Lista de habilidades derivadas de armas de Monster Hunter World
Realmente hay muchas armas en Monster Hunter World. Muchas armas mostrarán diferentes habilidades en diferentes terrenos. A continuación se muestra una guía de Deep Sky High Game para presentar la derivación de diferentes armas en Monster Hunter World. una mirada a las habilidades.
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Tabla de habilidades derivadas de armas
Pendiente de arma, salto en el aire, patada en la pared, fragmento de rebote, mano Espada, enfrenta el deslizamiento de tierra R1+△ O cuando te enfrentas a un deslizamiento de tierra con fuerza, △+○ puede activar el corte deslizante. Luego, al deslizarse, el corte de salto △ se derivará del corte de salto △ y aterrizará en el suelo. Si saltas primero mientras te deslizas, entonces solo puedes generar △ Jumping Slash Después de aterrizar, △ Jumping Slash se puede usar para generar combos ordinarios a partir de △ o ○. Al aterrizar, también puedes generar Step Slash △ Jumping Slash. No hay nada nuevo en el ataque de paso de pared de Katate. Se deriva de la parte aérea y se puede usar para enfrentar el deslizamiento de tierra con dos espadas R1+△ o ○ cuando se enfrenta el deslizamiento de tierra con armas para lanzar un corte deslizante. Al deslizarse hacia atrás, se deriva la ráfaga de giro △ en el aire y la ráfaga de giro △ termina. Si saltas mientras estás en un deslizamiento de tierra, la derivación se referirá a la parte del ataque aéreo. El concepto de salto y doble corte es el mismo que el de la mano. Cuando aterrizas, puedes continuar conectando con combos ordinarios. La transformación fantasma de R2 puede generar △ girar y bailar en el aire, mantener el estado fantasma después del aterrizaje y △ saltar con doble barra. Igual que las instrucciones para ataques aéreos. En R2, la transformación fantasma solo puede ir seguida de girar y bailar en el aire, y la transformación fantasma se mantendrá después del aterrizaje. Cuando la espada se desliza, △ Corte cargado se derivará después del ataque superior. △ Ráfaga de caída se puede derivar nuevamente. △ Barrido fuerte. △ Se puede derivar corte cargado con salto después de aterrizar. Será un barrido fuerte, y solo se derivará △ Jump Charged Slash. Consulte la parte aérea. Tachi R2 saca la espada en el aire y corta con la hoja de aire. Solo cuando algo golpea el suelo se puede derivar el corte de la hoja de aire R2. △ Chuleta saltadora. El especial es el corte de la hoja de aire de salto R2. Si tienes un nivel de entrenamiento de Qi, puedes saltar la hoja de aire durante dos cortes consecutivos. El entrenamiento de Qi rojo más alto es el corte de hoja de aire de salto tres cortes consecutivos. derivado de la paleta de aire 3. R2 Air Blade Slash, al igual que los ataques aéreos, se realiza de acuerdo con el nivel de entrenamiento de Qi. El punto de venta importante del Sledgehammer es que la primera carga de R2 y la carga mejorada antes de entrar a la pendiente son efectivas y también se puede cargar nuevamente mientras se desliza. Soltar R2 mientras se desliza es un ataque giratorio en el aire comúnmente conocido como Invincible Hot Wheels. △Tocando. Mismo concepto que el anterior. La etapa de carga del salto también se puede mantener en el aire, y el usuario puede subir y bajar suavemente cuando carga en una plataforma más corta. Si no se mueve después de cargar, volverá al estado de carga en el suelo después del aterrizaje. Una habilidad especial limitada al Muro de Hongos. Cuando R2 está cargando y golpeando el muro, se lanzará desde el muro para realizar un ataque giratorio en el aire. La flauta de caza solo puede saltar y golpear, y el daño que causa es comparable a un disparo pequeño. R2 cambia a jugar al ataque en el acto. La misma rutina de ataque de lanza mark_attack es △△△. La tercera ráfaga final llegó sólo después del aterrizaje. Mantén presionado R2 para cambiar a deslizamiento defensivo y △ realiza una estocada para finalizar. Si el tobogán defensivo se desliza hacia abajo, cambiará directamente al estado de carga. Al planear, salta y genera ataques aéreos. La rutina estándar es △△. Una puñalada al aire y una puñalada al suelo para acabar. R2 se transforma en un estado de avance repentino. Más o menos lo mismo que un ataque aéreo. Un pequeño truco consiste en decidir la dirección en el aire y correr en cualquier dirección cuando R2 aterrice. R2 puede defender el trabuco mientras se desliza; _ puede saltar. △ Este movimiento salta inesperadamente alto cuando se usa Jumping Slash. Puede generar ○ una explosión completa de bomba en el aire, pero permanecerá en el aire por un corto tiempo y no habrá otros derivados antes de aterrizar. Si △ salta y corta para generar un toque de llenado rápido R2, entonces el aterrizaje puede generar ○ una explosión completa de la bomba, que será más flexible en su uso. △ es una estocada de salto, el concepto es similar al de golpear con otras armas. La característica es el llenado rápido de R2. Cuando aterrice, generará ○Explosión de bomba completa. De hecho, todo aterriza, por lo que puede generar Dragon Hang_ después de todas las bombas. Si cocinas al extremo, Long Hang puede usar Dragon Strike nuevamente cuando quieras. Más o menos igual que la parte aérea. El hacha cortante △ corte saltador ya no obtiene su poder antes de aterrizar. R2 salta y corta para obtener el atributo de salto △+○ para liberar la ráfaga. Al aterrizar, puedes usar △+○ para continuar liberando la ráfaga. Si el tiempo no lo permite, no sigas luchando △ ráfaga. para terminarlo simplemente. △El corte con salto con hacha y el corte con salto con espada R2 ya no se derivan antes del aterrizaje. En cambio, la atención se centra únicamente en qué modelo implementar. Lo mismo que la parte aérea. Los tres ataques consecutivos de Shield Axe Mark_△△△, dos golpes en el aire y un corte giratorio de espada con un alto valor de acción cuando aterriza. ¿Puede R2 deslizarse defensivo? Si saltas primero y luego R2 mientras te deslizas, aterrizarás en modo hacha, lo que significa que puedes derivar directamente la solución alta △+○. Lo mismo △ es normal saltar y blandir la espada. R2 es el modo hacha de piso. Complementando la derivación básica, si puedes resolverlo en un nivel alto, significa que puedes cancelar R2 y convertirlo en un fuerte corte giratorio (escudo rojo), pero solo si tienes una botella. Lo mismo que la parte aérea. El insecto palo △ salta y corta. La altura no es tan alta como se esperaba y no hay deformación antes del aterrizaje. Primero salta y luego △ salta y corta. Tampoco hay derivación antes del aterrizaje. R2 sale con fuerza e insectos.
El rendimiento del ataque deslizante con el palo de insecto no es bueno. Es mejor usar el palo de insecto y el salto con pértiga tú mismo XD. Solo tiene el corte de salto △. Lo mismo que la parte aérea. El arco solo se puede cargar cuando entra en estado deslizante, y el deslizamiento se interrumpirá después de cargar por un tiempo. Primero salta y luego △ es la flecha cuerpo a cuerpo. Salta primero, dispara al aire con R2 y luego aterriza. △ Flechas cuerpo a cuerpo; tiro aéreo R2. Lo mismo que arriba. La habilidad especial del Mushroom Wall es usar L2+X mientras sostienes el arco para cargar y golpear la pared. La hebilla de resistencia es una vez al pisar la pared y otra al disparar. También hay un pequeño balanceo al aterrizar y también es difícil apuntar. Parece que no es tan fácil de usar como la habilidad especial de Sledgehammer, Hot Wheels. La ballesta ligera es más fácil de operar saltando primero y luego aplastando el arma en combate cuerpo a cuerpo. Al deslizarte por una pendiente, presiona △ o R2 para deslizarte. Al deslizarte con fuerza, puedes saltar; △ cargar; R2 disparar. △Solo puedes aplastar el arma. △Aplasta el arma de la misma manera. La ballesta pesada es igual que la ballesta ligera, la ballesta ligera es igual, la ballesta ligera es igual