ganado el favor de un gran número. de jugadores antiguos. De repente se convirtió en el favorito de los juegos online. (Si se observa con atención, no es difícil encontrar que casi todos los juegos en línea en ese momento estaban bien hechos y tenían sus propias características, y rara vez seguían la tendencia). Si echamos una mirada retrospectiva a la producción actual de juegos online, el nivel de cuidado en la producción ya no es el que solía ser, lo cual es decepcionante. Sin embargo, también está claro que la calidad de los juegos online no lo es todo (las capacidades de servicio de los operadores son decisivas para el éxito o el fracaso de los juegos online), pero este tipo de juegos también presenta estos problemas. Sin embargo, este tipo de juego también se ha visto erosionado por los tramposos. El operador no pudo encontrar una solución adecuada al problema, pero no pudo hacer nada, por lo que arriesgó al mundo entero al enviar a casi todos los jugadores de vuelta a sus archivos. Este tipo de comportamiento brutal es como un dios en el mundo virtual. El anuncio del fin del mundo inmediatamente provocó olas, estimulando un comportamiento excesivo entre los jugadores. Muchos jugadores comenzaron a participar en PK loco, destruyendo todo lo que los jugadores podían destruir a su alrededor.

(Este comportamiento también se puede ver en futuras limpiezas del servidor RO) El resultado final es que las trampas siguen siendo rampantes y una gran cantidad de jugadores antiguos se van. Aunque "Dragon Babu" no ha fallado debido a su excelente calidad, en el cada vez más feroz mercado de los juegos online en el futuro, ha sufrido graves daños y nunca ha podido llegar a la primera fila. Mirando hacia atrás en este evento pasado, por un lado, admiramos la determinación de la tercera ola de antiplagio y, por otro lado, también hemos aprendido una lección: en el futuro, los proveedores de servicios de juegos en línea no se atreverán a hacerlo. retroceda fácilmente y buscarán soluciones para mejorar los complementos.

En cuanto a la industria en 2001, el mercado se ha expandido y un gran número de no jugadores han entrado en el campo de los juegos en línea. Los fabricantes ya no tienen que preocuparse por si la gente está jugando. La producción y el modelo de los juegos están maduros se ha convertido en el foco del éxito o el fracaso en la industria de los juegos en línea, el éxito o el fracaso de los juegos en línea se centra en la calidad de los modelos y servicios operativos. En este momento, los problemas de hardware siguen afectando a los operadores y jugadores de juegos en línea, y los retrasos siguen siendo comunes.

En 2001, la investigación y el desarrollo de juegos en línea en el continente estaban en marcha silenciosamente, NetEase, que luchaba por encontrar un modelo de ganancias, comenzó la investigación y el desarrollo de "Westward Journey Online" y Tianqing Digital. "Huan Wu" también se estaba gestando silenciosamente.

A finales de 2001, una pequeña empresa poco conocida comenzó a probar un juego en línea desconocido en China continental. Se dice que esta empresa coreana vino a China continental muchas veces, pero todos los grandes operadores de juegos en línea en ese momento no estaban dispuestos a representar este juego en línea. Al final, sólo esta pequeña empresa asumió esta "tarea imposible". Sin embargo, nadie esperaba que apenas unos meses después, esta empresa escribiera una leyenda inmortal en la historia de los juegos online.

Sí, es Shanda Network y su "Leyenda".

En 2002, nació el Ejército Nacional Fantasma de la Gran China y Shanda Legend dominó los tiempos difíciles.

2002 fue un año de rápido desarrollo de los juegos en línea, y también fue un año de agitación. Este año, el desarrollo de Internet en China puede describirse como "espléndido". Al 31 de diciembre de 2003, el número de usuarios de Internet en mi país había ascendido a 79,5 millones, un aumento de 20,4 millones de personas en un año, lo que equivale a un aumento de 20,4 millones de personas en un año. a 55.900 nuevas personas que ingresan al ciberespacio cada día, un aumento de más de 48. El número de ordenadores con acceso a Internet es de 30,89 millones, un aumento interanual de 48. En este contexto, los juegos online ya no son sólo instalaciones de hardware y el mercado es enorme.