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Juegos de guardería antes y después de clase, utilizados por el 99% de los profesores de guardería

El 99% de los profesores de jardín de infantes utilizan estos juegos antes y después de clase

1. Juegos previos a la clase

1 Aplaude, manitas Los pequeños. Las manos se dieron la vuelta, las manitas se retorcieron, las manitas se arrastraron y las manitas desaparecieron.

2. Aplaude y asiente, aplaude y golpea con los pies, gira la cintura y aplaude y siéntate.

3. Toque el dedo índice y el pulgar para hacer un cloqueo de pollo, chirríe, separe el dedo índice y el pulgar para hacer una pistola, chasquee, chasquee, chasquee, chasquee, toque el dedo índice y el dedo medio. para hacer un par de tijeras, chirriar; juntar con cinco dedos y golpear con un martillo, dong dong dong.

4. Tintín vence al conejito blanco, Tintín vence al monito, Tintín vence al gatito, Tintín vence a la mariposa.

5. Gatitos y gatitos, maullidos y maullidos; cachorros y cachorritos, guau, guau, conejito y conejito, y pequeños peces de colores, cogidos de la mano a la espalda y haciendo burbujas.

6. Estrellitas, titilando y titilando; monitos, mirando y mirando; conejitos, saltando y saltando; ranitas, ¡fuera! !

7. Piedra-papel-tijera, piedra-papel-tijera, mano izquierda es piedra, mano derecha es piedra, cara gorda, cara gorda, piedra-papel-tijera, la mano izquierda es tijera, la mano derecha es tijera, conejito blanco, conejito blanco, piedra-papel-tijera, piedra-papel-tijera, la mano derecha es tela, cangrejito, cangrejito.

8. El gatito va al colegio, y mientras la profesora da clases, duerme, y le entra la oreja izquierda, y le sale la oreja derecha. Te parece gracioso o no, miau. ...

9. Gato, gato, miau, miau, miau, en cuclillas en el suelo para comer peces pequeños; gato, gato, miau, miau, levántate y enderezate; , maúlla, levanta la cola y sacúdela, gato, gato Hijo, Mimi, no dejes escapar al ratón.

10. Un dedo se convierte en oruga, gateando y gateando; dos dedos se convierten en un conejito blanco, saltando y saltando; los dedos se convierten en una pequeña tortuga, arrastrándose y arrastrándose; cinco dedos se convierten en flor y mariposa vuelan y vuelan, vuelan hasta lo alto de la cabeza, vuelan hasta los hombros, vuelan hasta el trasero;

11. Un dedo cambia y cambia y se convierte en una montaña; dos dedos cambian y cambian y se convierten en pequeñas tijeras; tres dedos cambian y se convierten en pequeñas tijeras. y se convirtió en un cangrejito; los cinco dedos cambiaron y cambiaron y se convirtieron en una flor.

12. Haga clic en las cejas y luego en los ojos; haga clic en las orejas y luego en la boca; haga clic en la frente y luego en la cara;

13. Da palmaditas en la cabeza, palmaditas en el hombro, palmaditas en la pantorrilla, pon tus manitas detrás de la espalda.

14. Un dedo señala, dos dedos tijeras, tres dedos doblados, cuatro dedos cruzados, cinco dedos florecen

15. acaricio mis manitas, y extiendo mis manitas; acaricio mis manitas, y levanto mis manitas, y escondo mis manitas;

16. Pollitos, pollitos, chirrido, patos, graznidos, gatitos, gatitos, maullido, maullido, cachorritos, guau, guau, manitas, manitas, colocados en el regazo.

17. Aplaude, asiente, da palmaditas en el trasero y gira. Tú también giras y yo también.

18. Por favor, haz lo que yo hago, y yo haré lo que tú hagas.

19. Aplaude con tus manitas, adelante, atrás, izquierda, derecha, arriba, abajo.

20. Tú disparas a uno, yo disparo a uno, un niño vuela en un avión; tú disparas a dos, yo disparo a dos, dos niños peinándose coletas; tú disparas a tres, yo disparo a tres, tres niños van de excursión; dispara a cuatro, yo disparo a cuatro, cuatro niños recogiendo caquis; tú disparas a cinco, yo disparo a cinco, cinco niños están bailando.

21. Un pollito chirriaba y bajaba la cabeza para comer granos de arroz; un patito graznaba y nadaba; dos pequeños elefantes se acercaban y jugaban con sus narices ganchudas; nadando en los brazos de la madre mar.

2. Juegos extraescolares

1.lt; Balancín gt; (El profesor sostiene una tarjeta con palabras en cada mano) Di: Balancín, balancín, mira quién tiene el rizo alto. ? Ver quién tiene el rizo bajo. Si el rizo es alto, pida a los niños que digan en voz alta quién es. Si el rizo es bajo, pida a los niños que susurren ¿quién es?

2.lt. ; aplauda y diga "alto"; el maestro dice una palabra al azar, señala la tarjeta o la pizarra y dice "¿Dónde está?" "detener".

3.lt; ¿Quién baila? gt; Uno, dos, tres, cuatro, cinco, a ver quién baila. El niño y el maestro leen juntos "uno, dos, tres, cuatro, cinco" y luego el maestro muestra una tarjeta de palabras o escribe una de las palabras en la pizarra con el dedo. Vea quién puede decir primero el nombre del baile.

4.lt; Haga clic en Doudou gt; Haga clic en Doudou, haga clic en Doudou. La maestra señaló las tarjetas de palabras y lo escrito en la pizarra, y llevó a los niños a leer algunas canciones infantiles de Doudou. Finalmente, ¿en qué palabra cayó el dedo de la maestra y los niños dijeron en voz alta quién era?

5.lt; Elige una pelea. General gt; elige soldados, elige generales, elige, elige. El maestro lee canciones infantiles con los niños señalando las tarjetas de palabras y escribiendo en la pizarra. Cuando el dedo del maestro toque qué palabra, los niños gritarán quién escogió.

6. Soy" Gato, cachorro, erizo, ¿adivinen quién soy? La maestra sostiene tarjetas Braille y escribe en la pizarra, y lee canciones infantiles con los niños. Finalmente, sobre qué palabra cae la mano de la maestra, los niños dirán en voz alta ¿Quiénes son?

7.lt; Encuentra un amigo gt; Canta la canción infantil sobre cómo encontrar un amigo y finalmente deja que los niños digan qué buen amigo encontraron. Luego envía a tus buenos amigos a casa.

8.lt; ¿Quién se va a casa? gt; Golpeteo, ruido, a ver quién quiere volver a casa. Guíe al niño a realizar las acciones y finalmente muestre la tarjeta de palabras o haga clic en una palabra determinada y diga en voz alta quién quiere irse a casa.

9.lt; Veamos quién puede maullar con precisión. gt; Convierte tu manita en una pistola y mira quién puede maullar con precisión. Guíe a los niños a realizar las acciones y finalmente muestre la tarjeta de palabras o haga clic en una palabra determinada y diga en voz alta quién es.

10.lt; ¿Quién falta? gt; Usa tiza para escribir la misma palabra que la tarjeta de palabras debajo de cada tarjeta de palabras. Por favor, cierra los ojos y no mires en secreto. , pida a los niños que busquen a la persona desaparecida y digan su nombre en voz alta. Luego borre también la escritura con tiza.

3. Colección completa de juegos de aula

1. Golpear (juego de percusión): (1) Un jugador: el profesor primero coloca varias tarjetas didácticas en el suelo y le pregunta a un niño. para sostener un martillo. El maestro guía a toda la clase de niños a decir el contenido de las tarjetas didácticas, y los niños con el martillo golpean el contenido correcto de la tarjeta.

(2) Dos o más personas: La maestra coloca varias tarjetas didácticas en el suelo y pide a dos o más niños. La maestra prepara un martillo y lo coloca directamente frente a los niños que participan en el juego. El maestro guía a todos Los niños de la clase cuentan el contenido de la tarjeta didáctica, sinceramente, ¡uno, dos, tres! Los niños salen juntos a correr hacia el martillo. El primer niño que coge el martillo y golpea la tarjeta correcta. y diga el contenido de la tarjeta flash gana.

2. Jumping (juego de saltos): El profesor sostiene en su mano varias cartas u objetos reales y pregunta ¿qué es esto? El niño que primero dijo el contenido correcto pasa al frente y le pide que sostenga un. tarjeta flash u objeto real y pararse en una fila, el maestro lleva a los niños de la clase a decir el contenido de la tarjeta flash u objeto, y el niño correspondiente debe saltar y decir el contenido de la tarjeta flash u objeto.

3. Falta (Juego perdido): el maestro coloca de 3 a 5 tarjetas didácticas en el suelo y primero lleva a los niños a repetirlas varias veces para que puedan recordar el contenido de las tarjetas didácticas. La maestra da instrucciones de cerrar los ojos y los niños Para cerrar los ojos inmediatamente, la maestra esconde rápidamente una tarjeta, les pide a los niños que abran los ojos y les pide que adivinen cuál falta.

4. Caminar (juego de círculo): El maestro coloca varias tarjetas O coloca objetos reales en el suelo, rodea la ciudad en un círculo y pide a dos o más niños que se acerquen y caminen alrededor del círculo mientras cantan. el maestro dice alto y dice el contenido de una tarjeta didáctica u objeto real, los niños rápidamente recogen la tarjeta u objeto real y dicen el contenido correcto, y quien recoja más al final gana.

5. Shooting (juego de disparos): El profesor pega dos o más tarjetas en la pizarra, el profesor dice el contenido de la tarjeta flash y los niños golpean la tarjeta con una bola de succión (o bola de periódico). ).

6. Catching (juego de agarrar cartas): La maestra pone varias cartas en el suelo y pide a dos niños que se acerquen a ambos lados de las cartas y se pongan los dedos encima de la cabeza para. haga una forma de conejo. El maestro da la orden y dice. En cuanto al contenido de cualquier tarjeta, los dos niños saltaron como conejos para agarrar las tarjetas.

7. Bombardeo (juego de bombas): El profesor utiliza botones magnéticos para pegar varias tarjetas didácticas en la pizarra. El profesor estipula que una de las tarjetas didácticas es una bomba. los niños no pueden. Para pronunciarlo, haga el sonido "P" y cruce las manos.

8. Saltar (juego de saltar con una sola pierna): el profesor coloca varias tarjetas didácticas horizontal o verticalmente en el suelo y luego busca dos niños parados uno al lado del otro a ambos lados de las tarjetas.

papel, tijera, piedra-papel-tijera. El ganador tira el dado primero. Cuando se muestra el número en el dado, el niño salta hacia adelante sobre una pierna. Lee el contenido de la tarjeta flash en el suelo.

9. Pasar (juego de pasar cartas): el maestro le entrega una tarjeta flash a un niño cuando el maestro dice listo, el niño comienza a pasar la tarjeta al siguiente niño. El niño que tenga la tarjeta en la mano será atrapado y castigado.

10. Tocar (Juego de tocar): El maestro coloca dos o más tarjetas didácticas en diferentes lugares del aula y encuentra varios niños para que se alineen. Cuando el maestro dice listos, los niños. comiencen a formar fila y digan juntos: a muchos niños pequeños les encanta jugar, tocan, tocan aquí, tocan, tocan allí, tocan, tocan... El maestro dirá el contenido de una tarjeta flash y los niños tocarán la tarjeta flash. Quien lo toque primero gana.

11. Esconderse (juego del escondite): El profesor le pide a un niño que se tape los ojos y esconda una tarjeta u objeto en cualquier rincón del aula. El niño juzgará la tarjeta oculta. siguiendo los sonidos de las voces de otros niños para la ubicación exacta de la tarjeta u objeto, una voz más alta significa que el niño está más cerca de la tarjeta u objeto, y una voz más baja significa que el niño está más lejos de la tarjeta u objeto. .

12. Girar (juego de círculos): El profesor coloca dos o más tarjetas didácticas u objetos reales en cualquier lugar del aula, y encuentra dos o más niños que se acercan y giran en círculos. Los demás niños gritan: date la vuelta, date la vuelta... la maestra de repente grita basta, los niños dejan de darse la vuelta, la maestra dice en voz alta una tarjeta didáctica o un objeto real, y los niños lo buscan, el primero que lo encuentre gana.

13. Hacer trampa (Juego del mentiroso): Por ejemplo, cuando se habla de Standup y Sitdown en la primera lección de TPR1, el maestro saca la tarjeta flash. Si es Stand up, deja que los niños digan. Siéntate. Siéntate se usa para hacer que los niños digan levántate. También puedes jugar un juego de mentir con acciones. Por ejemplo, si el maestro dice: levántate, los niños se sentarán. Quien responda más rápido será castigado por cometer errores.

14. Cambio (Juego de transposición): El profesor junta varias tarjetas y deja que los niños adivinen. Quien reaccione más rápido le dará la tarjeta al niño hasta que se distribuyan todas. lea el contenido de las dos tarjetas flash a voluntad, y los niños que tengan estas dos tarjetas flash deben cambiar de asiento.

15. Beanbag (juego de lanzar sacos de arena)

16. Big Bad Wolf (juego del lobo feroz): El profesor coge varias tarjetas didácticas, incluida una del lobo feroz. , pide a los niños que se pongan de pie, la maestra muestra la tarjeta, el niño que la lee da un paso adelante y finalmente muestra la tarjeta del lobo feroz cuando el niño casi se acerca a él, todos los niños regresan corriendo. a sus asientos para sentarse y luego correr hacia atrás. Los niños sorprendidos antes de tomar asiento serán castigados.

17. Puente de Londres (juego del Puente de Londres): La maestra pidió a varios niños que cruzaran la cueva y cantó: El puente de Londres se está cayendo, cayendo, cayendo, mi bella dama... Los niños que estaban atrapado Recibe un castigo o lee tarjetas didácticas de lo que aprendiste ese día.

18. Bus bus go go go (Juego de conducción de autobús): La profesora coloca varias tarjetas didácticas en cualquier rincón del aula, y pide a varios niños que se acerquen, uno de ellos será el conductor de delante. para llevar a los otros niños y decir: autobús autobús vamos vamos vamos, autobús busgo vamos vamos... vamos a (contenido de la tarjeta flash) ... el conductor condujo el coche hasta la ubicación de la tarjeta flash.

19. Big hand big foot (juego de mano grande y pie grande): el profesor utilizó hebillas magnéticas para pegar varias tarjetas didácticas verticalmente en el centro de la pizarra y dibujó manos y pies grandes en ambos lados. de las tarjetas didácticas. Primero, deje que los niños lean las tarjetas didácticas de acuerdo con las instrucciones del maestro. Si de repente señala con el dedo la mano grande, los niños aplaudirán. Si de repente señala con el dedo el pie grande, los niños patearán. pies Si el maestro señala con una mano la mano grande y la otra hacia el pie grande al mismo tiempo, los niños aplaudirán mientras golpean con el pie.