¿Cómo utilizar ZBrush para crear escenas 3D realistas? Tutorial sobre cómo crear escenas 3D realistas con zbrush
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¿Quieres aprender ZBrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? ZBrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales y podrán seguir al instructor para aprender y operar al mismo tiempo. Si tienen problemas, el instructor o el servicio de atención al cliente profesional les ayudarán a resolverlos. El curso de ZBrush cubre el acceso básico al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender ZBrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de ZBrush, también ofrece cursos como 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. ¡Bienvenidos a aprender juntos!
Tutorial sobre la creación de escenas 3D realistas con ZBrush
1 Observar y analizar pinturas originales y asignación de activos
Este es un caso de proceso PBR, específicamente usando: 3DMax El modelo de baja poli se completó en el medio y la escultura de alta poli se completó en ZBrush. Durante el período de alta poli, se usaron renderizado Vray, SubstabcePainter y PhotoShop para completar la producción de texturas, y finalmente se usó UE4. para renderizado.
Para garantizar que todos puedan igualar las proporciones de los modelos después de la división del trabajo y la cooperación, en la etapa inicial se construyó un modelo aproximado basado en la pintura original para usarlo como referencia para las proporciones. . Dividimos el trabajo de modelado en tres elementos según la situación general: casas, accesorios y construcción del entorno. Entonces comenzamos a dividir las tropas en tres grupos y a trabajar en sus propias tareas.
(Modelo aproximado de la escena)
2. Realización del modelo medio
La casa parte: Como tema central de la escena, consume naturalmente el la mayor parte del tiempo y la energía. La casa se divide en tres partes: techo, pared y piso.
Accesorios: Los accesorios de escena incluyen Budas de tres caras, linternas de piedra, tallas de madera en la casa, etc. No hay demasiados tipos de accesorios, solo ocho o nueve tipos, pero básicamente requieren tallado y ZBrush. producción.
Parte de la escena: principalmente los escalones de piedra en la puerta, las plantas verdes en la puerta, las montañas detrás de la casa, las telarañas en la casa, etc. Mi requerimiento es encontrar materiales disponibles de acuerdo a la necesidades (se puede usar Solo úsalo. Si no funciona, cámbialo. Si no se puede cambiar, hazlo yo mismo. Si no funciona, lo haré. 2333333)
El proceso de producción del molde mediano consiste en refinar continuamente el molde en bruto, agregar detalles más ricos e intentar utilizar líneas de bucle como línea principal en el cableado, principalmente para facilitar el atasco de las líneas en la etapa de moldeo alto. Al hacer un molde mediano, asegúrese de no olvidar la relación entre las partes individuales y el conjunto. Las proporciones se ajustan y optimizan constantemente. Debido a que estamos haciendo los modelos de casas por separado, debemos compararlos antes de detallarlos, de lo contrario será una catástrofe más adelante en términos de proporciones.
(Casa modelo medio)
3. Producción de modelos altos
El proceso de producción de modelos altos es relativamente fluido y cada uno hace su propio trabajo. paso a paso. Debido a que las proporciones se basaban anteriormente en un modelo aproximado, no les tomó mucho esfuerzo a todos adaptarse al armar la escena.
Tallado de la casa:
Debido a que toda la casa está hecha de cajas apiladas, el molde mediano es relativamente simple. Lo más destacado es el tallado en molde alto, para restaurar el sabor original de la casa. El edificio antiguo. Hay más lugares que necesitan ser tallados. Debido a que el estilo general de la escena está relativamente deteriorado, mi idea para tallar es mantener la dureza de la estructura de madera lo más antigua posible y tener tantos detalles superficiales como sea posible.
Debido a la falta de experiencia, el tallado fue lento al principio y algunos patrones no se pudieron restaurar. El método utilizado para tallar muchos detalles puede no ser correcto y se perdió mucho tiempo después de muchos intentos. Maestro Xiao Zuo, descubrí que el método de utilizar imágenes en escala de grises ahorra mucho tiempo. Primero busque una imagen en escala de grises adecuada, que sea conveniente para la generación de máscaras en ZB.
Tallado de utilería:
(Representaciones de modelo alto)
4 Producción de modelo bajo
En la etapa inicial, bajo. -Producción de topología del modelo De hecho, es más como una prueba de especificaciones operativas y organización de archivos, obtenida principalmente utilizando el molde medio anterior para sumar y restar líneas. Por ejemplo, las cabezas humanas, las lámparas de piedra y las estatuas en la escena usan topología topológica. El modelado topológico bajo es simple pero requiere paciencia. Hay dos ideas para el modelado topológico bajo: 1. Simplemente use herramientas de edición y ajuste, y con paciencia. combinan la silueta y la estructura se materializa. 2. Utilice la herramienta de topología automática y luego ajuste el cableado un poco manualmente. Los requisitos de cableado para la producción en modo bajo son aún más estrictos. El cableado debe ser lo más simplificado posible y cumplir con los principios de cableado sin perder la estructura.
No se encuentran muchas dificultades en la etapa de topología de modelo bajo. La dificultad radica en el desarrollo UV y la asignación de textura. Una vez producido todo el modelo con bajo contenido de moho, es hora de comenzar a desarrollar los UV. Antes de desarrollar los UV, es necesario distinguir los grupos lisos, luego explotar los UV según los grupos lisos y luego encontrar el lugar donde necesita hacerlo. desconectar nuevamente y cortar. Al mostrar UV, debes considerar el problema de las costuras, porque si las costuras son demasiado obvias o demasiado rotas, habrá muchos defectos al hacer texturas más adelante. Después de todo, nunca antes habíamos colaborado en escenas, por lo que no estamos relativamente familiarizados con la unificación del tablero de ajedrez y la asignación de recursos de textura.
Al final, utilizamos 1 m3/256 píxeles como estándar para crear texturas. La casa finalmente se dividió en más de 30 texturas. Cuando comencé a dividir las bolas de textura, estaba confundido. En segundo lugar, aunque existe una colocación automática que puede ajustar el tamaño del tablero de ajedrez al tamaño correcto, aún es necesario verificar cuidadosamente que la pantalla UV sea un trabajo regular. Debido a que es tan regular, es probable que se produzcan pequeños errores. que necesita volver a trabajar el ajuste UV más tarde.
El siguiente paso es hornear los mapas normales y otros. Primero debemos hacer coincidir los modelos altos y bajos en Max. Las siluetas de los bordes deben combinarse y superponerse cuidadosamente. La misma parte debe nombrarse y combinarse, y luego en SP Baked normales. Tenemos el método Bake llamado SubstancePainter. Para obtener un mejor mapa de normales, crearemos una normal promedio y una normal vertical, y luego conservaremos el interior de la normal vertical y el borde de la normal promedio en PS. Aunque hemos tenido cuidado en la etapa inicial, algunos normales horneados todavía tendrán problemas. Una gran parte del motivo es el problema del contenedor, pero algunos deben cambiarse manualmente. Para modificarlos, debe exportar la selección UV en Max. primero, y luego seleccione un área en PS para modificar la normal problemática.
Para distinguir diferentes materiales, todavía utilizamos el método de hacer imágenes de identificación. Para las partes del modelo con diferentes materiales, utilizamos sombreadores de diferentes colores para distinguirlas (la pureza del color de los sombreadores debe ser). de alto, de lo contrario, es posible que no se distingan los colores al realizar los materiales).
5. Materiales de producción
Como obra de estilo realista de próxima generación, los materiales son bastante buenos. Pero todavía podemos sacar algunas experiencias especiales de la cooperación en escena. Por ejemplo, los materiales de algunos accesorios pueden empaquetarse en bolas de material y usarse directamente en otro accesorio del mismo material. Además, para asegurar la armonía y unidad del efecto final, la comunicación dentro del equipo es sumamente importante y no debes hacerlo solo. Una vez que todos hayan elaborado los materiales, Zhang Xiaole será responsable de la coordinación.
A la hora de realizar materiales, el concepto que implementamos es hacer primero el volumen y luego los detalles. Después de todo, será más fácil agregar detalles una vez creado el volumen. Primero separé varios materiales y creé varios grupos de capas grandes para hacer selecciones. Vale la pena señalar la relación de oclusión y suciedad entre los objetos. Debido a que se hacen por separado, a veces si estás tan obsesionado con ellos, te olvidarás del todo y te obsesionarás con el individuo. Por lo tanto, los compañeros de equipo necesitan comunicarse constantemente de un lado a otro. darse sugerencias unos a otros. Cuando el material esté casi terminado, lo enfocaré en la parte superior para que los detalles sean más obvios, es decir, crearé una nueva capa y agregaré un filtro de enfoque, y cambiaré el modo de superposición para pasar.
6. Renderizado
En primer lugar, la organización de archivos debe realizarse bien; de lo contrario, será extremadamente confuso al renderizar texturas y no se podrá realizar el trabajo con una organización de archivos calificada. el renderizado funciona el doble del resultado con la mitad de esfuerzo, será más conveniente si deseas reemplazar la textura más tarde, de lo contrario el líder del equipo te volará la cabeza.
Basándome en las lecciones que aprendí del renderizado de alta poli, decidí adoptar un enfoque diferente e ir directamente a UE5, así que aprendí UE5 durante una semana.
El proceso de demostración de operación para crear escenas 3D realistas con ZBrush no es tan simple de usar. Será más efectivo con menos esfuerzo si sigues el curso. para ti aquí