Desde la perspectiva del "diseño de juegos", ¿cómo se juega?
No soy desarrollador, así que sólo puedo hablar desde la perspectiva de un crítico de juegos. Esto es algo similar a lo que dije antes sobre cómo hablar de un juego que no has jugado. En pocas palabras, se trata de jugar la menor cantidad de juegos para obtener la mayor experiencia. Los desarrolladores tienen estándares diferentes, pero la idea general es la misma. Los juegos son un tipo de arte, por lo que es difícil lograrlo basándose únicamente en datos y descripciones de texto. Incluso si pasas el juego en Youku, no podrás experimentar la sensación del juego, la cámara y todo lo demás. . Aunque se han ido desarrollando indicadores concretos como los gráficos y los sistemas, la parte artística no es necesariamente la misma. Los gráficos de muchos juegos son del siglo XXI y se sienten inferiores a los juegos de la década de 1970, por lo que si quieres acumular experiencia, algunos. Los hitos son necesarios.
Supongamos que tienes el código fuente de dos juegos. El ataque duro de un juego es 3 y el ataque duro del otro juego es 4. La única forma de saber la diferencia entre los dos es jugar. . De hecho, el proceso de diseño de muchos juegos no puede describirse como científico. Se basa enteramente en tácticas e intuición humanas. ¿Por qué la latencia es 10 cuando hay pruebas de latencia de 15 y 5 sobre la mesa y la gente se queja de lo "incómodo" que es? Claro, puedes copiar los parámetros, pero al menos sabes por qué los estás copiando, ¿verdad? Una vez vi una buena respuesta que explicaba por qué muchos juegos copiados no son tan divertidos como las versiones originales, "porque no los copiaste según la versión original". Muchas personas piensan que son más inteligentes que el autor original cuando plagian. Cambian un poco aquí, simplifican un poco allá, o si se corrige mal un determinado valor, toda la lógica del juego colapsará. Al jugar, debes prestar atención a los detalles. Los jugadores antiguos jugarán instintivamente con preguntas porque tienen demasiada experiencia, por lo que tomarán la iniciativa para descubrir las características del diseño y luego emitir juicios.
Por ejemplo, para pisar un trueno y enfrentarse al enemigo, existen aproximadamente los siguientes métodos: 1. Pasos aleatorios Cada vez que ingresas al mapa, toma un número aleatorio y camina hasta ese número de pasos. conoce al enemigo, números aleatorios en diferentes áreas El alcance es diferente. 2 En momentos aleatorios, camina hacia la ubicación de cara al enemigo dentro del tiempo de cara al enemigo. 3 Probabilidad simple: lanza un colador en cada paso de N pasos a partir del primer paso y te encontrarás con un enemigo si supera un cierto umbral. 4. Minas ocultas De hecho, los enemigos caminan por el mapa, pero no puedes verlos. 5 minas fijas, el enemigo en realidad se está moviendo, pero no puedes verlo. 5 minas fijas, el enemigo en realidad camina por el mapa, pero no puedes verlo.
Si los parámetros se ajustan correctamente, estos encuentros pueden darle al jugador una sensación similar, pero las diferencias permanecen. Por ejemplo, el método 1, debido a que el número de pasos en un encuentro no puede ser menor que un cierto valor fijo, hay una manera de jugar de esta manera. Da dos pasos, abre el menú, cuenta 0 y camina nuevamente, para que puedas. No se encontrará con el enemigo. Hay muchas opciones para lidiar con este método de trampa y la que elijas depende de tu experiencia. En lugar de observar los detalles, también debes ser lo suficientemente perceptivo como para apreciar la atmósfera que el productor intenta crear. Hideo Kojima dijo anteriormente que sólo hay dos juegos de terror que realmente pueden experimentar horror para él, y son "El jorobado de Notre Dame" y "La saga Crepúsculo". He jugado a este juego y es una obra maestra, pero estoy seguro de que si le entregaras los archivos de desarrollo detallados y el código fuente de este juego a cualquier compañía de juegos china o estadounidense y les pidieras que hicieran algo similar, no podrían hacerlo en absoluto. él. La esencia de este juego no tiene nada que ver con la tecnología, es puramente artística y todo el juego no habría sido posible sin la experiencia diaria de los japoneses. Pero los jugadores no tienen que ser japoneses para apreciar la brillantez del juego.