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Resumen de patrones de diseño comunes: ¿el arma secreta para mejorar la mantenibilidad y escalabilidad del programa?

El patrón de diseño es una técnica de programación comúnmente utilizada en el desarrollo de software. Proporciona una solución general para mejorar la mantenibilidad y escalabilidad del software cuando se enfrenta a problemas específicos de funcionalidad y reutilización. Los patrones de diseño son mejores prácticas probadas y ampliamente utilizadas. En este artículo, presentaremos brevemente los patrones de diseño comunes.

1. Patrón de creación

1. Patrón de método de fábrica (Método de fábrica)

El patrón de método de fábrica es un patrón de diseño utilizado para crear objetos. Define una interfaz para crear objetos y las subclases implementan esta interfaz para crear diferentes objetos. De esta manera podemos crear objetos sin exponer los detalles de la creación del objeto. El patrón del método de fábrica puede ayudarnos a resolver la complejidad de la creación de objetos.

2. Patrón Abstract Factory (Abstract Factory)

El patrón Abstract Factory es una extensión del patrón Factory Method. Nos ayuda a crear un grupo de objetos relacionados en lugar de un solo objeto. El patrón de fábrica abstracto define una interfaz de fábrica abstracta, y las fábricas concretas implementan esta interfaz para crear objetos. Al utilizar el patrón de fábrica abstracto, podemos encapsular el proceso de creación de objetos, simplificando el código del cliente.

3. Modo singleton (Singleton)

El modo singleton es un modo que garantiza que una clase tenga una sola instancia. Para ello, hace que el constructor de la clase sea privado. De esta manera, evita que se creen varias instancias a través del constructor. El patrón singleton generalmente proporciona un método estático para obtener la única instancia de la clase. El patrón singleton puede ayudarnos a garantizar que solo haya una instancia a nivel mundial y permitirnos acceder a esta instancia cómodamente.

4. Patrón constructor (Builder)

El patrón constructor es un patrón utilizado para crear objetos complejos. Divide el proceso de construcción del objeto en varios pasos y permite utilizar diferentes métodos de construcción en cada paso. De esta forma se pueden crear diferentes objetos. El patrón constructor nos ayuda a resolver la complejidad de crear objetos complejos.

5. Modo prototipo (Prototipo)

El modo prototipo es un modo utilizado para crear objetos. Nos permite crear un nuevo objeto clonando un objeto existente. De esta manera, podemos crear nuevos objetos sin conocer los detalles de la creación del objeto. El patrón prototipo puede ayudarnos a mejorar la eficiencia de la creación de objetos.

2. Modo estructural

1. Modo adaptador (Adaptador)

El modo adaptador es un modo utilizado para convertir interfaces incompatibles en interfaces compatibles. El patrón del adaptador envuelve un objeto para adaptarlo a diferentes interfaces. Esto permite que interfaces que de otro modo serían incompatibles funcionen entre sí. El patrón de adaptador nos ayuda a integrar perfectamente sistemas antiguos con sistemas nuevos.

2. Modo Bridge (Bridge)

El modo Bridge es un modo que se utiliza para separar la parte abstracta de la parte de implementación. El patrón Bridge separa la parte abstracta de la parte de implementación para que puedan cambiar de forma independiente. De esta forma, la parte abstracta o la parte de implementación se pueden modificar sin afectar otras partes.

3. Modo compuesto (Composite)

El modo compuesto es un modo utilizado para combinar objetos en una estructura de árbol. El patrón de composición permite que el código del cliente maneje objetos individuales y objetos compuestos de manera unificada combinando objetos en una estructura de árbol. El patrón combinado puede ayudarnos a simplificar la estructura del código, mejorando así la legibilidad y el mantenimiento del código.

4. Modo decorador (Decorator)

El modo decorador es un modo utilizado para agregar funcionalidad en tiempo de ejecución. El patrón decorador le permite agregar funcionalidad dinámicamente en tiempo de ejecución envolviendo un objeto dentro de otro objeto. El patrón decorador puede ayudarnos a descomponer funciones complejas en funciones simples y permitirnos ampliar fácilmente la funcionalidad de los objetos.

5. Modo Fachada (Fachada)

El modo Fachada es un modo utilizado para simplificar la interfaz. El patrón de fachada oculta la complejidad del sistema al proporcionar una interfaz simple. De esta manera, el código del cliente se puede simplificar.

El patrón de apariencia puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y mejorar la legibilidad y el mantenimiento del código.

6. Modo Flyweight (Flyweight)

El modo Flyweight es un modo que se utiliza para compartir objetos. El patrón Flyweight permite que varios objetos compartan el mismo estado separando el estado del objeto compartido. De esta forma, se puede reducir el número de objetos, mejorando así el rendimiento del sistema. El modo Flyweight puede ayudarnos a optimizar el rendimiento del sistema y reducir el uso de memoria.

3. Modelo de comportamiento

1. Modelo de cadena de responsabilidad (Cadena de responsabilidad)

El modelo de cadena de responsabilidad es un modelo para procesar solicitudes. El patrón de cadena de responsabilidad permite que múltiples objetos tengan la oportunidad de manejar la solicitud pasándola a lo largo de una cadena. El patrón de cadena de responsabilidad puede ayudarnos a descomponer la lógica empresarial compleja en lógica simple y nos permite ampliar fácilmente los objetos que manejan las solicitudes.

2. Modo de comando (Comando)

El modo de comando es un modo utilizado para encapsular operaciones. El patrón de comando nos permite manejar diferentes operaciones de manera unificada al encapsular operaciones en objetos. El patrón de comando puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos deshacer y rehacer operaciones fácilmente.

3. Modo intérprete (Interpreter)

El modo intérprete es un modo para procesar idiomas. El modo de intérprete nos permite analizar y ejecutar fácilmente el lenguaje descomponiéndolo en un árbol de sintaxis. El modo de intérprete puede ayudarnos a ampliar la sintaxis y la funcionalidad del idioma y permitirnos agregar nuevos idiomas fácilmente.

4. Modo iterador (Iterator)

El modo iterador es un modo utilizado para acceder a colecciones. El patrón iterador permite que el código del cliente acceda a los elementos de la colección de forma unificada al encapsular el proceso transversal de la colección en un objeto. El patrón iterador puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos expandir fácilmente la forma en que recorremos las colecciones.

5. Patrón Mediador (Mediador)

El patrón Mediador es un patrón utilizado para manejar interacciones entre objetos. El patrón mediador simplifica la interacción entre objetos al centralizar la interacción entre objetos en un objeto mediador. El patrón mediador puede ayudarnos a desacoplar las interacciones entre objetos y permitirnos agregar fácilmente nuevos objetos y métodos de interacción.

6. Modo Memento (Memento)

El modo Memento es un modo utilizado para guardar el estado de los objetos. El patrón de nota guarda el estado de un objeto en un objeto de nota, lo que permite que el objeto se restaure a su estado anterior durante operaciones posteriores. El modo nota puede ayudarnos a implementar operaciones de deshacer y rehacer y nos permite guardar fácilmente el estado histórico de los objetos.

7. Patrón Observer (Observer)

El patrón Observer es un patrón utilizado para manejar notificaciones entre objetos. El patrón de observador simplifica las notificaciones entre objetos al encapsular las notificaciones entre objetos en eventos. El patrón de observador puede ayudarnos a desacoplar notificaciones entre objetos y permitirnos agregar fácilmente nuevos objetos y métodos de notificación.

8. Modo de estado (State)

El modo de estado es un modo que se utiliza para tratar el estado de los objetos. El patrón de estado puede aclarar el estado de un objeto descomponiéndolo en diferentes clases de estado. El patrón de estado puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos extender fácilmente el estado del objeto.

9. Modo de estrategia (Estrategia)

El modo de estrategia es un modo para procesar algoritmos. El patrón de estrategia permite que el código del cliente elija diferentes algoritmos encapsulándolos en diferentes clases de estrategias. El patrón de estrategia puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos ampliar fácilmente el algoritmo.

10. Patrón de método de plantilla (método de plantilla)

El patrón de método de plantilla es un patrón utilizado para procesar algoritmos. El patrón del método de plantilla define el esqueleto del algoritmo en una clase base abstracta, lo que permite a las subclases implementar detalles específicos del algoritmo.

El patrón del método de plantilla puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos ampliar fácilmente el esqueleto y los detalles del algoritmo.

11. Patrón de visitante (Visitor)

El patrón de visitante es un patrón que se utiliza para tratar con estructuras de objetos. El patrón de visitante permite que el código del cliente acceda a elementos en la estructura del objeto de manera unificada separando la estructura del objeto y las operaciones de acceso. El patrón de visitante puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y permitirnos agregar fácilmente nuevas operaciones de acceso y tipos de elementos.

12. Modo Flyweight (Flyweight)

El modo píxel es un modo utilizado para procesar una gran cantidad de objetos similares. El modo Flyweight nos permite ahorrar memoria y tiempo compartiendo el mismo estado. El modo Flyweight puede ayudarnos a mejorar el rendimiento de nuestro programa y permitirnos agregar fácilmente nuevos tipos de objetos.

Resumen: El patrón de diseño es un método de diseño de software ampliamente utilizado, que puede ayudarnos a simplificar la estructura del código y mejorar la mantenibilidad y escalabilidad del programa. En este artículo, presentamos 12 patrones de diseño de uso común, incluido el modo de fábrica, el modo singleton, el modo de comando, el modo de intérprete, el modo de iterador, el modo de mediador, el modo de nota, el modo de observador, el modo de estado, el modo de estrategia, el patrón de método de plantilla y el patrón de visitante.

Cada patrón de diseño tiene sus propias características y usos. Podemos elegir el patrón adecuado para resolver el problema según diferentes situaciones. Aunque los patrones de diseño pueden ayudarnos a mejorar la calidad y eficiencia de nuestros programas, el uso excesivo de patrones de diseño también puede traer algunos problemas, como el aumento de la complejidad del código y los costos de mantenimiento. Por lo tanto, al utilizar patrones de diseño, debemos sopesar los pros y los contras y tomar una decisión en función de la situación real.