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Desarrollar escenarios y secuencias de aplicaciones

Un patrón de diseño es un conjunto de experiencias de diseño de código resumidas por programadores que se utilizan repetidamente, son conocidas por la mayoría de las personas y están catalogadas. Es muy importante que los candidatos de Java dominen los patrones de diseño comunes, como el patrón singleton, el patrón de fábrica, el patrón de construcción, etc. A continuación, echemos un vistazo más de cerca a los patrones de diseño y escenarios de aplicación comunes de Java:

1. Modo singleton: asegúrese de que una clase tenga solo una instancia y proporcione un punto de acceso global, por ejemplo, algunos archivos de configuración. Las clases de gestión se pueden diseñar como Singleton y los grupos de subprocesos de uso común también son singleton.

2. Método de plantilla: bajo el esqueleto del algoritmo definido, las subclases pueden proporcionar implementación para uno o más pasos. La parte constante del algoritmo se implementa a la vez y la parte variable se deja a la subclase. para la implementación. Las subclases que implementan la lógica del código también pueden usar este patrón de diseño.

3. Patrón de fábrica: cuando la creación de un objeto requiere mucho código repetido, cree el objeto a través de un método de implementación de subclase. Por ejemplo, Spring usa el modo de fábrica para entregar la tarea de crear objetos a la administración de contenedores.

4. Modo prototipo: puede haber algunos objetos en la aplicación que tengan una estructura relativamente compleja, pero si continúa creando este objeto en este momento, inevitablemente se consumirá. mucha memoria del sistema. Esto A veces es necesario utilizar el patrón prototipo para clonar este objeto que tiene una estructura compleja y se utiliza con frecuencia. Entonces, el patrón prototipo utiliza instancias de prototipo para especificar los tipos de objetos que se crearán y crea nuevos objetos copiando estos prototipos. La aplicación principal es cuando el coste de crear nuevos objetos es demasiado alto. Su principal ventaja es que simplifica el proceso de creación de nuevos objetos y mejora la eficiencia. Al mismo tiempo, el patrón prototipo proporciona una estructura de creación simplificada.

5. Patrón constructor: Habla de la separación de construcción y representación de objetos complejos. Es adecuado para escenarios donde el proceso es fijo, pero el orden no necesariamente es fijo. Si necesita asignar diferentes atributos a un objeto varias veces, puede usar llamadas en cadena para pasar parámetros y finalmente generar el objeto. Por ejemplo, tengo algunos conocimientos sobre el patrón de estrategia, el patrón de observador, el patrón de método de plantilla, el patrón de iterador en foreach, el patrón de visitante de ASM en primavera, el proxy dinámico, etc.

6. Modo adaptador: en una aplicación, es posible que dos clases con diferentes interfaces necesiten comunicarse. Sin modificar estas dos, es posible que se necesite algún middleware para completar el proceso. Este middleware es el adaptador. El llamado patrón de adaptador consiste en convertir la interfaz de una clase en otra interfaz esperada por el cliente. Permite conectar sin problemas dos interfaces originalmente incompatibles. Los adaptadores como middleware desacoplan las clases de destino y los adaptadores, aumentando la transparencia y la reutilización de la clase.

7. Modo puente: si un sistema se puede clasificar desde múltiples perspectivas y cada clasificación puede cambiar, entonces lo que debemos hacer es separar estas múltiples perspectivas para permitirles cambiar de forma independiente y reducir el riesgo. acoplamiento entre ellos, se utiliza el modo puente en este proceso de separación. El llamado modo puente consiste en aislar la parte abstracta y la parte de implementación para que puedan cambiar de forma independiente. El modo puente convierte las relaciones de herencia en relaciones de asociación, encapsula los cambios, completa el desacoplamiento, reduce la cantidad de clases en el sistema y también reduce la cantidad de código.

¿Cuál es el escenario de aplicación del patrón de diseño? El oyente utilizado por Spring en las aplicaciones JavaEE para crear contenedores IOC se basa en el patrón de observador. Utilice el método de plantilla en Spring para obtener clases con funciones similares, como FileSystemResource y ClassPathResource.

El patrón singleton incluye el patrón lazy hambriento y diferentes variantes. El patrón de diseño de clase de fábrica generalmente se diseña como un singleton. Algunas configuraciones en el proyecto o la introducción de SDK externos requieren la creación de clases de administración o el uso de singleton al encapsular su propio marco; el método de fábrica no puede predecir qué instancia de clase debe crearse al codificar;

Un patrón de diseño es un resumen de la experiencia de diseño de código que se ha utilizado repetidamente, que la mayoría de la gente conoce y que ha sido clasificado y catalogado. El propósito de utilizar patrones de diseño es reutilizar el código, hacer que otros lo entiendan más fácilmente y garantizar la confiabilidad del código.

Los patrones de diseño son una situación beneficiosa para nosotros, los demás y el sistema. Los patrones de diseño hacen que la compilación de código sea una verdadera ingeniería.