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Introducción a la jugabilidad y reglas de Happy Mahjong

Introducción a las fichas de Mahjong

1. Rueda

Una semana jugando fichas es una ronda.

En segundo lugar, el plato

Cada vez que consigas una carta, será un conjunto con una carta o una carta descartada.

Tercero, círculo

Cuatro personas se sientan en círculo.

Cuarto, Presidium

Cada cuatro rondas o el tiempo especificado es una ronda.

Verbo (abreviatura de verbo) viento arremolinado

Signo del número de vueltas de cada carrera. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte.

Sexto, estilo de puerta

Los símbolos del asiento de cada jugador. El banquero tiene viento del este, la cámara baja tiene viento del sur, la casa tiene viento del oeste y la casa tiene viento del norte.

Siete. Configuración

El número de mesa y la dirección determinados por el jugador en función del número de lotería.

8. Banquero, siguiente jugador

El banquero es el que toma prestado el viento del este, y los demás son todos jugadores inferiores. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no aceptará la apuesta.

9. Rotación

Durante la competición, los deportistas cambian de posición según las reglas de la competición.

X. Tarjeta de mano

La tarjeta colocada frente a tu puerta es la tarjeta de mano y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye escaleras, grabados y Kongs, todos los cuales se muestran frente a la puerta; las cartas adicionales de los suplementos no se cuentan en el número de 3 cartas estándar.

Xi. Cartas de poker

Según el tipo de carta básica y un par de combinaciones independientes que se deben utilizar al jugar a las cartas.

Doce, seguidos.

Tres tarjetas relacionadas con el número de demanda.

Trece. Grabado

Tres cartas idénticas. El que salió fue la talla abierta, y el que tenía en la mano era la talla escondida.

Catorce. Pareja; pareja; pareja

Dos cartas idénticas.

15. Placa

Se refiere a las señales de viento y flechas. Las señales de viento son este, sur, oeste y norte. Wrigley es de tamaño medio a graso y blanco.

Dieciséis, disparo de Yao Jiu

Uno, nueve y el plato están en la tarjeta de secuencia.

17. Tomar cartas

Significa que después de jugar a las cartas en casa, la persona que toma las cartas saca sus dos cartas y las suma para formar una escalera. frente de la tarjeta.

18. Sacar cartas

Significa que después de que cualquier casa juega una carta, el reportero saca su propio par, las suma para formar un grabado y apila las cartas según las normas delante de la tarjeta.

Diecinueve. Bar

Cuatro cartas idénticas se utilizan para abrir un bar.

Veinte, agrega flores

Después de tomar la tarjeta de flores, colócala frente a la tarjeta para verla claramente y finalmente agrega una tarjeta de la pared de tarjetas.

Veintiuno, robar cartas

Solo se necesita una carta, es decir, se puede vincular el estado de la carta.

Veintidós, todavía hay tarjetas

El acto de cumplir las condiciones especificadas del tipo de tarjeta, alcanzar o superar el estándar de puntuación mínima y reportar la tarjeta juntos.

Veintitrés, autodibuja y

Toma la tarjeta de suma tú mismo e informa la tarjeta de suma.

Veinticuatro, punto y empate

Juega a las cartas con los demás.

Veinticinco, boleta de calificaciones

El crupier anuncia comiendo cartas, robando cartas, sacando Kong, llenando flores o robando cartas.

Veintiséis, especies.

Es el título de varias combinaciones de cartas o combinaciones de cartas con determinados puntos.

Veintisiete, penalti.

La tarjeta que fue penalizada.

Veintiocho, lanzamiento único

No insertes la tarjeta de suma autoextraíble en tu mano a voluntad, sino sepárala para verificarla.

Veintinueve, uno más, uno menos

Antes de robar cartas, el número de manos es mayor o menor que el prescrito.

Treinta, cartas desperdiciadas

Después de robar 144 cartas en cada juego, todavía no hubo sorteo después del juego.

31. Hacer trampa y

Si no se cumplen las condiciones estipuladas en las bases, se declarará empate.

Treinta y dos, muro de cartas, ciudad de cartas

Cuatro personas codifican cada una 18 fichas frente a la puerta, que se llama muro de cartas. Las cuatro paredes de marcas están conectadas a izquierda y derecha y se llaman Brand City.

Treinta y tres, pool de cartas

Un área rodeada por cuatro paredes.