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¿Cómo convertirse en un maestro de mahjong? tengo prisa

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Mahjong nirvana (887)

1.147, 258 reglas: Es básicamente imposible que el siguiente jugador pierda 10.000, 30.000, 40.000 o 70.000 . Come, puede que tengas que comer 20.000 o 50.000;

2. Después de la mitad de las cartas, el jugador anterior comienza a perder los estribos, así que no toques (excepto para tocar las órdenes). >

3. El juego ya no es complicado, es mejor no mover las cartas, sino jugar cartas familiares. Si se mueven las cartas, es posible obtener cartas grandes;

6. Si la tocas, verás dos cartas por 80.000 yuanes y alguien la tocará por 90.000 yuanes

10; Cuando empieces a jugar a las cartas, tira primero el swing y luego la escalera, pero no puedes tener más de dos escaleras en tu mano;

11. roba cartas, como 2,5 millones, tira 2 millones en la primera mano, 50.000, si comes, solo escucha 2 millones, 5 millones, 80.000, no hay necesidad de comer

12. sorteo (directo)

12. sorteo sencillo empate (directo);

13. sorteo sencillo

14. /p>

15. Sorteo único;

16. Tarjeta colgante única;

17. ;

19 .Tarjeta de sorteo única.

12. No cuelgues un solo colgante sin siquiera ver uno. Es mejor colgar ambos extremos y derribarlos si ves uno afuera o con el viento. En las primeras rondas, alguien lanzará hacia el viento del este, si tienes un viento del este o del oeste en tu mano, debes lanzar primero el viento del oeste, porque es posible que alguien golpee de revés después de tomar el viento del oeste, y Serás expulsado del círculo si alguien más lo lanza. También puedes obtener el viento del este correctamente.

Comprende otras tácticas ① Cómo adivinar cartas

Hay dos elementos al adivinar cartas: (1) Al atacar: quiero agregar una carta, ¿el oponente tiene una? ¿Está dispuesto a jugar sus cartas? Si la carta ha sido robada, ¿jugará el oponente? ¿Saldrán? (b) Al defender: ¿Qué cartas quieren? ¿Qué cartas están escuchando? Cuando estás en una posición de ataque, estás tratando de llegar al tablero lo más rápido posible para poder dibujar lo más rápido posible y no tener que dibujar, y eso es una señal de defensa a pesar de que estás agresor. Cuando estás a la defensiva, debes intentar adivinar las cartas con precisión para reducir el rango de cartas y dejar una salida. Por supuesto, la defensa también incluye la ofensiva. Hay dos métodos de adivinación: (a) Método de adivinación preliminar: qué señales de tráfico puede tener la siguiente casa. Si se juega esta carta, es probable que alguien quiera tocarla, comérsela o robarla. (b) Acorazado: Para jugar esta carta, alguien debe atarla y debe ser de una familia determinada. La primera es general y la respuesta puede obtenerse basándose en estadísticas y observaciones; la segunda es determinista y la respuesta no puede obtenerse únicamente mediante estimación. ¿Cuál es la base para adivinar cartas? Adivinar cartas siempre se basa en el juicio de diversos fenómenos. Antes de enumerar y analizar estos fenómenos, cabe señalar que, aunque los siguientes fenómenos se enumeran por separado y parecen ser individuales, en realidad están relacionados entre sí en los restaurantes. El siguiente es un fenómeno basado en adivinar cartas: (1) Las cartas en el río son las cartas jugadas por cuatro familias. Por ejemplo, si tienes dos cartas blancas en tu mano y todavía tienes una carta blanca en tu mano, nadie te la pedirá y nadie te la jugará. Este ejemplo puede parecer ingenuo, pero se puede extrapolar a partir de él. Si tienes tres ochos y un nueve, y las cartas en tu mano son siete u ochos y seises y nueves, es fácil cerrar o empatar (si has escuchado las cartas). Por ejemplo, si hay muy pocas cartas por valor de cincuenta mil o sesenta mil en el río, entonces una mano de cuarenta mil o setenta mil facilitará que la gente cierre o empate. No creas que este fenómeno es obvio: muchos jugadores lo ignorarán y cometerán errores, por ejemplo, piensan que los ocho tubos (ocho tubos ven tres, por ejemplo) son cartas familiares y juegan los ocho tubos. , sin darse cuenta pierden sus buenas oportunidades; o piensan que diez mil han sido vistos tres o cuatro veces (cinco o sesenta mil son raros, por ejemplo), y cuarenta mil también pueden ser derrotados. Este es el concepto original de adivinar cartas, y la adivinación de cartas madura y precisa se basa principalmente en el concepto original.

(b) El orden en el que el oponente juega las cartas. Ya hemos mencionado esto en la sección "Control de la desventaja". Siempre debes tener en cuenta el orden en el que el oponente juega las cartas. Al mismo tiempo, puedes adivinar por qué. ¿Jugó esa carta primero y ésta después? Debe haber una razón para esto. Por ejemplo, la familia anterior fabricaba primero dos cilindros y luego cuatro cilindros. Podría estar rompiendo un par; podría sacar un cinco cuando salgan dos barriles, un seis cuando salgan cuatro barriles (porque había un par de cuatros), o podría tener tres o seis pares; saca un 6 cuando sale el barril, y puedes sacar un 7 cuando sale el barril. Si el jugador juega primero cuatro y luego dos, puede estar dividiendo las cartas; Puede estar desbloqueando; puede tener uno contra uno, por lo que juega cuatro primero sin ataduras, y cuando juega dos, espera tocar uno, o formar una pareja para jugar mahjong. Cualquier carta puede estudiarse y cualquier carta puede dar un mensaje porque nadie juega una carta sin un motivo. Algunas personas dirán: Juego a menudo a las cartas sin ningún motivo. No, a veces juegas al azar porque tienes muchas cartas, y eso es un mensaje, una razón. A continuación se ofrece una explicación más detallada. Es normal que dos cilindros salgan primero y cuatro cilindros después; es anormal que cuatro cilindros salgan primero y dos cilindros salgan al final. Esto se debe a que el segundo tubo está más cerca del tubo pequeño y de los nueve tubos. Todas las jugadas anormales suelen tener razones obvias. Si el líder baja primero cuatro barriles y luego dos, pero no se ve ningún barril en la superficie del río, es más seguro que tiene un par de barriles en la mano. Si hay otros fenómenos que pueden probarlo, entonces se puede demostrar con precisión el hecho de que el jugador tiene un par o un banco. Éste es un ejemplo de cómo están relacionados todos los fenómenos en los que se basa la especulación. Por supuesto, esto sigue siendo lo más sencillo. (3) La postura al jugar a las cartas, como sostener una gran baraja de cartas en la mano, es una mentalidad especialmente nerviosa o demasiado cautelosa. Por ejemplo, cuando se juega con docenas de cartas, se puede considerar cada carta jugada al escuchar; Frente a una determinada carta, deliberadamente la golpea más fuerte y la golpea con fuerza sobre la mesa cuando está a punto de tomar una determinada carta, de repente su oponente lo toca, saca la mitad de la carta y luego la retira; ; quiere tocarlo pero no lo toca... Todas estas acciones te dicen: tiene algunas cartas en la mano y, por lo general, no puede equivocarse. Una persona que no es experta en mahjong tendrá esas pistas en casi todas las barajas de cartas; y una persona experta inevitablemente tendrá esas pistas a veces. Siempre puedes saberlo por las pocas cartas que tiene en la mano y demostrarlo con la evidencia. , podrás saber además qué cartas tiene en su mano para jugar, capturar o empatar. (4) La interjección "¡Ah!" o interjecciones similares en la boca indican principalmente que una determinada carta ha sido tocada o agarrada por otros. Los cambios en las cartas a menudo hacen que las personas digan muchas palabras sin querer, y de estas palabras se pueden obtener algunas pistas; estar. Las palabras y acciones a veces se producen deliberadamente, pero siempre que puedas recordar lo que dijo y las acciones que hizo, y comparar las cartas que mostró con las cartas que mostró, podrás conocer su temperamento, ya sean sentimientos verdaderos o no. Pretendiendo ser un fanfarrón. Jugar mahjong requiere el uso de la psicología. Si puede ver a través de los patrones de las cartas, junto con la especulación psicológica, entonces adivinar las cartas será algo natural. (5) Las últimas cartas Cuando solo quedan cuatro cartas en la mano de una familia (o es demasiado tarde y solo quedan siete cartas en la mano), si roba una y luego la reemplaza por otra, Puedes adivinar cuál tiene entre todas las cartas. Sin embargo, debes verificar el orden en el que jugó las cartas en el pasado con el orden en que jugó las cartas su jefe para obtener la respuesta correcta. De lo contrario, es posible que la respuesta no sea precisa. Se han jugado todo tipo de cartas, y las cartas restantes son claras de un vistazo. La posible cooperación de otros al escuchar las cartas es limitada. En este momento, puedes encontrar una respuesta de "no hay retorno" (por supuesto). , también debe haber una cena) La prueba de un encuentro casual). Los cinco fenómenos anteriores se pueden utilizar como base para adivinar cartas, pero lo más fundamental es dominar el camino de las cartas. (1) Cuando juegas una carta central, una carta repartida o una carta blanca temprano, estás intentando robar. (2) Después de jugar 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 1, 9, se trata de un split o un spread. (3) Cuando se dividen dos parejas, se sospecha que hay relaciones sexuales o hay muchas parejas. (4) Golpea primero a uno, luego a dos, y prepárate contra tres y seis. (5) Juegue nueve primero, luego ocho, y vigile de cerca al cuatro y al siete. (6) Si se abre un par pequeño, hay escalera. (7) Si quieres comer o no, debes tener varias tarjetas de la misma tarjeta. (8) Si desea tocar o no, no es necesario evitar tocar la tarjeta unitaria. (9) Cabezas de Mahjong, no tres, cuatro, seis o siete. (10) Incorporar dos y ocho es una buena combinación. (11) Las cartas están a punto de agotarse y debes protegerte de las cartas medio familiares. (12) Las unidades y nueve son raras y debe haber un par. (13) Si juegas en momentos de peligro (refiriéndose a cuando las cartas importantes están a punto de sacarse), definitivamente tendrás las cartas importantes en tu mano. (14) Jugar a las cartas sin importar el palo y con malas intenciones.

Los ejemplos citados anteriormente son los más fáciles de entender. Si puedes entenderlos basándose en estos ejemplos, podrás aprender a adivinar cartas. Por ejemplo: después de jugar la carta del medio, de repente se juega un pequeño nueve unitario desde adentro (sale de la carta original y se vuelve a jugar, lo cual es una gran diferencia. Debes prestar atención a esto al jugar a las cartas y no jugar it), indicando que "no es una pieza dividida", es decir, "Zouyan Zhang", pero ¿cuál es la diferencia entre estos dos? Si apuestas cinco u ocho y tu superior apuesta nueve, ciertamente puedes esperar que juegue ocho por ti, pero si cambia a cinco cuando juega por segunda vez, no tienes que esperar por él. , porque no es un jugador de siete u ocho piezas. Si puedes ver en otros fenómenos, por ejemplo, que no hay ocho cuerdas en el río, pero hay tres cuerdas de siete y tres cuerdas de nueve cada una, puedes concluir que tiene un par de ocho cuerdas o una cresta; Atrapó seis cuerdas y cambió. Se convirtió en Jiu Suo. Otro ejemplo es acertar primero uno y luego dos. Por supuesto, debes tener cuidado para evitar que tenga un tres o un seis, sin embargo, tal vez simplemente elimine un tres lateral, por lo que no es en vano protegerse contra el tres o; ¡seis! Por lo tanto, al utilizar este método, también debes mirar hacia adelante y hacia atrás para tener una respuesta más confiable. Ahora, consideremos más a fondo un factor más difícil de determinar como base para adivinar cartas. "¿Cómo juega las cartas? Este es el factor más importante. Para decirlo más claramente, ¿cómo juega mahjong? ¿Cuál es su nivel de habilidad en mahjong? ¿Tiene un aura especial? El arte de la guerra de Sun Tzu dice: " Saber tú y el enemigo, y podrás librar cien batallas sin peligro". Este principio también se aplica al mahjong. Según nuestra experiencia, las habilidades de mahjong se pueden dividir en tres niveles: superior, medio e inferior. Estos tres niveles se distinguen según los siguientes fenómenos: (1) No nueve Las habilidades de mahjong de estas personas solo pueden controlar las fichas ya hechas y no pueden tener la idea de cambiar de manos (2) No pueden intercambiar nueve cilindros por; seis cilindros, por ejemplo, hay siete cilindros, ocho cilindros y nueve cilindros, y también pueden intercambiar seis cilindros por seis cilindros; las habilidades de mahjong de estas personas solo pueden controlar las fichas ya hechas, y no pueden La idea de. Por supuesto, también se incluyen problemas como no escuchar los tres puntos y no conocer las cartas familiares (2) Si agarras los seis tubos, puedes jugar los nueve tubos. Ha visto los nueve tubos es el más joven y no es fácil darles una ventaja a los demás. Ya comprende la diferencia entre las cartas en bruto y las cartas familiares. En el proceso de jugar todo el mazo, este es el nivel intermedio. Nivel (3) Después de agarrar nueve barriles y luego cambiar a seis barriles, poder disparar así demuestra que su nivel es mayor, porque ha agarrado nueve barriles y conoce los peligros de seis barriles. Es relativamente pequeño, ya puede hacer inferencias de una instancia y mantener firmemente al Zhang cocido de nueve cilindros en el centro. Esta es obviamente una habilidad de nivel superior. Este es el nivel superior. para distinguirlo, es decir, el nivel bajo: no escuchar uno, cuatro, siete, sino escuchar cuatro, siete, como dos, tres, tres, cuatro, cinco, agarrar uno, no sé cómo. Toco tres, pero yo toco seis. Intermedio: escucho uno, cuatro, siete. Avanzado: prefiero no escuchar uno, cuatro, siete, pero la razón es la misma que en el ejemplo anterior. Cubriendo todos los aspectos, la persona promedio. Puede cuidar de sí mismo pero aún no ha alcanzado el nivel de competencia. La persona de nivel superior es vigorosa, se conoce a sí misma y al enemigo, puede atacar bien y defenderse bien y puede usarlo con flexibilidad. esta estimación es la más básica porque si tienes razón sin una estimación correcta del nivel de cada jugador, siempre sospecharás que has adivinado mal, pensando que las cartas que jugó están más allá de tus expectativas. No pensé lo suficiente, por ejemplo, una familia tiene ocho o noventa mil tarjetas, si tomas una tarjeta por valor de 60,000, la persona con habilidades promedio o inferiores pagará 90,000, pero este puede no ser el caso para aquellos con habilidades más altas. Sabiendo esto, tus habilidades para adivinar cartas serán superiores.

Etapa de estrategia

En mahjong, la estrategia es muy importante. y descartar cartas significa descartar cartas. Por lo tanto, el nivel de habilidades de mahjong, ganar o perder en la competencia y el número de cartas descartadas son Más de la mitad, o incluso más de la mitad. La razón principal para "abandonar" es: el nivel de. "abandonar" las habilidades de mahjong es diferente, y los resultados de la competencia son diferentes. El número de "abandonos" se reduce a la mitad, o incluso más de la mitad. Las habilidades de Mahjong varían, los resultados de la competencia varían y las piezas descartadas se reducen a la mitad, o incluso a la mitad.

La importancia de la "compensación" radica en los siguientes puntos:

Primero, la seguridad de la "transferencia" puede alterar el orden de extracción de la tarjeta;

En segundo lugar, la "transferencia" puede determinar el uso táctico de cada jugador;

En tercer lugar, la "transferencia" puede promover la mejora de las cartas robadas de otros;

En cuarto lugar, la "transferencia" puede destruir a otros los planes estratégicos de las personas;

Quinto, descartar cartas también puede controlar los de otras personas

Sexto, descartar cartas se puede utilizar para lograr los beneficios de otras personas;

Séptimo, descartar las cartas pueden confundir a los demás y permitir que otros roben;

Especialmente cuando juegas mahjong moderno, descartas las cartas sabiamente y no disparas cañones, lo que permite que otros roben con los cuatro y tres grandes que valen 88 puntos. solo pierdes por 8 puntos. Por lo tanto, siempre que planifiques con cuidado, no utilices armas o utilices menos armas y utilices algunas cartas de alto nivel, probablemente podrás ganar.

1. La etapa inicial de la competencia en la arena es aproximadamente de una a cuatro o cinco rondas.

La etapa inicial de la competencia en la arena es aproximadamente de una a cuatro o cinco rondas. Las primeras 13 cartas están en la mano y cada casa tiene varias cartas largas de flecha de un solo viento, nueve cartas y cartas centrales de distintos grados. El orden de las cartas en esta etapa es generalmente: cartas de flecha de viento, nueve cartas y la carta del medio.

En las primeras etapas del juego de cartas, generalmente es mejor usar una sola carta de Flecha de Viento. La técnica para jugar a las cartas con palabras es soltar primero el viento y luego la flecha. La secuencia de enrollado es: primero el estilo invitado, luego el estilo circular y el estilo hogareño, y finalmente el medio, el cabello y el blanco. También puede salir detrás de la flecha y hacer el estilo hogareño.

Si hay ocho o nueve cartas de viento y cartas de flecha en la mano inicial, y hay tres pares, debes dejar "un color" o "tres yuanes grandes y pequeños" o "cuatro grandes y pequeños". feliz" o "ninguno en absoluto" Depende de".

1. "Una palabra y un color", "tres elementos grandes y pequeños", "cuatro alegrías grandes y pequeñas" y "no depender de nada" deben quedar atrás.

2. La eliminación y retención de cartas maravillosas

Al jugar una carta, si no hay una carta de jugador de Wind Arrow, o si la carta de jugador de Wind Arrow se ha agotado, la mitad Las cartas de Wan, Tiao y Tong (2-8 puntos de color) son fáciles de atrapar y es inconveniente salir primero (pero el diseño del juego considera "todos los colores", "colores mezclados" y "todos los colores") .

En primer lugar, debes jugar todas las cartas sueltas en tu mano, porque la probabilidad de atrapar cartas sueltas es el doble que la de la carta ganadora, por lo que en la mesa de cartas puedes jugar muchas cartas sueltas. cartas inmediatamente después de la flecha del viento.

Después del inicio, si no hay una flecha de viento o un nueve en la carta, si ves la carta del medio o lateral, significa que el juego de cartas es mejor, o que el diseño del trece no depende de los otros tres, por lo que debes tener más cuidado.

Los métodos de juego de Jiugongge no están exentos de secuencia. A menudo se dan las siguientes situaciones:

(l) Para los diseños de "un color claro", "un color mezclado" y "puerta perdida" "Los jugadores de póquer deben prestar más atención.

(l) Para los jugadores que diseñan "un color", "un color mezclado" y "puerta faltante", primero deben deshacerse de las cartas innecesarias y de las nueve cartas;

(2) Para los jugadores con tipos de cartas existentes, pares y parejas que son todas cartas ganadoras, se debe tener en cuenta la posibilidad de "romper la carta" al diseñar cualquier tipo de carta o nueve cartas si la carta se puede eliminar; En el juego, hay muchas parejas y parejas, y cuando planeas formar una pareja comiendo, tocando y atrapando, puedes considerar dejar una ficha que aún no se haya encontrado, como un nueve o un nueve, como una sola llamada de pesca, para que la esperanza de empate sea mayor.

Así que, en este caso, la elección entre Suo y Jiu depende del desarrollo del juego;

(3) Si la carta tiene l, 2, 3 o Si hay rectas de 7, 8 y 9, entonces debes elegir entre las "flores altas" y las "flores hermanas" en el diseño. Se debe considerar el orden de "Jiang Gao" y "Capítulo hermano" en "Capítulo hermano".

(4) Para juegos de cartas posteriores, basándose en las cartas laterales originales de 8 y 9, si tomas 6 del mismo tipo, debes jugar 9 y dejar 6, y 6 y 8 deben estar incrustado. Lo mismo ocurre con la cabeza pequeña. Si capturas 4 cartas del mismo tipo basándose en las cartas originales 1 y 2, también debes jugar 'Mo' para dejar un 2 y un 4 incrustados.

(5) Si el diseño del 13 no se basa en juegos de cartas, además de dejar el viento de flechas, ¿hay reservas para diez mil piezas, tiras, tubos y nueves si el diseño? No depende de las cartas en el medio, se puede ampliar a 4, 5 o 6 cartas, y el grado de la carta avanzada se amplía, lo que favorece la paz y la autenticidad de la carta anterior. En este momento, el Mojiu es gratuito. La carta no se puede destruir, pero debe considerarse como la carta superior entre las cartas anteriores.

En el combate de mahjong real, siempre que las fichas entren en la etapa intermedia del juego, la mano de cada jugador cambia todo el tiempo. Después de una o dos rondas de juego, las fichas familiares pueden haberse convertido en fichas sin formato en este momento. En ese momento, era una carta segura en el pasado, pero ahora es probable que se convierta en una carta peligrosa. En este momento, si la próxima familia te come o la familia Yu te derrota, será una. verdadero caos y la antigua seguridad se ha convertido en un nuevo peligro.

En el mahjong, las contramedidas y estrategias deben formularse en función de los cambios en la superficie de las cartas y en la mesa de cartas, de manera que se pueda vigilar al oponente sin decir nada.

Te apetece el hogar. En primer lugar, debes entender qué palo estás jugando, qué palo estás comiendo y qué palo estás tocando. Porque las cartas que come y toca son los palos que necesita; las cartas que juega son también los palos que puedes comer y tocar. De esta manera, puedes determinar qué palo de cartas debes conservar para tener la oportunidad de comer o robar cartas rápidamente. Si el tipo de carta en tu mano es el tipo de carta que el jugador anterior quería conservar sin darse por vencido, entonces no puedes construir rápidamente tu propia mano comiendo cartas y robando cartas.

Las desventajas del silencio. El siguiente jugador no mira las cartas del jugador anterior, sino que confía en las cartas que juegas para decidir qué cartas conservar en tu mano. Si la carta que vas a jugar es probablemente la que el siguiente jugador quiere tomar, entonces, por supuesto, rápidamente tomará la baraja de cartas, las extenderá y gritará.

Si conservas las colinas verdes, no tendrás que preocuparte por quedarte sin leña. Tienes que estar atento a la mano superior e inferior, pero también a tu oponente, para poder predecir qué palo y color de cartas necesitan los tres, e incluso qué puntos de cartas pueden necesitar. Sólo conociéndose a sí mismo y al enemigo podrá salir victorioso en cada batalla. Debes pensar detenidamente qué palo de cartas quieres jugar y qué tipo de cartas son beneficiosas para ti, para que puedas tener éxito de una sola vez.

4. La última ronda de cartas para defenderte de las armas de punta.

La última ronda es el escenario donde todos se reúnen para decidir el ganador, así que no seas descuidado en absoluto.

Hay dos situaciones finales:

Una es que dos o una de las cuatro personas siguen escuchando y pueden comer, comer y comer. Sin embargo, dado que el desarrollo de las cartas tiende a ser plano, tengo que forzar el juego de las cartas y habrá recompensas por aceptar el desafío. Otros jugaron a la defensiva y acabaron anotando menos puntos.

La segunda es que los cuatro continúan controlándose y trabajando de manera constante. De hecho, uno o ambos ya renunciaron a robar cartas y adoptaron un plan de combate para perder menos puntos.

Esta situación no es infrecuente en ningún juego de póquer. Es completamente diferente del juego en el que los principiantes se reúnen en la mesa para divertirse, empujar copas y cambiar copas y vivir en paz. Imagina que hay uno o dos jugadores poco cualificados en la mesa y parece imposible llegar al final de la mano.

Para afrontar esta situación existen los siguientes métodos:

1) Cartas peligrosas

Las cartas peligrosas aquí mencionadas se refieren a aquellas que cederán como tan pronto como se juegan. Una carta absolutamente peligrosa para el empate del oponente. Cuando el juego llega a las etapas intermedia y final, existe un gran peligro en cualquier mano.

De hecho, hay muchas ocasiones en las que una tarjeta no es peligrosa, pero no se siente como una tarjeta segura. Esto se debe al concepto de colocación de tarjetas de KB.

Por lo tanto, cada carta entregada durante este período no puede convertirse en una carta segura para el siguiente jugador, por lo que es necesario analizar más a fondo cómo lidiar con estas cartas peligrosas. A excepción de las cartas absolutamente seguras (Rudong saca una palabra y luego saca una cuarta), otras cartas son siempre más o menos peligrosas. Ahora, centrémonos en la carta de peligro de Cannon y veamos cómo cambia.

En primer lugar, la carta peligrosa se refiere a la carta que el oponente quiere después de escucharla. Una vez que aparece, el oponente puede robar la carta. Si tienes una carta en tu mano que no es directamente peligrosa, pero porque fue tocada por tu oponente, lo que provocó que completara un gran robo, entonces esta carta debe considerarse una carta peligrosa.

En segundo lugar, si puedes ver la posición de tu oponente al final del juego, cualquier tipo de mano que no tenga nada que ver con la posición de tu oponente generalmente puede considerarse una mano segura.

En tercer lugar, a veces el riesgo de jugar a las cartas se puede inferir de la forma en que cada jugador juega las cartas. Las cartas con menos tipos son más peligrosas, especialmente las cartas sin formato.

En cuarto lugar, las crestas ocultas y las cartas en la misma línea en la mano son cartas peligrosas para guardar. Por ejemplo, si tienes cartas ocultas 3 3 y 6 1 en tu mano, y no hay cartas de ese tipo en la mesa, es posible que las cartas que alguien escuchó sean 3 y 6, y la mitad de las cartas que pujó. Está en tus manos, lo que impide en gran medida que otros ganen.

2 Cartas Altamente Peligrosas

Nadie jugará las cartas aunque sepa que están sueltas. Sin embargo, si se trata de una carta sospechosamente de alto riesgo, depende del coraje del jugador y de las expectativas de ganar el juego.

Desde la mitad del juego hasta el final, si tu propia mano no puede formar una carta multifacética, pero la mano de tu oponente tiene signos de una carta multifacética, es mejor jugar las cartas en un punto muerto, no jugar peligroso. cartas, o incluso perder la cara. Retire las cartas para pasar las dos últimas rondas de robo de cartas hasta la tarjeta amarilla.

③Cómo lidiar con los naipes

Primero: organiza la combinación de cartas con figuras. Cuando el juego llega al final, dado que la carta colocada no se puede jugar, no puedes dejar que se quede sola en tu mano y te obstaculice a ti y a las cartas. Esta es la forma más segura y ventajosa de jugar.

Esta es la forma más segura y ventajosa de jugar, porque de esta forma, las dos cartas de contacto a la izquierda y a la derecha de la carta peligrosa quedan aseguradas y no se pueden descartar fácilmente, por lo que el riesgo se reduce considerablemente. .

Segundo: Salga inmediatamente del círculo ganador. En el juego de Mahjong, es una elección muy acertada salir del círculo de ganadores y perdedores en el acto. En el juego de mahjong, es muy prudente salir del círculo ganador y perdedor en el acto, porque en el juego de mahjong, los "perdedores" en el círculo ganador y perdedor son todos "ganadores", y los "ganadores" son "perdedores". ", y los "perdedores" son los "ganadores".

De hecho, esta también es una especie de mentalidad de "debes perder cada vez que juegas", porque la mentalidad de "debes perder cada vez que juegas" es una mentalidad de "debes perder cada vez que juegas". vez que juegas". La mentalidad de "perder" es una mentalidad de "debes perder en cada apuesta".

En tercer lugar, no existe una tarjeta segura. En varios juegos de cartas, las personas a menudo sienten que no tienen cartas seguras en sus manos y se encuentran en un dilema al jugar a las cartas. Es cierto que esto es obra del hombre y se puede dividir en dos tipos: uno es que hay demasiados jugadores de póquer en la mano. Cuando tienes hambre, miras y comes, y cuando tienes hambre, no tocas. No se consideran cálculos ni estrategias. Como resultado, el número de cartas en la mano se reduce relativamente y el margen de ajuste se ha reducido, al igual que el margen de ajuste. Solo hay unas pocas cartas en tu mano, pero no hay cartas seguras para jugar. Esto te traerá mucha confusión e incluso correrá el riesgo de quedar fuera. En segundo lugar, aunque hay situaciones en las que no puedes conseguir comida ni tocar la puerta, todavía sientes que no hay cartas seguras para jugar con 13 cartas en la mano. En realidad, este es el miedo en acción.

Según las tácticas convencionales, no es realista decir que no hay tarjetas de seguridad en la mano. Tomemos como ejemplo a tres oponentes. Cada jugador suele tener dos cartas, lo que significa que el número total de ofertas es sólo seis. Para 13 tarjetas de todos los colores, al menos la mitad de las tarjetas están a salvo. Incluso si tu mano es pequeña, no significa necesariamente que puedas seguir el ritmo de las ofertas de otros jugadores. La pregunta es si está dispuesto a dar un paso atrás en las llamadas y si sabe cómo calcular las etapas de las llamadas. Por lo tanto, si es seguro jugar a las cartas debe juzgarse en función del nivel técnico.

Análisis de ejemplos de gestión de Mahjong

①No hay esperanza en escuchar cartas:

Ejemplo 1: medio, blanco, pelo, este, sur, ascendente, 2, 6, 9 Tubo, 6, 8, 80, 90.000.

Obviamente, hay cinco cartas de una sola palabra y tres cartas de Mojiu en esta carta ordinal, que no pueden formar el reverso de la carta de Mojiu. Esta es una mano bastante mala. Aunque todavía hay tres juegos de cartas con figuras, son 1, 2 cartas, cartas pobres de 80.000 y 90.000, y cartas pobres con 6 y 8 cartas incrustadas. Según el llamado entrenamiento de "las tres primeras flechas de viento simples, el peón debe ser difícil de escuchar y armonizar", incluso si este tipo de carta se juega cada vez, todavía está lejos de ser armoniosa. Debes armar las cartas con cuidado y debes estar mentalmente preparado para la discordia.

Por lo tanto, al descartar cartas, debes considerar que las cartas de mar y las de invitados no se desechen fácilmente, y tener cuidado con las tres cartas sin cartas, de lo contrario aumentará las probabilidades de otros jugadores.

En tales circunstancias, "tres sin cartas" no deberían aparecer, "tres sin cartas" no deberían aparecer y "tres sin cartas" no deberían aparecer.

En esta situación desfavorable, además de buscar cartas familiares, también debes prestar siempre atención a la mano de la otra parte. Si se estima que el sorteo es parejo, puedes intentar proporcionar cartas para animarte a hacerlo. haz las paces temprano. Pierde menos puntos.

Ejemplo 2: Zhong, Fa, Este, Norte, Dos, Cinco, Nueve, Nueve Tiao, Cuatro, Cinco, Nueve Tubos, Dos y Cuarenta Mil.

Este tipo de carta es mejor que el ejemplo anterior. Hay una flecha de viento menos, un par, una escalera y una escalera. También hay cartas a ambos lados de las 5 cartas en el medio. El valor de la conexión es mayor, pero desde el punto de vista de la carta todavía no parece nada bueno. Si insistes en poner tus esperanzas en el empate, definitivamente cometerás un gran error.

Ejemplo 3: Fa, ji, blanco, 1, 5, 9 tubos, 1, 2, 4, 8 barras, 4, 5 millones.

Entre las cuatro cartas de personajes, sólo el par de pelajes verdes son elementos. Aunque las barras 1, 2 y 4 son caras compuestas, sólo quedan 3 cartas por determinar, lo que no es en absoluto una situación favorable. 40.000, 50.000 y ganar 5 cilindros trajeron un rayo de esperanza a todo el arco, pero lo único que faltaba era la cabeza de mahjong.

Si dependes de una ficha de mahjong para tomar forma, tendrás que cambiarla al menos cinco o seis veces. Con un viaje tan largo, puedes perder antes de llegar a la siguiente ficha. Por lo tanto, la estrategia es la misma que la del Ejemplo 2, y jugar según el Ejemplo 1 es mayoritariamente ventajoso.

2 "Números desconocidos" cerca de las cartas para dibujar:

Ejemplo 4: medio, blanco, 1, 4, 5, 8, 3, 6, 1, 2, 7, 9 Diez mil.

En este ejemplo, el par rojo es un elemento, los tubos 4 y 5, las cartas laterales de 1 millón y 2 millones, y los tubos de 7 millones y 9 millones son los cuatro elementos de la carta de figura. Si una de las cartas 3 y 6 y cualquiera de las cartas intermedias forman una carta boca arriba, entonces hay 5 elementos y eres elegible para escuchar una carta boca arriba.

Hay un dicho en un libro de póquer: "Si pides la paz en ambas partes, verás tu derrota inmediatamente". Esto demuestra que las personas que están ansiosas por buscar la paz a menudo se decepcionan fácilmente. otros. Por lo tanto, siempre que uses este ejemplo para escuchar cartas, debes estar preparado para el peligro en tiempos de paz y no albergar demasiadas esperanzas.

Ejemplo 5: Este, sur, sur, oeste, 1, 2, 3, 6 tubos, 2, 3 tubos, 1, 70, 90.000.

Aquí hay cuatro elementos prefabricados, a saber, un conjunto de pares de puertas y vientos, un par de 123 tubos, 2, 3 tiras y 70, 90.000 incrustaciones. Por supuesto, si puedes sacar cartas. están en contacto con los 6 tubos del medio, las tarjetas se pueden revitalizar.

En base a los factores anteriores, una vez que formes una tarjeta amiga cara a cara, debes prestar atención al manejo de las tarjetas. El viento único del este y el viento del sur son vientos invitados y pueden descartarse. Pero en este caso, a veces dejar una carta de viento (naturalmente no hay ninguna carta muerta o solo hay una en el "mar") como una sola llamada de pesca es extremadamente beneficioso para la carta robada.

Ejemplo 6: Blanco, Sur, 1, 2 barras, 3, 40.000, 1, 222, 6, 8 cilindros.

A primera vista, esta baraja de cartas es relativamente ordenada, con cinco elementos: pares de tableros blancos, 1 y 2 saltos de borde, 2 y 40.000 incrustaciones, 6 y 8 incrustaciones de tubos, y 1 y 222 tubos. Lado sintético hacia arriba****. Sin embargo, los riesgos potenciales de este tipo de cartas son muy grandes, independientemente de las combinaciones laterales, combinaciones y combinaciones, las únicas cartas que se pueden esperar son las cartas superiores de 3 y 7. Estas cartas superiores son extremadamente difíciles de obtener para los expertos. ríndete, simplemente confía en Hay muy pocas oportunidades para unirse a un grupo de amigos del póquer, y la mitad restante de las oportunidades solo las puede encontrar usted mismo. Si en promedio cada tres manos pueden tocar una, se necesitarían al menos 12 viajes.

Ejemplo 7: Este, Oeste, 1, 2, 3, 770000, 2, 5, 8, 3, 7, 9 tubos

Esta baraja de cartas es más interesante que la ejemplo anterior favorable. Aunque hay muchas cartas individuales, es muy fácil hacer trampa, algo que los jugadores experimentados de mahjong creen firmemente. Aunque hay dos cartas de personaje, son cartas de invitado, por lo que incluso si se juegan, no causarán ningún daño. Aquí, 70.000 pares son la cabeza, 1,23 millones de pares son los primeros y 7 y 9 barriles son las incrustaciones. Aunque sólo hay tres elementos, se puede tocar muy rápidamente.

En primer lugar, debemos eliminar la posición número 5 en el medio (muchas personas no están dispuestas a hacerlo). Tácticamente hablando, después de eliminar a 5, todavía quedan 2 y 8. No importa lo que pongas en 5, excepto los últimos 5, puedes formar un oponente. Esta es una verdad que los maestros entienden muy bien.

Así que, si el juego va bien, sólo se podrán declarar 5 manos (5 empates).

3) Señales de éxito e inevitables:

Ejemplo 8: Dongdong, 2, 7, 8 tubos, 3, 5, 7, 8 barras, 1, 3, 4, 60.000.

Esta baraja de naipes ya tiene 5 grupos de elementos. Los 10.000 y 60.000 en la superficie sintética se pueden tratar como cartas individuales excepto la carta única en 2 tubos. En primer lugar, no hay duda de que la tarjeta madre es de 2 barriles. Si la tarjeta anterior tenía un 20.000 incrustado o un 50.000 incrustado, puedes quitar 3 o 5 tarjetas incrustadas. Por el contrario, si hay 4 incrustaciones, se deben jugar 60.000 primero, porque los 60.000 del medio son más peligrosos que los 10.000 en manos del veterano. Puedes descartarlos antes de que el siguiente jugador tenga la oportunidad de tomar la carta. para evitar el disparo. Una vez que hagas las paces con tu familia, no te equivocarás si añades otros 10.000 yuanes.

Ejemplo 9: Nan, Fafa, 3, 5, 6, 8 tubos, 5, 6 tiras, 11, 3, 40.000.

Esta también es una tarjeta con los cinco elementos. Además de la carta única del viento del sur, las cartas de 3 y 8 tubos en la superficie combinada también se pueden considerar como cartas individuales y se pueden descartar. Si aciertas un par del sur o cualquier tubo, ten cuidado al doblar. Por supuesto, si Nanfeng juega la carta que entra primero en el tubo, si se ingresa nuevamente, 40.000 deben considerarse más apropiados, de modo que se puedan retener las cartas compuestas de 1, 1 y 30.000.

Sin embargo, a juzgar por los hábitos de los jugadores de lotería comunes, muchas personas prefieren quitar la bobina antes que decir algo sobre los 40.000 originales. "Sigue siendo una mala idea", dijo.

No es difícil ver que el par verde en esta baraja es fácil de tocar y nunca se conservará como general en la mano, por lo que el único general cuesta 10.000 yuanes. Tiene sentido hacer un par de 30.000 o 40.000 simplemente en macetas. Es cierto que para los generales quinto y sexto, dado que son generales puramente centrales, una vez que sean eliminados de la mesa de póquer, otros generales los recogerán fácilmente, por lo que es mejor no darse por vencido.

Ejemplo 10: Oeste, 5, 6 barriles, 2, 3, 666 bares, 2, 3, 4, 6, 70.000.

Esta es una excelente mano inicial. Ya sea la mano inicial o la mano inicial después de dos o tres manos, siempre que la carta esté comida o en la carta, no se debe permitir que los dos socios encuentren al líder. Desde un punto de vista práctico, no se debe dudar en descartar uno de los seis pares, no sólo para conservar la parte superior sino también para crear un empate. Esta es la mejor manera de mantener un empate. Por otro lado, si no puedes descartar 6 pares, es probable que pierdas la oportunidad, y ahí es donde radica el resultado de esta mano.

Ejemplo 11: Sur-Sur, Oeste-Sur, 88 barras, 3, 4 barriles, 1, 2, 3, 4, 50.000.

Hay tres pares en este ejemplo, y hay seis pares en total desde una perspectiva elemental, por lo que hay un conjunto adicional de elementos. En este caso, se debe descartar un conjunto. De hecho, dos pares de cartas de viento son más fáciles de tocar, por lo que cuando alguien juega una de las cartas de palabras, no tienes que apresurarte a tocarla, sino que usa el par de cartas de viento como objetivo para dividir las cartas para contener el siguiente jugador.

La mejor manera es anotar 7 contra 8 para formar pareja y hacer que la situación del full sea más tranquila. Si la mesa de juego está en el círculo del viento del sur y usted está sentado en la tercera casa, entonces ambos pares de cartas de viento deben sacarse y dividirse en 3 o 4 tubos. Si ambos equipos obtienen cartas primero, deben dividir los 8 pares, usar los dos pares de vientos como vientos dobles, hacer un doble toque y empatar.