Introducción a la jugabilidad y reglas de Happy Mahjong
1. Rueda
Una semana jugando fichas es una ronda.
En segundo lugar, el plato
Cada vez que consigas una carta, será un conjunto con una carta o una carta descartada.
Tercero, círculo
Cuatro personas se sientan en círculo.
Cuarto, Presidium
Cada cuatro rondas o el tiempo especificado es una ronda.
Verbo (abreviatura de verbo) viento arremolinado
Signo del número de vueltas de cada carrera. El primer círculo es el círculo del viento del este, el segundo círculo es el círculo del viento del sur, el tercer círculo es el círculo del viento del oeste y el cuarto círculo es el círculo del viento del norte.
Sexto, estilo de puerta
Los símbolos del asiento de cada jugador. El banquero tiene viento del este, la cámara baja tiene viento del sur, la casa tiene viento del oeste y la casa tiene viento del norte.
Siete. Configuración
El número de mesa y la dirección determinados por el jugador en función del número de lotería.
8. Banquero, siguiente jugador
El banquero es el que toma prestado el viento del este, y los demás son todos jugadores inferiores. Independientemente de si hay empate o no, el crupier no aceptará la apuesta.
9. Rotación
Durante la competición, los deportistas cambian de posición según las reglas de la competición.
X. Tarjeta de mano
La tarjeta colocada frente a tu puerta es la tarjeta de mano y el número estándar es 13. El proceso de jugar a las cartas incluye escaleras, grabados y Kongs, todos los cuales se muestran frente a la puerta; las cartas adicionales de los suplementos no se cuentan en el número de 3 cartas estándar.
Xi. Cartas de poker
Según el tipo de carta básica y un par de combinaciones independientes que se deben utilizar al jugar a las cartas.
Doce, seguidos.
Tres tarjetas relacionadas con el número de demanda.
Trece. Grabado
Tres cartas idénticas. El que salió fue la talla abierta, y el que tenía en la mano era la talla escondida.
Catorce. Pareja; pareja; pareja
Dos cartas idénticas.
15. Placa
Se refiere a las señales de viento y flechas. Las señales de viento son este, sur, oeste y norte. Wrigley es de tamaño medio a graso y blanco.
Dieciséis, disparo de Yao Jiu
Uno, nueve y el plato están en la tarjeta de secuencia.
17. Tomar cartas
Significa que después de jugar a las cartas en casa, la persona que toma las cartas saca sus dos cartas y las suma para formar una escalera. frente de la tarjeta.
18. Sacar cartas
Significa que después de que cualquier casa juega una carta, el reportero saca su propio par, las suma para formar un grabado y apila las cartas según las normas delante de la tarjeta.
Diecinueve. Bar
Cuatro cartas idénticas se utilizan para abrir un bar.
Veinte, agrega flores
Después de tomar la tarjeta de flores, colócala frente a la tarjeta para verla claramente y finalmente agrega una tarjeta de la pared de tarjetas.
Veintiuno, robar cartas
Solo se necesita una carta, es decir, se puede vincular el estado de la carta.
Veintidós, todavía hay tarjetas
El acto de cumplir las condiciones especificadas del tipo de tarjeta, alcanzar o superar el estándar de puntuación mínima y reportar la tarjeta juntos.
Veintitrés, autodibuja y
Toma la tarjeta de suma tú mismo e informa la tarjeta de suma.
Veinticuatro, punto y empate
Juega a las cartas con los demás.
Veinticinco, boleta de calificaciones
El crupier anuncia comiendo cartas, robando cartas, sacando Kong, llenando flores o robando cartas.
Veintiséis, especies.
Es el título de varias combinaciones de cartas o combinaciones de cartas con determinados puntos.
Veintisiete, penalti.
La tarjeta que fue penalizada.
Veintiocho, lanzamiento único
No insertes la tarjeta de suma autoextraíble en tu mano a voluntad, sino sepárala para verificarla.
Veintinueve, uno más, uno menos
Antes de robar cartas, el número de manos es mayor o menor que el prescrito.
Treinta, cartas desperdiciadas
Después de robar 144 cartas en cada juego, todavía no hubo sorteo después del juego.
31. Hacer trampa y
Si no se cumplen las condiciones estipuladas en las bases, se declarará empate.
Treinta y dos, muro de cartas, ciudad de cartas
Cuatro personas codifican cada una 18 fichas frente a la puerta, que se llama muro de cartas. Las cuatro paredes de marcas están conectadas a izquierda y derecha y se llaman Brand City.
Treinta y tres, pool de cartas
Un área rodeada por cuatro paredes.