Fórmula de cálculo del valor anormal de la botella del atributo de arco y flecha de Monster Hunter Iceborne
Aunque las botellas de atributos anormales de arcos y flechas en Monster Hunter Iceborne no se usan comúnmente, pueden lograr buenos resultados si se usan en el momento adecuado. Pero muchos amigos descubren que cuando la botella ataca con atributos anormales, a veces es necesario tres veces, a veces cinco veces. Entonces, ¿cómo se calcula el valor de atributo anormal? Echemos un vistazo a cómo se comparte "jack_7826".
Fórmula de cálculo numérico anormal de la botella del atributo de arco y flecha de Monster Hunter Iceborne
Esta fórmula puede ser la más complicada del mundo de Monster Hunter
Gracias a Zero -chan. Minería de datos, basado en este y algunos resultados de pruebas anteriores, finalmente lo descubrí después de varios días de cálculo. ¡Es demasiado complicado!
La fórmula de la botella anormal del arco y la flecha:
Valor base de la botella = Valor de la botella * Corrección de la botella * Corrección de restricción + Valor anormal de la piel
Valor anormal de la botella = {[(Valor base anormal de la botella * Corrección de multiplicación + Corrección de la suma) * Multiplicador de comprensión anormal] Redondeo * Corrección de acumulación} Redondeo
Los valores entre paréntesis de la fórmula anterior tienen un límite superior, y el límite superior es 1,6 veces el valor base de la anomalía de la botella (3 piezas de dragones rojos aumentan a 1,7 veces, y 5 piezas aumentan a 2 veces)
Valor de la botella: Poison Sleep Ma valor de la botella 7, Poison Sleep Ma + valor de la botella 10, Explosión valor de la botella 15, Explosión + valor de la botella 20
Corrección de botella: cuatro niveles de carga son 1, 1.2, 1.4, 1.6 respectivamente
Corrección de restricción: restricción de arma cuatro veces, respectivamente 1.1, 1.2, 1.3, 1.4
Desollado anormal valor: 7 desollamientos, +1 cada vez
Factor de multiplicación:
Multiplicador de fortalecimiento de anormalidad de atributo: 1,05, 1,1, 1,2, 1,3
Convierte el desastre en bendición: 1.05, 1.10, 1.15
Melodía de flauta: 1.1, 1.15
Factor adicional:
Mejora de atributos anormales: +1
Arroz de gato : +3
Juego de 3 piezas del Dragón Rojo: +8
Juego de 5 piezas del Dragón Rojo: +12
Multiplicador de claridad: Conocimiento anormal 1.2, verdadero conocimiento anormal 1.4
Corrección de movimiento: cuatro Los niveles de carga son 0.5, 0.7, 1 y 1.1.
Ejemplo:
Calcular el nivel de mejora del sueño. 4 arcos de botella para dormir ordinarios, come arroz para gatos, carga de nivel 3, solo dispara (5 flechas) Valor de ahorro por flecha
Valor base de la botella = 7*1,4 = 9,8 (límite superior: 9,8*1,6 = 15,68 = 16 )
Valor anormal de la botella=(9.8*1.3 +1+3)*1=16.74=16
Debido a que 16.74 excede el límite superior de 16, tomamos 16
Cada flecha es 16, y el disparo de nivel 3 es 16*5=80
p>2. Calcula la moderación 4 veces, nivel de mejora de explosión 4, convierte el desastre en nivel de bendición 3, dragón rojo 5. conjunto de piezas, comer comida para gatos, arco destructor de dragones, acumulación de flecha única de nivel 4
Valor base de la botella: 20*1,4*1,6=44,8 (límite superior 90)
Botella anormal valor: (44.8*1.15*1.3+1+3+12)*1.1=83*1.1=91
(83 es menor que 90 y no excede el límite superior)
Entonces, el disparo de cuatro cargas 6*91=546
Se adjunta una tabla de datos medidos reales, que se puede calcular y verificar
Recordatorio final:
1. Después de colgar el arco y la flecha en la botella, los atributos anormales solo dependen del valor de la botella y no tienen nada que ver con los atributos del panel del arco
2. se verá afectado por la ropa química. Los paneles de excepción no son válidos. La botella está 100% activada, lo cual es fácil de entender. Sin embargo, también es ineficaz contra el panel de anormalidad del arco y la flecha (arco de atributo explosivo) Aunque el panel de anormalidad del arco y la flecha se activa con la misma probabilidad de 1/3 que en el combate cuerpo a cuerpo, la ropa química también es ineficaz contra el panel de anormalidad del arco. .
2. La corrección de la botella y la corrección de la acción son las mismas para la carga de disparo plano y la carga de disparo inmediato. Sin embargo, la carga de nivel 1 para un solo disparo (golpe de trueno) debe multiplicarse por 0,5 para realizar la corrección. p>