¿Cómo hacer un juego para dispositivos móviles?
Digital pasó dos años desarrollando un motor de juego basado en dispositivos móviles: Dragon Bone Game Engine para teléfonos móviles, que actualmente puede soportar la mayoría de dispositivos móviles de alta gama. No sólo ahorra mucho tiempo a los desarrolladores de programas y proyectos de juegos, sino que también permite a los artistas ver el efecto de su diseño de forma más intuitiva. Su mayor valor es que el conjunto de códigos de un desarrollador se puede compilar y ejecutar en diferentes plataformas de dispositivos sin cambiar el programa (no más de 20 cambios). Actualmente, Digital Red y otras empresas lo han utilizado para desarrollar más de 30 juegos.
El motor proporciona 9 módulos perfectos y 3 módulos mejorados, que pueden satisfacer completamente las necesidades de diversos desarrollos de juegos. El motor del juego se puede integrar directamente en el programa del desarrollador y el juego desarrollado puede ejecutarse de forma independiente sin la necesidad de programas de soporte adicionales. El motor del juego es simple y fácil de usar, tiene un tamaño pequeño después de la compilación y ocupa menos memoria, lo que puede ahorrar espacio en la memoria de los jugadores y costos de descarga inalámbrica. El motor básico consta de 9 módulos. La interfaz de funciones del motor proporciona un método de uso similar a Windows:
1. Módulo de operación de archivos: proporciona funciones similares a fopen y fclose de c estándar.
2. Módulo de gestión de memoria
Módulo de gráficos 3.2d
4. Módulo de diálogo
5. El programa intercepta y procesa internamente el envío y la recepción de mensajes de texto.
6. Módulo de cifrado: Proporciona la función imei para identificar el dispositivo utilizado y se utiliza para el cifrado de software.
7. Módulo de sonido
8. Módulo de empaquetado y compresión de recursos: Sin embargo, el tamaño del paquete de software final vendido se reduce y ocupa el menor espacio posible en la memoria del usuario.
9. Funciones de uso común: como operaciones de cadenas.
10. Ejemplo: proporcionar un conjunto completo de programas fuente para magicline.
Composición del módulo de mejora del motor
La parte de mejora incluye tres módulos:
1 Módulo de mejora 3D en tiempo real
2. Módulo de mejora
3. Módulo de mejora de archivos gráficos
II. Preparativos para el desarrollo formal
A. Preparación de herramientas de desarrollo
A los ojos de muchas personas, los juegos móviles siguen siendo algo muy nuevo y de moda, por lo que cuando se habla de juegos móviles, hay Es inevitablemente una cierta Un sentimiento insondable. De hecho, todo el proceso de creación de juegos móviles es muy sencillo. Desde cierta perspectiva, es un retorno a la tradición y una fusión de tecnologías antiguas y nuevas. Las herramientas de desarrollo más utilizadas son vc, j builder y codewarrior. Las herramientas de diseño no son muy diferentes del software de producción de juegos de PC normal. Algunos diseñadores prefieren utilizar la herramienta de diseño 2D "duro" DP, mientras que otros están dispuestos a realizar modificaciones 2D después de modelar con 3dmax y Maya. Por supuesto, todos estos métodos dependen de la configuración final del juego. Cuando jugamos juegos Java, generalmente usamos dibujos bidimensionales a nivel de píxel para completar la imagen, es decir, dibujar píxel por píxel. Pero al crear juegos con PDA y otros dispositivos similares, se usa 3dmax o Maya para modelar y luego se recorta después del renderizado. Durante el proceso de diseño, como la mayoría de las empresas de juegos, utilizamos herramientas como Maya, 3dmax, Photoshop y Painter.
b. Determinar varios parámetros del juego y del dispositivo objetivo.
Esto requiere que el programador proporcione un tamaño límite preciso de la imagen, es decir, cuánto espacio el artista permite que ocupen todas las imágenes. Debido a que la producción de juegos móviles está muy limitada por la cantidad de datos, cuando diseñamos juegos, a menudo nos duele la cabeza al reducir el tamaño del espacio de 1k. Además, también debe comprender con precisión la cantidad de colores, la resolución y la frecuencia de actualización de pantalla completa permitidas por el teléfono. De hecho, esto también es una prueba para el motor del juego.
Tomando como ejemplo motoracer 3d, imaginamos que funcionará en plataformas Nokia 9210, Nokia 7650/3650, Sony Ericsson p800 y pocket pc.
En Digital Red, debido a que tenemos nuestro propio motor de desarrollo, el motor de juegos móviles Keel, y el motor del juego es multiplataforma, ahorramos mucho tiempo en este paso. Usamos Nokia 7650/3650 como modelo de depuración inicial, porque entre estos dispositivos, Nokia 7650/3650 es relativamente lento y tiene un tamaño de pantalla más pequeño que otros dispositivos, por lo que es el dispositivo más adecuado basado en él.
En la siguiente tabla hemos diseñado los parámetros técnicos básicos de motoracer 3d.
Parámetros técnicos que cumplen con los objetivos y requisitos.
Frecuencia de actualización de la imagen>; 18/segundo
Tamaño de instalación del archivo completada
La instalación del archivo no tiene tamaño
Uso máximo de memoria
p>p>
El juego ocupará memoria durante el uso
Compatibilidad de juegos y sistemas operativos Nokia 9210, Nokia 7650/3650, Sony Ericsson p800, pocket pc
Las listas de efectos gráficos del juego no tienen alfa.
Archivos gráficos
Archivos de sonido. Archivos de recursos de sonido
Personalización de datos
Estructura de directorios/lista de archivos de cambios
Se utiliza una biblioteca de enlaces dinámicos desconocida.
La siguiente es una lista de imágenes básicas después de una estimación preliminar:
Elementos de hierba arenosa fuera de la pista
Señales que indican la dirección en el borde de la pista. (Izquierda y derecha)
Características del terreno de la pista
Imagen del cielo al fondo.
La línea de salida.
Obtener mapa del coche al seleccionarlo (4 fotos)
Vista trasera de la posición antes del juego (4 fotos).
Durante la competición, hay 4 series de fotografías traseras de conductores y personas (9 fotografías en cada serie, 9 ángulos, uno cada 15 grados a partir de la posición vertical). )
Fotos después de la caída (3 fotogramas)
Después de la carrera, pantalla de clasificación.
Diagrama del velocímetro.
Números (0-9 dispuestos horizontalmente con igual ancho, 4 grupos en total, es decir, número de velocidad, número de marcha y número de clasificación)
Fondo del menú
Arriba Diez
Botón
Antecedentes del ranking de viajes
C Preparar la planificación del juego
Muchos desarrolladores piensan que la planificación de juegos móviles no es importante, esto está seriamente mal. La carga de trabajo del desarrollo artístico y de programas para juegos móviles es muy limitada y la expresividad también está muy restringida. Por lo tanto, cómo completar un juego móvil depende completamente de la propia planificación del juego.
En este proceso, la planificación de juegos móviles es básicamente la misma que la planificación de juegos tradicional. Sin embargo, los planificadores del juego deben diseñar con precisión cómo funcionará el juego. El teclado de cada teléfono es diferente. Después de todo, los teclados de las PC son básicamente 101.
Luego, de acuerdo con las restricciones de espacio del artista dadas en el primer paso anterior, el artista debe discutir con el planificador para calcular estrictamente el espacio ocupado por cada imagen, e incluso un pequeño ícono no puede faltar.
Tomemos motoracer 3d como ejemplo. Nuestros planificadores de juegos han creado muchas fórmulas sobre mecánica física para hacer que los diseñadores de arte sean más realistas al diseñar la pantalla.
Tabla a continuación: Mostramos las características de velocidad de cada coche.
Marcha 1 Marcha 2 Marcha 3 Marcha 4 Marcha 5 Color del mango
Coche 1 Velocidad máxima (mph) 97 107 135 156 176 0,45 Verde y Amarillo.
Aceleración (mph) 21 18 16 12 8
Velocidad máxima del vehículo 2 (mph) 90 102 127 148 168 0,25 Morado y amarillo.
Aceleración (millas/segundo) 23 20 18 14 10
Velocidad máxima del auto No. 3 (mph) 102 12 140 160 180 0.65 azul y amarillo.
Aceleración (millas/segundo) 20 16 13 10 7
La velocidad máxima del vehículo 4 (mph) es 94 105 133 152 172 0,35 amarillo y azul.
Aceleración (millas/hora/segundo) 22 19 17 13 9
La velocidad máxima (mph) del vehículo 5 es 104 115 145 166 182 0,75 Negro y Rojo.
Aceleración (millas/segundo) 19 17 14 10 7
La velocidad máxima (mph) del vehículo 6 es 92 105 133 152 178 0,5 rojo y amarillo.
Aceleración (millas/hora/segundo) 21 18 15 11 8
Trabajo de desarrollo de arte y programa
Diseño de mapas de motoracer
Ajustar operaciones en tiempo de ejecución.
Además, lo más importante es que si quieres hacer un juego como Motorola, primero debes ser un experto en motos. Wang Ke, el diseñador de arte jefe de motoracer 3d, es un loco entusiasta de las motocicletas. Para ahorrar dinero para comprarse una motocicleta, podría comer bollos al vapor durante un año. Ah...
E.Prueba de demostración
Tomemos motoracer 3d como ejemplo, nuestro ciclo de desarrollo es de 6 meses. Gracias al motor, el ciclo de desarrollo del código principal se acorta a 3 meses. Para garantizar que este producto alcance los estándares internacionales, los tres meses restantes se dedicaron básicamente a buscar problemas y huesos. Así que finalmente se lanzó Motoracer 3D, uno de los tres juegos móviles más vendidos del mundo.
Por supuesto, no hay muchos productos rojos digitales que tengan tanta suerte como Motoracer 3D. Hay 30 productos rojos digitales que no salieron durante la prueba debido a problemas como la integridad y la sensación operativa. Después de todo, para construir una gran marca, hay que hacer grandes sacrificios.
Tres. Colección de producción de juegos móviles
Debido a las numerosas limitaciones y diferencias de rendimiento del hardware de los teléfonos móviles, nos resulta imposible crear juegos de forma imaginativa durante el proceso de desarrollo y producción. En lugar de ello, debemos considerar el equilibrio de muchos factores. . A continuación se enumeran algunos parámetros de rendimiento clave que afectan directamente el rendimiento de su juego.
Tasa de descomposición
Los tamaños de pantalla de los teléfonos móviles varían de 80*30 a 320*240, al igual que cga, ega y vga en el desarrollo de PC. La resolución afecta directamente el tamaño y la expresividad del modelo, y creo que cada diseñador tiene alguna experiencia con ello. Además, debido a la diversidad de modelos de teléfonos móviles y sistemas operativos, un juego no puede ejecutarse en diferentes teléfonos móviles sin modificaciones. Para los diseñadores de arte, la adaptabilidad de la imagen debe considerarse al comienzo del diseño. Por ejemplo, con una resolución de 128×128 o 200×200, ¿cómo podemos conseguir el mismo efecto sin volver a cambiar la imagen?
Número de colores
El número de colores disponibles actualmente en los teléfonos móviles también es un cuello de botella importante que limita el rendimiento de los artistas. Desde los teléfonos móviles con pantalla en blanco y negro de los últimos años hasta los 256 colores, 4096 colores y colores reales de hoy. Digital Red estuvo expuesto a muchos teléfonos móviles al desarrollar juegos, y algunos afirmaron mostrar 4096 colores. Pero cuando mostramos una tabla de escala de colores de 4096 colores, descubrimos que algunos colores no se podían distinguir en absoluto. Lo que es aún más sorprendente es que algunos teléfonos móviles están muy descoloridos. Por lo tanto, los diseñadores deben hacer dibujos basados en teléfonos móviles reales. En este sentido, Digital Red ha aprendido muchas lecciones.
Inteligente
Debido a su exclusivo principio de emisión de luz, las pantallas LCD no pueden alcanzar el brillo de las pantallas tradicionales. Al mismo tiempo, muchos patrones coloridos no pueden mostrar sus efectos originales bajo una luz intensa. Esto es especialmente evidente cuando el teléfono móvil se muestra al aire libre. Por lo tanto, los diseñadores deben tener esto en cuenta al diseñar pantallas de juegos móviles. El contraste de color no se puede establecer demasiado cerca. El diseño de la pantalla debe ser simple y claro para evitar que la pantalla sea demasiado pequeña.
Velocidad de visualización
En muchos teléfonos móviles con los que entramos en contacto, la velocidad de fotogramas de la animación no puede ser fluida, ni siquiera alcanza los 10 fotogramas/segundo, lo que es fatal para la animación del juego. Generalmente utilizamos un cepillado de fotogramas parcial o intentamos evitar la animación de pantalla completa para lograr el efecto deseado. Además, la propia pantalla LCD tiene problemas de velocidad de visualización y descubrimos que muchos teléfonos móviles tienen imágenes "colas".
En este caso, es fácil causar fatiga visual a los jugadores en juegos reales, especialmente en autos con baches o durante la acción. Si juegas demasiado tiempo, te marearás. De esta forma, por excelente que sea el juego, no podrá retener a los jugadores.
Energía
Debido a que los teléfonos móviles tienen pantallas LCD, la mayoría de los dispositivos consumen energía diferente cuando muestran píxeles de alto brillo y cuando muestran píxeles normales. Por ejemplo, un fondo blanco consume más energía de la batería que un fondo negro. Por lo tanto, para los juegos móviles, se debe considerar ahorrar la batería del jugador tanto como sea posible.
Varios malentendidos en el desarrollo de juegos móviles
Muchos amigos que quieren desarrollar juegos móviles están llenos de fantasías sobre juegos móviles. Al igual que estos amigos, Digital Red tenía muchas ideas en la cabeza esperando a ser realizadas, pero una vez que el juego estuvo desarrollado, lo encontramos poco práctico. Aquí hay algunos malentendidos comunes que compartir con usted:
Portar juegos de computadora a teléfonos móviles
El espacio que ocupan los juegos en PC ya se mide en cientos de megabytes, mientras que muchos juegos móviles son Calculado en k, la mayoría de los juegos móviles se pueden instalar con juegos de 60k, lo cual es bueno.
Los juegos J2me pueden ejecutarse en varios teléfonos móviles sin modificaciones.
J2me tiene un estándar midp 1.0 para dispositivos móviles, pero varios fabricantes de teléfonos móviles lo han ampliado o incluso cambiado al lanzar teléfonos móviles compatibles con j2me. Si un programa quiere lograr los mejores resultados, debe centrarse en diferentes modelos de teléfonos móviles.
Usar Java para desarrollar juegos móviles es mejor que usar C
Usar Java para desarrollar juegos móviles es muy conveniente, pero es difícil de comparar con el código C en términos de efecto y rendimiento. . Por ejemplo, en dispositivos Symbian OS/Wince, recomendamos usar c tanto como sea posible.
Las aplicaciones desarrolladas en Java ocupan muy poco espacio.
Al desarrollar aplicaciones pequeñas, los programas Java ocupan menos espacio, pero si el proyecto del juego es demasiado grande, será difícil reflejar las pequeñas ventajas de los juegos Java.
No hay diferencia entre la planificación de juegos móviles y la planificación de juegos tradicional.
Existen muchos tabúes en la planificación de juegos móviles. Los planificadores deben comprender completamente el rendimiento técnico de los teléfonos móviles para poder crear juegos excelentes y específicos.
En el arte, puedes pintar un cuadro grande y luego reducirlo.
Si reduce la imagen grande a 12*12, el efecto se puede imaginar.