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Cuando el MMO más exitoso de Tencent comenzó a investigar mundos abiertos

"Sun Gong Yi Pawn."

Texto/Cráneo de Thomas

Demasiadas personas han subestimado el nuevo paquete de expansión anual de "Tianya Mingyue Dao OL" : "La ciudad sobre las nubes".

No cierres el artículo apresuradamente: puedes pensar que este MMO para PC, que lleva 5 años online, no puede hacer nada nuevo. Pero si has experimentado "Ciudad en la nube", descubrirás que silenciosamente ha dado un pequeño paso hacia el mundo abierto.

El mapa de este paquete de expansión tendrá un tamaño de 8X8 y utilizará tecnología de escaneo de escenas reales con un proceso de producción acorde al cine y la televisión. Estos canales de producción son la base para producir los recursos masivos necesarios para un mundo abierto.

Al mismo tiempo, también mejoraron los efectos del trazado de rayos y realizaron la simulación de colisiones físicas totalmente realistas. Con estas características, los jugadores tendrán más interacción con el mundo, que es el requisito previo para el juego de exploración de mundo abierto.

El año pasado, Yang Feng, el productor de "Tiandao", dijo que habían desmantelado muchos juegos de mundo abierto independientes y analizaron si podían encontrar un bucle que respaldara la experiencia a largo plazo de los juegos en línea. después de despojarlos de sus experiencias únicas, también planeamos hacer una demostración de mundo abierto en el nuevo mapa. Hay varios indicios de que "Ciudad sobre las nubes" cumple con esta definición: inicia un gran drama.

Hace unos días, Putaojun entrevistó al equipo de investigación y desarrollo de "Tiandao" para conocer los puntos de avance técnico y el proceso de implementación detrás de este paquete de expansión, así como sus puntos de vista sobre el mundo abierto.

01 ¿Cómo restaurar una escena lo suficientemente realista?

A finales del año pasado, Northern Lights había acumulado mucha tecnología a través del desarrollo de varios proyectos nuevos y antiguos. Teniendo en cuenta el valor social, el equipo "Tiandao" se fijó un objetivo: crear un vínculo cultural y turístico e incorporar a todo Zhangjiajie al juego.

Entonces surge la pregunta: Zhangjiajie tiene extrañas formas montañosas, una densa vegetación y enormes ondulaciones del terreno. Si desea restaurar las condiciones de iluminación locales y las condiciones geográficas naturales, y hacer un mapa de 8X8, debe hacerlo. capaz de producir mapas de alta calidad. Entonces, el equipo decidió imitar la industria del cine y la televisión e introducir el proceso de escaneo de la vida real: ir al lugar para tomar fotografías de todo y luego restaurar los parámetros uno por uno.

Parece fácil de entender, pero este proceso requiere demasiados detalles.

Al principio, hacer fotos parece fácil, pero grabarlo todo es difícil. ¿Qué cámara debo usar? ¿Qué apertura, obturador, lente y mate son estándar? ¿Cómo registrar datos de material, iluminación y entorno? ¿Cómo garantizar la precisión del mapa HDR capturado y las unidades de iluminación, así como la continuidad en el tiempo? Incluso después de hacer muchos deberes, el equipo de arte tuvo que hacer dos viajes para conseguir suficientes materiales originales.

En segundo lugar, ¿cómo garantizar el grado de restauración? Después de obtener los archivos fuente RAW, el equipo necesita usar algoritmos para restaurar las reglas de imagen del mundo real. En el proceso tradicional, el artista puede hacer ajustes directamente para crear el producto terminado, pero si quiere lograr efectos realistas, el equipo necesita usar algoritmos para restaurar las reglas de imagen del mundo real. El equipo debe buscar la máxima producción "físicamente correcta" en el proceso, todos los enlaces deben seguir el proceso. Para lograr resultados atractivos, no podemos permitir que los maestros hagan lo que quieran y omitan pasos.

En tercer lugar, después de crear los materiales, el equipo también necesita utilizar Look Dev para su aceptación, es decir, para comprobar y ajustar varios parámetros en distintos entornos de iluminación. Esto requiere que el equipo técnico comprenda verdaderamente la teoría y se asegure de que el algoritmo cumpla plenamente con todas las fórmulas. "En los entornos más brillantes y más oscuros, el rango de iluminación HDR puede ser muy diferente. Es necesario utilizar el canal de resaltado para garantizar que las partes recortadas sean razonables y restaurar completamente los detalles de cada paso, desde la iluminación física hasta la exposición y las imágenes". /p>

En este proceso, ni siquiera los ojos humanos son fiables. Liu Bingxiao, la persona a cargo del motor, dio un ejemplo: un asistente técnico a cargo de Look Dev hizo un video, sin importar cómo lo mirara, sintió que la luz era inconsistente. Sin embargo, después de una inspección cuidadosa, descubrió. que no hubo ningún problema con los parámetros. "Las condiciones de iluminación en la naturaleza cambian constantemente. Solo haciendo Look Dev correctamente los jugadores pueden sentir los efectos del mundo real. Normalmente, estamos acostumbrados a la luz artificial en la vida. Si solo la ajustamos de acuerdo con nuestra cognición, el juego Cambiará. Demasiado monótono, demasiado mediocre.

"

Ahora debería comprender la dificultad de "producir en masa recursos de alta calidad con escaneos reales", pero este es solo el primer paso. Si desea crear una escena verdaderamente realista, necesita una gran inversión por parte del equipo artístico.

Por ejemplo, para crear las rocas y la vegetación en Zhangjiajie, el equipo de escena primero complementó su conocimiento geográfico y descubrió cómo las estructuras de erosión darían forma a los accidentes geográficos de arenisca. También enumeraron cientos de plantaciones basadas en las de Zhangjiajie; latitud y altitud. Seleccioné más de 20 plantas comunes, como el pino Wuling, el tejo y el plátano silvestre, y pensé en cómo restaurarlas.

En los mapas convencionales, generalmente solo es necesario hacer una docena de tipos de rocas para su reutilización continua, pero la forma del terreno de arenisca es demasiado extraña, con pilares de piedra, piedras, acantilados... al menos cuarenta o cincuenta tipos; Además, la piedra arenisca de cuarzo es ligeramente blanda, por lo que fue difícil para el equipo subcontratado responsable de tallar los modelos de alto molde equilibrar el nivel de detalle. Al final, cada piedra requirió alrededor de 10 rondas de comunicación. antes de que se completara.

Sin embargo, cuando estas rocas fueron colocadas en la escena, el equipo artístico descubrió un nuevo problema: la cantidad de rocas en Zhangjiajie era mucho mayor que la de la escena normal, y los intervalos entre ellas eran muy pequeños. Si se colocaran como estaban, habría una carga de rendimiento demasiado grande. Entonces, después de 3 o 4 meses de producción, el artista pasó un mes adicional para hacer una serie de ajustes al modelo y los detalles, y luego los combinó con materiales mezclados para finalmente asegurar el desempeño.

Afortunadamente, el trabajo del equipo de arte en la vegetación fue relativamente fluido. El profesor Sun dijo que, además de la actualización de las herramientas de producción, la mejora del rendimiento del motor y el soporte subyacente también ha dado un salto cualitativo en el efecto artístico: los árboles se han mejorado de 2000-3000 caras a 5000-10000 caras, y el horneado de los mapas AO ha hecho que sus contornos sean más hermosos en tres dimensiones, la textura de las hojas cuando la luz brilla sobre ellas también parece más natural.

Esto también lleva al siguiente tema: además del nuevo proceso de desarrollo y los esfuerzos del equipo artístico, "Tiandao" también ha puesto mucho esfuerzo en las partes de nivel inferior. Como dijo antes el director técnico de Northern Lights, An Bolin, "Las técnicas anteriores son todas movimientos, pero dependen de la fuerza interna para lograrlos

02 Optimización sin fin,

y más sólidas". soporte subyacente

Liu Bingxiao dijo que existe una regla muy común en el desarrollo de juegos: cuando aumenta la complejidad de los detalles, el equipo tiene que resolver la relación multiplicativa entre múltiples sistemas, lo que tiene un impacto negativo en el subyacente. El diseño tendrá un gran impacto y también presentará requisitos más altos.

Un ejemplo intuitivo es el trazado de rayos. Diferentes luces producirán diferentes efectos cuando iluminen diferentes materiales. Por tanto, no basta con utilizar procesos cinematográficos y televisivos para crear materiales más físicos. Si se quiere simular el mundo real, es necesario conseguir mejores efectos de trazado de rayos.

Dado que "Sky Blade" utiliza el motor de desarrollo propio QuicksilverX, el equipo no utiliza las soluciones de trazado de rayos de software que vienen con otros motores, sino que estudiará los algoritmos de trazado de rayos de NVIDIA, AMD y. otro hardware. "Esta es la comprensión más profunda, el código más limpio y habrá menos restricciones". Para lograrlo, deben comprender todos los principios detrás del rastreo de luz de hardware y siempre mantener comunicación e investigación con los ingenieros de la empresa de hardware. asegúrese de que cada indicador detallado esté comprendido.

La razón por la que esto se puede hacer es porque QuicksilverX se centra en la optimización del rendimiento. El equipo de "Sky Blade" tiene un sistema interno para monitorear la cantidad de líneas de código para controlar estrictamente la cantidad de código y garantizar que el motor sea lo suficientemente liviano y más fácil de actualizar la tubería. También han desarrollado muchas herramientas automatizadas para garantizar que; el mapa se envía al artista el primer día después de enviarlo. Deje que el robot realice la verificación de IA de inmediato, divida el mapa en áreas de 64X64, muestre el rendimiento en cada partición, registre los problemas, reproduzca la escena y genere el resultado. "informe de examen físico" con un solo clic, para que el control de calidad y el programa puedan realizar ajustes específicos.

Liu Bingxiao dijo que más del 50% de los programas en "Tiandao" son responsables de la optimización y todos son de alto nivel. "¿Son razonables los recursos y algoritmos? ¿Existe una solución mejor? Si todos son razonables, ¿su diseño es lo suficientemente razonable? Por ejemplo, ¿se puede hacer por área o se pueden realizar algunos efectos sobre la oclusión artística? Todo esto requiere experiencia". ”

Pero aun así, todavía quedan muchos desafíos en la optimización del rendimiento. Después de que las texturas y las especificaciones del modelo se actualizan continuamente y se introducen procesos a nivel de cine y televisión, el equipo necesita captar nuevas variables.

"Es un poco como resolver una ecuación. Hay muchas variables de un lado, un resultado fijo de otro lado, y luego calculan cómo distribuirlo, para ello estudiarán los cambios a nivel del lenguaje ensamblador (inferior al nivel). algoritmo), así como comunicarse con el arte desde la perspectiva del producto. Por ejemplo, si los monstruos salvajes mueren lejos, los detalles se pueden reducir adecuadamente para garantizar la precisión del personaje principal.

En términos de proceso, esto también requiere plena confianza entre los equipos técnicos y artísticos. En la etapa inicial del trabajo, la tecnología intentará reducir las restricciones del arte y maximizar el efecto primero; pero el arte también comprenderá que para garantizar el rendimiento, todos tendrán que ajustar repetidamente los recursos y optimizarlos desesperadamente "en lugar de escuchar". que el rendimiento está explotando, si quieres recortar recursos, tienes que matar a un programador para sacrificar el mundo. Sin embargo, si solo logra mejores efectos artísticos, entonces no se puede decir que "Ciudad en la nube" haya abierto la investigación. en el mundo abierto. Lo que necesita más atención es que la construcción de algunas capacidades subyacentes también sienta las bases para futuras innovaciones en el juego.

Como se mencionó anteriormente, Zhangjiajie tiene un relieve complejo con grandes altibajos. Si el jugador sigue parado en el suelo para mirar, obviamente será un poco aburrido. Entonces, para lograr movimiento y observación entre espacios 3D, el equipo comenzó a investigar una mejor tecnología de simulación física.

La base de la física es la colisión. Anteriormente, "Tiandao" utilizaba un método de colisión basado en Voxel (voxel), que dividiría los recursos en una gran cantidad de vóxeles en segundo plano y luego realizaría cálculos. Este enfoque puede ahorrar rendimiento, pero no es lo suficientemente preciso. "Por ejemplo, establecerá la superficie superior del vóxel como un área transitable, y es legal sólo si se encuentra dentro de este rango".

En "Ciudad en las nubes", el equipo logró un Colisión física totalmente realista, por lo que los lados también pueden detectarse, y el back-end también admite cambios multijugador en el entorno general, lo que aumenta el alcance del área operable del jugador, "como se puede lograr escalar una montaña". En la escena de exploración para un jugador del nuevo paquete de expansión, además del juego PvP de supervivencia y evacuación "Fragrant Battle", el terreno y las características físicas también tendrán un mayor impacto. El equipo dijo que a medida que mejore su solidez técnica, en el futuro probarán una jugabilidad más innovadora basada en motores de física real. En el próximo período, esta área de 8X8 se convertirá en un campo de pruebas para que "Sky Blade" se centre en la investigación del mundo abierto.

Para ser honesto, muchas de las características actualizadas de "City on the Cloud" pueden no ser particularmente excelentes entre las obras maestras independientes; después de todo, "Sky Sword" es un juego multijugador que ha sido en línea durante 6 años Al jugar juegos en línea en la misma pantalla, tienen que llevar consigo un bagaje histórico y buscar soluciones técnicas que se adapten a las condiciones locales. Pero en opinión de An Bolin, la "estandarización" es un elemento importante de la industrialización. Y a través de "Ciudad sobre las nubes", dieron un paso crucial hacia su objetivo ideal.

03 Conclusión: Rigong Yipeng

A menudo creemos que la tecnología de las empresas de juegos nacionales todavía está muy por detrás de los fabricantes 3A. Pero An Bolin dijo que cada año, su equipo seguramente obtendrá los últimos resultados anunciados en GDC o SIGGRAPH dentro de 2 a 4 meses, incluso si quieren buscar características técnicas que superen a sus predecesores, siempre y cuando estén dispuestos a pagar un precio; "A mayor costo, no es imposible lograrlo", como el mar de nubes en "Sky Sword" y la ropa hecha de telas transparentes.

Sin embargo, estos avances sólo pueden lograrse a nivel local. Se puede decir que es el comienzo. Liu Bingxiao contó una pequeña historia: Yang Feng, el productor de "Sky Blade", le preguntó una vez si podía hacer un mapa de 64 km X 64 km como "Ghost Recon". Lo evaluó y descubrió que no había ningún problema: "Tenemos un mecanismo de transmisión, que solo necesita cargar los recursos del mapa alrededor del reproductor, y el rendimiento no es un problema; y ahora la tecnología de generación de procedimientos basada en Houdini se ha aplicado muy "

Pero después de que los factores técnicos estén bien, tenemos que considerar de manera más integral: si los jugadores pueden jugar. ¿Con suficiente riqueza y variedad en un mapa tan grande? El diseño y la producción de estos contenidos impondrán mayores dificultades y mayores requisitos de carga de trabajo en la cadena de herramientas, el arte y la planificación: crear juegos nunca es una tarea innovadora, sino un desafío sistémico.

Ante tal desafío, "Heavenly Sword" optó por adoptar un enfoque constante y constante y mantener la evolución en cada versión.

"Desde el mapa de Jiuhua en Novice Village hasta Conglong y ahora hasta Zhangjiajie, la imagen ha cambiado tanto que casi no es el mismo juego... Cada vez que se lanza un mapa, damos un paso adelante". p>

El equipo me dijo que este ritmo continuará en el futuro. La versión actual de Zhangjiajie tiene solo una decimosexta parte del área planificada, y la jugabilidad del campo de batalla es solo una prueba; en abril del próximo año, "Tiandao" abrirá la próxima versión de exploración para un jugador, que muestra la jugabilidad y la fuerza. estará más cerca de la imaginación del equipo del mundo abierto; y todo el nuevo mapa se completará en 2022-2023; suena muy largo, pero en palabras de Liu Bingxiao, "El sol se arquea y el soldado muere, este es un proceso que debe tener experiencia."