¡Urgente! ¡¡¡Presentamos varios juegos de aula de inglés para primaria!!!
Juego 1: Subir al auto Propósito: Saludar a los demás y presentarse diciendo "Hola\Hola. Soy...". El método de juego sitúa a los estudiantes en varios rincones del aula y en las paradas de autobús, esperando subir al autobús. Los profesores actúan como conductores y recogen a los estudiantes en cada estación. Los estudiantes deben saludar al conductor antes de subir al autobús. (Hola, comandante, Li Li, aquí está su boleto. S1: Gracias. T&S1&C: Toot... ¡Parada de autobús!... ¡Parada de autobús! ¡Parada de autobús!...
Juego 2 : Bájese del autobús Propósito: Practicar el uso de "adiós" para decir adiós a los demás Método: El maestro actúa como conductor y los estudiantes actúan como conductores: El maestro actúa como conductor y los niños conducen en fila, y luego bájate del autobús en cada parada. Despídete del conductor antes que del auto. Este juego se puede jugar junto con el juego "Sube al auto".
Juego 3: ¡Hola, Panpan! : Utilice "Buenos días" y "Tú" en el contexto apropiado. "¿Está bien?" para saludar; utilice "Estoy bien, gracias", salúdelos y guíelos para que digan las respuestas correspondientes.
Juego 4: Círculo de Amistad Objetivo: Hacer saludos, presentaciones y despedidas sencillas a otras personas en inglés. Método: 1: 1. Cara a cara 2. Aplaude y canta o toca música y mueve los dos. círculos en direcciones opuestas Cuando la canción termina o el maestro dice "¡Alto!", cada estudiante saluda al estudiante que está frente a él. 3. 3.3. cantando de nuevo. 4. 4. Lo divertido del juego es que los estudiantes no saben a quién se enfrentarán a continuación, puede ser un nuevo compañero de clase o puede ser alguien más que acaba de saludar.
Juego 5: Lanzar hortensias Propósito: Practicar usando "¿Cómo te llamas?" "Yo soy..." y algunos saludos aprendidos: Sacos de arena Método: 1: 1. Los estudiantes se sientan en asientos o se paran en fila. El maestro se para frente a los estudiantes y les lanza la pelota de espaldas. Después de soltar la pelota, voltéese y mire a los estudiantes. 2. 2. La persona que atrapa la pelota debe practicar hablando con el maestro. conversación, toma el lugar del profesor y lanza la pelota delante del profesor 3. Este método se puede extender a otros puntos del lenguaje que requieren que dos personas practiquen la conversación.
Juego 6: Adivina el color Propósito. : Practica rojo, amarillo, azul, verde y negro. Accesorios: Usa estos cinco colores de papel de colores para hacer cinco sombreros pequeños que se pueden usar en los dedos. Método: El maestro usa ambas manos. cúbrete las manos con algo y luego elige un sombrero de cualquier color y ponlo en tu dedo. Premia al estudiante que adivine qué color de sombrero lleva puesto.
Juego 7: Encuentra un sombrero Propósito: Practicar. la expresión de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro Accesorios: Un sombrero de cada uno de los cinco colores rojo, amarillo, azul, verde y negro hecho de papel de colores (también pueden ser otros elementos de estos). cinco colores, como frutas, títeres, artículos de papelería, etc.). Método: 1: 1. Coloque cinco colores diferentes de elementos en una fila y dé a los estudiantes unos segundos para recordar cada uno. vendale los ojos y dile "Find the blue\...." en inglés 3. 3.3. El estudiante camina hacia el objeto del color correspondiente y lo recoge según su propia memoria. El estudiante que encuentre el correcto recibirá un pequeño premio. Busque al estudiante equivocado y vuelva a intentarlo. Si todavía está mal, pruebe con otro estudiante.
Juego 8: Pasar y contar Propósito: Para aprender las expresiones en inglés para los números del 1 al 5 (u otros números): 1. Haga que los estudiantes se paren o se sienten en círculo. 2. 2.2. La persona que sostiene la pelota la pasa a cualquier estudiante y dice un número cuando sale la pelota. 3. 3. El alumno que atrapa la pelota deberá decir el número anterior o siguiente al número dicho por el pasador. 4. 4. Si lo dices bien, el juego continúa; si lo dices mal, serás castigado cantando una canción en inglés o una canción infantil. Luego comienza una nueva ronda del juego.
Juego 9: Lanzar pañuelos y contar Propósito: Familiarizarse con expresiones inglesas para los números del 1 al 10 (u otros ejercicios numéricos) Método: 1. Este es un juego similar al lanzamiento de pañuelos. 2. 2. Los alumnos formaron un círculo y la maestra comenzó a demostrar. El maestro está fuera del círculo y camina alrededor del círculo mientras cuenta del 1 al 10. Después de cada número, toque al estudiante en el hombro. Cuando cuentes hasta 10, empieza de nuevo desde 1. 3. 3. Si el número del estudiante no coincide con el número del estudiante anterior, él/ella debe levantarse inmediatamente y perseguir al maestro y atraparlo antes de que el maestro corra hacia su asiento vacío. 4. 4. Si no lo atrapan, toma el lugar del maestro, comienza a contar nuevamente y continúa el juego. Si lo atrapan, el maestro seguirá contando hasta que escape con éxito una vez antes de cambiar de maestro.
Juego 10: Adivina el número de personas: Familiarízate con la expresión inglesa "guess the number of people": Familiarízate con las expresiones inglesas de los números del 1 al 5: 1. Elige un alumno para que sustituya frente, de pie en una fila, de espaldas a los demás estudiantes. 2. 2.2 El profesor le hace una indirecta a un alumno de la última fila y le formula un saludo. 3. 3. Los estudiantes que reciben la indicación saludan juntos a los estudiantes que están al frente. Después de la conversación, los estudiantes de la última fila preguntaron a los estudiantes de la primera fila: ¿Cuántas personas había? 4. El estudiante al frente juzga cuántos estudiantes lo saludan según el sonido que escucha y dice el número en inglés. Si adivinas correctamente, podrás obtener pegatinas u otras recompensas. Si adivina mal, siga adivinando hasta que acierte. 5. Los estudiantes pueden ofrecerse como voluntarios para hacerlo o pueden turnarse.
Juego 11: Sillas Musicales Objetivo: Familiarizarse con las instrucciones “levántate” y “siéntate”. Accesorios: Número de sillas - Métodos para menos del número de participantes: 1. 2. Cuando el maestro dice "siéntate", todos toman una silla y se sientan lo más rápido posible. Los que no agarren la silla serán eliminados. 3. La maestra volvió a gritar "levántate". La profesora quita una silla y empieza de nuevo. La profesora quita una silla y empieza de nuevo.
Juego 12: ***Guan Guan Pan Objetivo: Familiarizarse con el comando "apuntar a...". (Este juego puede usarse ampliamente para practicar Qisas y puntos del lenguaje imperativo). Accesorios: Tarjetas o elementos con palabras relacionadas Tarjetas o elementos con palabras relacionadas Método: 1: 1. El famoso juego Commander Simon. El maestro usa Panpan para decir "señala a...". Él "señala a...". Él "señala a..." para dar instrucciones. Los estudiantes sólo pueden usar Panpansays... para llevar a cabo instrucciones. no hay "Panpan dice..." antes de la instrucción, el maestro emitirá la instrucción. 2. Si no hay "Panpan dice..." antes de la instrucción, el estudiante ejecutará la instrucción si se da esta instrucción. , el estudiante será eliminado. El estudiante que persista hasta el final del juego es el ganador.
Juego 13: Caja del Tesoro Propósito: Practicar "¿Qué es esto?". " y "Esto es...". Experimenta la sensación de distancia. Accesorios: una bolsa grande o una caja grande con un agujero en un lado, algunos títeres de mano relacionados con el aprendizaje, artículos de papelería, etc., como lápices, libros. , bolígrafos, mochila escolar, gato de juguete, perro, pájaro, etc. Método: 1: 1. Coloque varios elementos utilizados para conectar palabras en la bolsa de tela o en la caja de papel. 2. Invite a un estudiante a acercarse a la vez y déjelo. ponga su mano en la bolsa de tela o toque algo en la caja. Tenga cuidado de que no vea los elementos que hay dentro, pero deje que otros estudiantes lo vean para que el juego sea más interesante. es. El estudiante que extiende la mano y lo toca emite un juicio. La respuesta es... responder. El maestro u otros estudiantes le preguntarán: ¿Qué es esto? 4. El estudiante que adivine correctamente obtendrá una recompensa. p>
Juego 14: Adivina el juego. Objetivo de la imagen: Experimentar la sensación de distancia en Eso. Usa What's that? para hacer y responder preguntas: 1. Varias tarjetas de palabras que hayas aprendido; cada tarjeta de palabras; método de bolsa de arena: pegue el hilo atado a la tarjeta de palabras en la pizarra, asegúrese de que las tarjetas se puedan colgar en la pizarra y darles la vuelta. 2. Después de numerar las tarjetas, dé a los estudiantes unos segundos para memorizarlas. ubicación de cada imagen y luego voltee la tarjeta con el reverso hacia afuera.
3. Invite a un alumno a subir al escenario, pararse detrás del cableado, golpear la tarjeta con un saco de arena y preguntar al resto de la clase qué es eso. Los estudiantes adivinan o juzgan de su propia memoria y lo dicen usando It's a... Hablar alto. El alumno que lo diga correctamente recibe una pegatina. Luego otro estudiante arroja sacos de arena. 4. 4. Dé la vuelta a la carta que adivinó correctamente y luego dé la vuelta a la carta que no adivinó correctamente. Repita esto varias veces, luego intercambie las posiciones de las imágenes para evitar que los estudiantes choquen con imágenes que ya vieron y voltearon. 5. 5. Este juego se puede jugar alternativamente con el juego "¿Qué es esto?" para permitir a los estudiantes darse cuenta de la distancia entre esto y aquello.
Juego 15: Fiesta de Cumpleaños Objetivo: ¡Usa expresiones de feliz cumpleaños! Yo... (edad) etc. Personajes: un estudiante que cumple años; cinco o seis estudiantes más. Accesorios: a todos los estudiantes que participan en el juego se les pide que traigan un pequeño obsequio (preferiblemente algo como un caramelo) y, si es posible, un pastel de cumpleaños real, o dibujar un pastel de cumpleaños. la pizarra o el papel. Método: 1. Seleccione un estudiante cuyo cumpleaños se juegue esta semana. Si no hay ningún estudiante o hay más de uno, se sortea. 2. 2. Después de seleccionar a la cumpleañera, deje que otros estudiantes en el juego le den regalos a la cumpleañera por turno. Diga: ¡Este es tu regalo! ¡Feliz cumpleaños! 3. Aplaude y canta feliz cumpleaños. Durante el juego, los profesores pueden utilizar ¿Qué es esto? para guiar a los estudiantes a responder "Esto es un...". Responde "Esto es...". 4. Cuenten juntos las velas del pastel. Si es un pastel real, cuenta las velas a medida que las colocas; si es un dibujo, cuenta las velas a medida que las dibujas. Después de contar las velas, pídale al cumpleañero que diga su edad usando "Yo soy..." Di tu edad. 5. (Abra los dulces preparados y los regalos que trajeron todos y organicen una cena juntos.)
Juego 16: Actor profesional Propósito: Práctica Él/Ella es médico\ conductor\ policía\ enfermero\ granjero \ profesor: 1: 1. Los estudiantes forman un círculo en sus asientos. 2. En primer lugar, el profesor se acerca para demostrar y realizar una acción para expresar una determinada ocupación. Luego pida a los estudiantes que levanten la mano y adivinen qué está realizando. 3. El estudiante que adivine correctamente actuará en el escenario en lugar del maestro, y los demás estudiantes adivinarán. El estudiante que adivine correctamente actuará primero en el escenario cada vez. 4. Tenga en cuenta que los siguientes estudiantes deben usar Él\ Ella es... para adivinar.
Juego 17: Encuentra el brazo Propósito: Distinguir Él y Ella; familiarizarse con las expresiones de las partes del cuerpo. Accesorios: Una imagen grande de niño y una niña grande; haga una copia más pequeña o calque una para usarla como imagen de referencia. Recorta las partes del cuerpo de la imagen grande y únelas con pegamento o cinta adhesiva de doble cara. Método: 1:1 Coloque una imagen grande de un niño y una niña a los que les faltan partes del cuerpo en la pizarra y coloque una imagen de referencia más pequeña al lado de cada uno. 2. Pida a los estudiantes que se acerquen y peguen las partes del cuerpo de niños y niñas. 3. Señale a 1 o 2 estudiantes a la vez y use Inglés Find her\ hiseyes\... para pedirles que encuentren la parte correcta del papel cortado y la peguen en la imagen. Mientras pegan, diga: These are\ This. es su\ella... 4. Los estudiantes se pueden dividir en dos grupos. El grupo que pueda publicar de forma rápida y precisa recibirá puntos.
Juego 18: Competencia de soplado de globos Propósito: Repasar el antónimo de Grande~Pequeño Accesorios: Varios globos de varios colores Método: 1. Invite a dos estudiantes a subir al escenario y entregue un globo a cada uno. Déjelos inflar el globo dentro del tiempo asignado. La diferencia de tamaño entre los dos estudiantes debería ser más pronunciada, por lo que el globo será correspondientemente más pronunciado. 2. Cuando se acabe el tiempo, deja de inflar el globo. El profesor compara los tamaños de los dos globos y pide a los alumnos que señalen cuál es más grande y cuál es más pequeño en inglés. De esta manera podrán entender mejor B y Small. 3. Encuentre algunos estudiantes más para hacer este ejercicio. Podrás repasar el vocabulario de colores mientras inflas los globos.
Juego 19 Objetivo del juego de repaso: repaso de mitad de período, utilizar las canciones que has aprendido para repasar conocimientos previos Accesorios: flores para tocar el tambor, método musical: 1: El profesor y los alumnos se sientan en círculo y juegan el juego de tamborilear y pasar flores.
Después de que pare la música, quien esté sosteniendo flores se pondrá de pie y interpretará una canción aprendida o una canción infantil para todos. Para aumentar la dificultad, el profesor puede especificar quién canta qué canción para evitar que toda la clase elija las canciones fáciles.
Juego 20: Alfabeto físico Propósito: Familiarizarse con las 26 letras: Familiarizarse con las 26 letras en inglés Accesorios: Prepare un cronómetro para dividir a los estudiantes en grupos para jugar, permitiéndoles usar sus combinaciones corporales para realizar el juego. Las 26 letras en inglés dentro del tiempo especificado, pueden ser realizadas por una sola persona o por una combinación de varias personas. Los profesores actúan como árbitros. El profesor hace de árbitro y escribe las letras del abecedario en la pizarra para ver qué grupo escribe más letras en el tiempo asignado, o es el primero en completar 26 letras.
Juego 21: Clasificación alfabética Propósito: Familiarizarse con el orden de las letras: escuela, maestro, arriba, muy, qué, rayos X, amarillo, zoológico. Método: mezcle las palabras anteriores y deje que los estudiantes; Grupo. Haga que cada grupo de estudiantes deletree todas las palabras en orden alfabético dentro del tiempo asignado. Gana el equipo con el menor tiempo. Los estudiantes que no participan pueden cantar la canción del alfabeto para animar a cada grupo.
Juego 22: Sticky Arms Objetivo: Conocer y diferenciar entre Me gusta... y Le gusta... y Le gusta... y las formas negativas correspondientes. Método: Antes del inicio de cada ronda del juego, el profesor designa una frase clave y una zona segura para los alumnos. Después de que comienza el juego, todos los estudiantes toman el brazo del maestro y escuchan atentamente cada palabra que dice. Si el maestro dice una oración clave, lo soltarán y correrán de regreso a la zona segura lo más rápido posible para evitar al maestro. Si el profesor no dice la frase clave, pero dice otra frase similar, el alumno que suelta será descalificado para continuar el juego. Repite el juego para ver quién reacciona más rápido y comete menos errores. Nota: Cuando el profesor vuelva a decir la oración, las oraciones clave deben reemplazarse en las partes donde los estudiantes son propensos a cometer errores en cada ronda, para que puedan familiarizarse con las colocaciones correctas. Por ejemplo, si la oración clave es Le gustan los barcos de juguete, cámbiela por Le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete. Me gusta el barco de juguete. Me gusta el barco de juguete. A ella le gustan los botes de juguete, no le gustan los botes de juguete. Le encantan los barcos de juguete. No le gustan los barcos de juguete.
Juego 23 Gourmet Propósito: Práctica Me gusta\ no me gusta...A ella le gusta...A ella le gusta...A ella le gusta...A ella le gusta...A ella le gusta...A ella le gusta ...A él le gusta el barco de juguete..A ella (a él) le gusta...A ella (ella) le gusta... .Sí, a ella (ella) le gusta.No, a ella (a él no le gusta) y otros puntos del lenguaje . Accesorios: 1. Un plato de arroz, fideos, carne frita y un pescado; un plato de sal y pimienta; un par de palillos; Dibuje la siguiente tabla en la pizarra. Lucy Fideos de arroz Carne Pescado Sal Pimienta Método: 1. Divida a los estudiantes en dos grupos y elija una persona de cada grupo para que pruebe la comida. 2. Los estudiantes del grupo A prueban la comida con los ojos vendados y luego dicen: Es....Me gusta\no me gusta.... El grupo B debe intentar recordar los alimentos que le gustan y los que no le gustan al grupo A. 3. 3. Después de que los estudiantes del Grupo A probaron la comida, los estudiantes del Grupo B respondieron las preguntas del maestro basándose en lo que vieron y oyeron, y completaron las respuestas en la tabla del Grupo A. Luego, los dos grupos cambian de roles. Finalmente, hay una competencia para ver quién responde más correctamente entre los dos grupos.
Juego 24 BINGO de Comida Propósito: Repasar palabras en inglés para cosas: permita que los estudiantes dibujen un cuadrado de 3*3 en el papel y dibujen arroz, fideos, carne y naranja en los nueve cuadrados pequeños, manzana,. pera, mango, plátano, chocolate. alimento. Método: El profesor dice la palabra que significa comida y toda la clase marca la casilla correspondiente. ¡Quien cuyos ganchos se conecten en tres líneas de cuadrícula horizontal, vertical y diagonalmente se llamarán BINGO! Los primeros tres estudiantes que digan la pegatina al revés serán recompensados y el juego se podrá repetir varias veces. Pero no es necesario dibujar una nueva cuadrícula de BINGO.
Juego 25 veces BINGO Propósito: Familiarizarse con las expresiones del tiempo en inglés. Accesorios: Deje que cada estudiante dibuje una cuadrícula de 4*4 en el papel y el maestro escriba 20 veces en la pizarra. El profesor escribe 20 veces en la pizarra. Método: Deje que los estudiantes elijan 16 tiempos del tiempo en la pizarra y colóquelos en sus propias cuadrículas. El profesor dice la hora al azar en la pizarra. Si escuchan al maestro decir la hora en su cuadrado, ponen una cruz en ese cuadrado. Cualquier estudiante que dibuje una línea en uno de los cuatro cuadrados en horizontal, vertical, diagonal o diagonal, grite ¡BINGO! Continúe el juego para determinar los tres primeros.
Juego 26: Reloj humano Propósito: Practicar preguntas y respuestas sobre el tiempo Accesorios: un reloj grande sin manecillas (tan alto como un niño, puedes usar tarjetas numéricas para colocar un reloj en la pared); pequeño palo de madera Método: 1. Divídanse en dos equipos, una persona de cada equipo será el puntero y el resto dirá la hora. 2. 2. El jugador que sirve de puntero da la espalda al reloj y utiliza su brazo y un pequeño palo de madera para señalar según el tiempo informado por el jugador. (Debido a que las direcciones son opuestas, hay un cierto grado de dificultad) 3. Los dos equipos se turnan para ver qué grupo puede informar correctamente más veces dentro del tiempo especificado.
Juego veintisiete: ¿Qué hora es, Viejo Lobo? Propósito: Practicar el tiempo de preguntas y respuestas Accesorios: Establecer el punto de inicio y el punto final Método: 1. El maestro será el primer lobo viejo en pie. en el punto final, y los estudiantes detrás se pararán en el punto inicial 2. El estudiante le gritó al Viejo Lobo: Sr. Lobo, ¿qué hora es? Los estudiantes dan los pasos correspondientes hacia adelante según el momento. Los estudiantes dan el número correspondiente de pasos hacia adelante según los puntos de tiempo. 3. Repita los dos pasos anteriores hasta que el viejo lobo responda de repente que es hora de comer. Los estudiantes deben correr inmediatamente a un área segura fuera del punto de partida, mientras el viejo lobo se da vuelta y persigue a los estudiantes que escapan. 4. 4. Los estudiantes atrapados por el viejo lobo también se convertirán en lobos y atraparán a otros estudiantes con el viejo lobo en la siguiente ronda de "hora de cenar". El estudiante que persiste hasta el final es el viejo lobo en la siguiente ronda de juegos nuevos.
Juego 28: Vete a casa Propósito: Repasar varias palabras aprendidas Accesorios: 1. Dibujar cuatro casas pequeñas en la pizarra, cada casa representa una palabra entre comida, personas y juguetes. Tarjetas de palabras pequeñas: manzana, naranja, pera, plátano, mango, Barbie, rompecabezas, juguete Tarjeta de palabras pequeñas: manzana, naranja, pera, plátano, mango, Barbie, rompecabezas, juguete, osito de peluche, arroz, carne, fideos, pescado, leche, chocolate, maestro, doctor, enfermera, granjero, conductor, hermana, padre. Método: Junte las tarjetas de palabras al azar y pida a los estudiantes que clasifiquen las palabras cerca de las palabras correspondientes. Pida a los estudiantes que agrupen las palabras estrechamente con las casas correspondientes. Divida a los estudiantes en cuatro grupos. Cuatro grupos pueden trabajar juntos al mismo tiempo para ver cuál termina primero. Los profesores pueden resumir otras categorías de palabras en el juego según las situaciones de los estudiantes.
Juego 29: Manos y Pies Objetivo: Familiarizarse con las palabras en inglés que representan diversos temas. Accesorios: Dibuja un cuadrado de 3*3 o más en el suelo. Cada cuadrado puede acomodar al menos a un estudiante. Escribe palabras en chino para cada materia en el cuadrado. También puedes encontrar palabras del mismo tema al mismo tiempo. un puntero para hacer un tocadiscos. El tocadiscos se puede dividir en cuatro cuadrículas, y cada cuadrícula contiene un tema. Método: Divida a los estudiantes en dos grupos, un estudiante en cada grupo. Cuando el maestro gire el dial hacia un tema, indique a los estudiantes en inglés que coloquen la mano o el pie designados sobre el tema. Por ejemplo, pon tu mano izquierda en inglés. Repita este paso hasta que alguien cometa un error o se caiga, luego los otros dos estudiantes compiten. Gana el equipo que comete menos errores y menos caídas. También puede cambiar las palabras del tema a otras categorías, como colores, números, partes del cuerpo o palabras nuevas para una lección en particular.
Juego 30: Hoja de Cálculo Objetivo: Práctica ¿Qué hora es? Accesorios: Cuatro juegos de diez tarjetas cada uno con números del 0 al 9 y dos puntos en otra tarjeta. Método: 1. El maestro se para en el medio, sosteniendo una tarjeta con dos puntos, y los estudiantes que tienen de 0 a 9 tarjetas se paran a ambos lados del maestro. 2. 2. La maestra preguntó a los alumnos en los asientos: ¿Qué hora es ahora? Y señale aleatoriamente a un estudiante para que responda. 3. 3. Los cuatro estudiantes anteriores deben mostrar el número correcto lo más rápido posible. Si son lentos o se equivocan, serán eliminados o reemplazados. El que persista más tiempo ganará. 4. Los estudiantes también pueden tomar tarjetas de dos puntos y pedirlas.
Juego 31: Canciones infantiles de calentamiento Objetivo: Dejar que los alumnos se relajen completamente después de aprender y repasar la letra de las cuatro estaciones. Método: El profesor primero cuenta las canciones de los niños y los alumnos escuchan las de los niños. Canciones: El maestro primero demuestra los movimientos mientras habla las canciones de los niños.
Luego deje que los estudiantes sigan lentamente al maestro y finalmente lo hagan ellos mismos. Pueden competir en grupos para ver quién lo hace bien. Canciones infantiles de invierno, primavera, verano y otoño. Soy baja y soy alta. Rápido, rápido, arriba, abajo. Ahora siéntate y toca el suelo. Verano: Abanica tus manos. Otoño: Agáchate de nuevo. Soy bajo. Ponte en cuclillas y pon tus manos sobre tu cabeza para mostrar que eres bajo y yo soy alto. Levántate de nuevo, ponte de puntillas, intenta. pararse lo más alto posible, más rápido, más rápido, arriba y abajo. Ahora siéntate con las manos tocando el suelo.
Juego 32: Ojos y Manos Propósito: Familiaridad con las Estaciones: Familiarízate con las estaciones y sus características en inglés. Accesorios: Palabras de las cuatro estaciones Escriba las palabras de las cuatro estaciones en la pizarra en letras más grandes. Método: Haga que los estudiantes se paren frente al pizarrón (de cuatro a seis a la vez) con el maestro del lado que dice Hace calor\frío\frío\tibio. Después de dar la instrucción, los estudiantes inmediatamente ponen sus manos en las estaciones correspondientes. Durante el intervalo de dar la instrucción, el maestro puede seleccionar estudiantes al azar para decir la combinación correcta según la situación. Para ajustar la atmósfera, el profesor puede prolongar deliberadamente la entonación o acelerar repentinamente la velocidad del habla, o utilizar un sistema de eliminación de juegos. El estudiante más lento es eliminado cada vez y el estudiante más rápido es seleccionado al final.
Juego 33: Tablero de sonido Propósito: Practicar dictar letras Accesorios: Dos juegos de tarjetas con letras (cada juego tiene una combinación de letras mayúsculas y minúsculas) Método: Divida a los estudiantes en dos grupos, párense en dos equipos uno frente al otro. el pizarrón y alinee. Hay dos juegos de tarjetas de letras en la última mesa pequeña. El último estudiante de cada grupo saca tres letras del grupo (tenga cuidado de que los estudiantes de este grupo no las vean) y le dice en voz baja. estudiante al frente (para matar el tiempo). El último estudiante de cada grupo extrae tres letras del grupo (tenga cuidado de que los estudiantes del grupo no las vean), dígaselo en voz baja al primer estudiante (explique la situación al pasarlo) y luego páselo uno por uno hasta el primer estudiante del grupo de estudiantes. El estudiante rápidamente escribió las tres letras en la pizarra. Después de escribir, rápidamente corrió al final de la fila y se convirtió en la siguiente persona en dibujar las letras. Repita los pasos anteriores y el primer equipo que termine ganará. Eso sí, al final el profesor tiene que revisar la ortografía de cada grupo.
Juego 34: Objetivo del juego de preparación: Tengo: Tengo....Voy a... por...; revisar varios accesorios de palabras: varias tarjetas de palabras sustantivas para revisar, en la pizarra Dibuja varios modos de transporte que hayas aprendido y escribe al lado de cada modo los lugares a los que puedes ir usándolo. Método: Establezca una línea de inicio en el otro extremo de la pizarra, el maestro muestra tarjetas de palabras al azar y los estudiantes levantan la mano para responder las preguntas usando el patrón de oraciones que tengo..... Los estudiantes levantan la mano y responden usando el patrón de oración que tengo.... Después de responder correctamente, da un gran paso adelante y repite los pasos anteriores. Cuando los estudiantes se acercan al pizarrón, son libres de elegir qué medio de transporte quieren tomar para llegar a donde quieren ir, nombrar la combinación correcta y luego borrar el modo y la ubicación que han dicho. El juego termina cuando se haya borrado todo lo que estaba en la pizarra.
Juego 35: Atrapar bolas de papel Propósito: Usar las palabras Él, Ella tiene... y repasar varias palabras] Accesorios: Escriba las palabras en las tiras de papel, luego arrugue las tiras en bolas y colóquelas Juntos, pueden combinar palabras aprendidas previamente, como agregar diferentes adjetivos como números, colores, tamaños, etc. delante de los sustantivos. Método: Trabajar en parejas y jugar juntos en una unidad de tiempo. Agarre la bola de papel con manos diestras, ábrala con buenas habilidades lingüísticas y forme oraciones usando los patrones de oraciones prescritos. Cómo jugar: lanza la bola de papel con una mano, luego agarra rápidamente la bola de papel sobre la mesa y luego gira la mano para atrapar la bola de papel que acaba de lanzar. Tenga en cuenta que, excepto la primera vez que pueda recoger cualquier bola de papel, la bola de papel utilizada para lanzarla debe sacarse de las bolas de papel ya agarradas. Después de que se acabe el tiempo, los compañeros forman una oración usando "Él (ella) consiguió + la cosa en la bola de papel". Los estudiantes deberán agregar sus propios modificadores al singular y al plural, como a, an, -s, some, etc. Se otorga un punto por una respuesta correcta y ningún punto por una respuesta incorrecta. Qué grupo obtiene la puntuación más alta.
Juego 36: Adivina lo que tengo: Práctica ¿Tiene él \ ella...? Accesorios: Varios trozos pequeños de papel con diferentes palabras escritas en ellos Método: Los estudiantes se paran en círculo, el maestro les dio Le dio a cada persona una nota y les dijo que no dejaran que otros estudiantes vieran el contenido de la nota. Los otros estudiantes levantaron la mano para adivinar.
El estudiante que levante la mano más rápido tendrá una pregunta y se otorgará un punto por cada respuesta correcta. Al final, el estudiante con la puntuación más alta ganará el premio de comprensión tácita y el estudiante que se desempeñe más ganará. el premio al desempeño seleccionado por él mismo.
Juego 37: Happy Fax Propósito: Practicar que Él\ Ella está haciendo.... Accesorios: Imágenes de palabras relacionadas, como jugar fútbol, hacer ejercicios matutinos, nadar, andar en bicicleta, tomar fotografías, mirar televisión. , etc. Método: Divida a los estudiantes en dos grupos y déjelos practicar a su manera: Divida a los estudiantes en dos grupos y túrnense para practicar. Con base en el contenido de la imagen, A1 pasa la información de la imagen a otros estudiantes del grupo A en forma de acción. Los estudiantes del grupo A usan Él \ Ella está haciendo... (él/ella está haciendo...) para. expresar que A1 está realizando qué. Los estudiantes del grupo A usan Él (ella está haciendo...) para expresar lo que A1 está haciendo y obtienen un punto por las palabras correctas. El grupo AB se turna para jugar y gana el grupo con más imágenes en la unidad de tiempo.
Juego38: Recoger al bebé Objetivo: Practicar dar instrucciones en inglés sencillo: dibujar algunas comunidades en la pizarra y dibujar madres tigre, madres leones, madres ovejas y sus hijos en diferentes lugares. Método: 1:1 Trabajo en grupos, con un estudiante evitando el grupo. 2. Dentro del tiempo especificado, otros estudiantes de cada grupo discuten sus propias rutas de recogida y devolución para que varios animales puedan recoger a sus bebés de forma segura sin encontrarse con otros animales. 3.3 Cada grupo contará los resultados de la discusión en inglés al miembro del grupo que acaba de evitar al grupo, y este dibujará la ruta en la pizarra (los diferentes grupos se pueden distinguir por diferentes colores de tiza). 4. El profesor ayuda a registrar el tiempo y gana el equipo con el menor tiempo y total precisión.
Juego 39: Relevo numérico Propósito: Practicar los números 13 ~ 20 Método: Escriba 13 ~ 20 en la pizarra con anticipación, los estudiantes marcarán 13 ~ 20, el maestro hará clic aleatoriamente en un estudiante y preguntará: ¿Tienes mi pelota? ¿Tienes mi pelota? Por analogía, cada número señalado debe reaccionar rápidamente y luego pasarlo a otro estudiante para que lo releve. Si un estudiante responde lentamente, responde incorrectamente o no responde, pone una cruz detrás del número en la pizarra y el estudiante con menos cruces gana.
Juego40: BINGO Objetivo: Practicar los números 13~19 y 30~90, y distinguir la pronunciación de decenas y decenas. Accesorios: Método: El maestro lee los números en la pizarra y enfatiza la diferencia de pronunciación entre decenas y decenas. Luego, cada uno de los estudiantes elige 9 números y los completa en sus propias tablas. Después de que todos completen el formulario, el maestro dice al azar los números en la pizarra. Después de que los estudiantes de abajo escuchen al maestro leer los números en su propia tabla, dibujan un círculo cuyas líneas horizontales, verticales o diagonales se alinean. ? Hay tres personas en el grupo, solo grita ¡BINGO!
Juego 41 El juego BINGO primero pide a los estudiantes que dibujen nueve cuadrículas en el cuaderno, completen una palabra o letra en cada cuadrícula y, finalmente, cuando el maestro la lee, el maestro elige tres palabras para leer en voz alta. Siempre que los estudiantes completen tres palabras en una línea, pueden ganar el juego y obtener un BINGO. Este juego es adecuado para enseñar palabras y letras.
Game42 Storytelling Game requiere que cada estudiante diga una oración y luego la recopile en un artículo corto. Luego se pide a los estudiantes con fuertes habilidades de escritura continua que tomen notas y elijan a la persona con la imagen mejor hablada y vívida.
Juego 43 Juego de enseñanza de vocabulario El vocabulario es uno de los tres elementos del lenguaje y el material básico del lenguaje. Es como los ladrillos y las piedras de un edificio. Sin vocabulario, cualquier idioma es inimaginable. Game44 Carrera de relevos de palabras Divida a los estudiantes en dos grupos, A y B, con números iguales en cada grupo. El primer estudiante de cada grupo escribe una palabra en la pizarra y el segundo estudiante del grupo escribe la segunda palabra comenzando por la letra al final de la primera palabra y no puede repetir la palabra escrita. Quien escriba más palabras, menos errores ortográficos y una letra clara dentro del tiempo especificado es el ganador. Por ejemplo Mondey-amarillo-que-cola-gafas-largas-giran-nido-ellos-sí-pequeños......