¿Cómo sumar puntos al viaje del arquero?
Pregunta 1: ¿Cómo agregar puntos de atributo a los arqueros en el viaje? Los puntos de atributo deben ser todos, y no tiene sentido agregar más fuerza al ataque.
Pura habilidad con el arco. puntos:
Básico 48 puntos: Persecución de estrellas 4, Pie divino 7, Armadura de fantasía de hierro 7, Arco divino de fantasía 7, Mejora de vida 7, Flecha neumática 5, Flecha doble 5, Marca del cazador 6.
Sistema de arco y flecha: 5 flechas que persiguen el viento, 5 disparos de conmoción, 5 disparos penetrantes, 7 disparos rápidos,
7 bendiciones de ataque fuertes, 5 flechas de alma inversa, 5 flechas divinas , llamas violentas Flecha 1 (para matar monstruos)
Danza de las sombras 7, Flecha doble mejorada 7, Flecha de meteorito 5, Flecha helada 5,
Corazón de león 7, Dios del viento 7, Trueno God Wrath 5, Multiple Arrows 5,
Rain of Arrows 4 (repuesto más tarde), Overlord Arrows 7.
2. Arco de mascota, agilidad total, es fácil correr hasta el borde con un bebé. También puede matar personas.
Adición de puntos de habilidad. /p>
Persiguiendo 4 Pie Divino 7 Magia de Hierro 7 Alas Fantasma 7 Neumático 5 Atardecer 0 Vida 7 Doble Capa 5 Explosión 0 (Cambio Adicional***) Cazador 6
Puntos agregados para el sistema de mascotas : Campo de entrenamiento 5 Refuerzo 5 Resurrección 7 Sprint 7 Tratamiento 4 Eliminación de alma 5 Atracción 7 Alimentación 4 Rugido 7 Lanzamiento de red 1 Entrenamiento espiritual 5 Fortalecimiento 5 Sacrificio 5 Piel mágica 7 Protección 7 (No pienses en matar gente hasta que esté lleno) Entrenamiento oculto 1 Corazón furioso 7 Entrenamiento para capturar Warcraft 2 Fortalecimiento de Warcraft 0 (Aprender (Aprenderlo gratis) Entrenar a la Bestia Sagrada 1: Posesión de la Bestia Divina 1
3. Arco trampa, relativamente pasivo, agilidad total, No se recomienda. Aunque puedes crear un dragón instantáneamente sin construir un cielo, es muy pasivo. Ahora los grandes jugadores son mucho más inteligentes y, a menudo, evitarán tus trampas y te matarán.
Habilidades básicas: Flecha cazadora de estrellas---4 puntos, Pie divino---7 puntos, Flecha cazadora de luna---0 puntos, Hierro mágico---7 puntos (debe agregar habilidades) Huanyi---7 puntos. (Habilidad requerida) Flecha neumática---5 puntos. Arco del Atardecer---0 puntos. Mejora de la vida---7 puntos. (1100 vidas) Doble flecha---5 puntos. (Siempre que tengas suficientes puntos) Flecha explosiva---0 puntos. (No dependerás de esto para generar monstruos en el futuro) Marca del cazador (Básicamente no se usa, se recomienda sumar 4 puntos)
Habilidades de trampa: hay dos tipos de adiciones aquí. como habilidades puras de la mano izquierda (puedes hacerlo si te gusta PK, agrega así), a algunas personas les gustan las habilidades puras del lado derecho (aquellos a quienes les gusta la defensa pueden agregar así), por lo que la adición no es fija.
Espíritu de Fuego Guardián---5 puntos. (Habilidad del período de transición) Trampa de llamas --- 7 puntos. (Párate en las coordenadas 109 77 en la frontera y sigue colocando trampas ~~ Huye cuando veas un punto negro ~ El daño de la trampa de fuego es 700 × 8 = 5600, con una quemadura de 100 puntos durante 22 segundos, 22 ×100=2200* **Son 7800 puntos de daño~~ Generalmente, los extranjeros que pueden correr hacia esta coordenada deben ser perseguidos por muchas personas~ Si llegan aquí, probablemente les quede la mitad de su vida~~ Jaja`~ Es común ver una bestia en segundos~ ~)
Flecha que suena---0 puntos.
Flecha de Sombra de Sellado---punto x. (Para habilidades de ataque de un solo objetivo en la etapa inicial, simplemente agregue una de estas y la flecha que suena arriba. También puede recargarla. Es principalmente para compensar el número. PK es principalmente para habilidades futuras. No quiero PK en la etapa inicial...)
Trampa de vid venenosa---0 puntos. (Personalmente, creo que es un poco derrochador y difícil de usar)
Shocking Arrow---5 puntos. (Aquellos a quienes les gusta matar personas suman 5 puntos, aquellos a quienes les gusta matar monstruos suman 7 puntos)
Trampa de nube venenosa---7 puntos. (Los jugadores generales lo aumentan a 7 puntos. De hecho, si lo aumentas a 7 puntos y lo colocas alrededor del borde, ¡los jugadores comunes no podrán escapar y definitivamente morirán! En este momento, la bestia con toda la sangre vendrá. ~ incluso si se come tal montón de trampas, cuelga ~~~ Su daño es 1600 × 8 = 12800 El estado de envenenamiento es 100 puntos por segundo durante 20 segundos ~ 100 * 20 = 2000 puntos de daño ~~ En casa, son 14800 puntos de sangre~~Si no extrae sangre~ ¿Qué no se debe colgar?)
Ojo de águila---3 puntos (para compensar los puntos, pero también para agregar trampas para animales). el futuro, nada menos)
Thorn Armor- --0 puntos. (Básicamente inútil, ¿es necesario rebotar docenas de puntos de daño de otros?)
Trampa para osos---7 puntos. (¡Debe recargarse! Esta es una habilidad muy importante. Si colocas una trampa sin colocar una trampa para osos y otros pasan a tu lado, ¡en muchos casos no caerán en la trampa!)
No flechas de plumas---5 puntos. (Habilidad de transición)
Trampa de hielo---5 puntos.
(También puedes recargarlo y los puntos se distribuirán según tu intención)
Flecha de veneno de serpiente---5 puntos. (También se puede aumentar a 7 puntos. Es muy bueno evitar que las personas usen objetos durante mucho tiempo)
Flecha venenosa de escorpión---0 puntos. (Un desperdicio de puntos, no es fácil de usar)
Trampa de fuego explosiva---7 puntos. (Para armas homicidas, cuando alcanzas 7 puntos en el entrenamiento, 1 es 3600, 8 es 28800, esto no incluye la bonificación de mejora, 1 punto de mejora es +12%, 2 puntos es 14%, 3 puntos es 16%. ..)
Fortalecer trampa---7 puntos. (Aumento pasivo del poder de ataque de la trampa, recomendado para recargar)
Ocultación---1 punto. (1 punto...>>
Pregunta 2: ¿Cuál es la mejor manera de sumar puntos a un arquero de viaje? Hay tres tipos de arcos. No sé cuál elegirás: ( Los arcos puros son divertidos)
1. Los arcos puros, con la habilidad del Cielo, para proteger el país y matar extranjeros, se recomienda hacer todo lo posible, matar gente es divertido, pero no es fácil. Corre hacia un lado, si quieres correr hacia un lado, se recomienda usar toda la agilidad, la habilidad del cielo y practicar dos puntos del arco de mascota (domesticar) Atrapar bestias, resucitar bestias Al correr hacia el borde, la bestia. te atacará primero.
Puntos de habilidad de arco puro:
Básico 48 puntos: Star Chaser 4, Divine Foot 7, Iron Fantasy Armor 7, Fantasy Divine Bow 7, Life Enhancement 7, Flecha neumática 5, Flecha doble 5, Marca del cazador 6.
Sistema de arco y flecha: Flecha persiguiendo el viento 5, Disparo de conmoción 5, Disparo penetrante 5, Fuego rápido 7. ,
Asalto Bendición 7, Flecha invertida del alma 5, Flecha divina 5, Flecha de llama 1 (usada para generar monstruos)
Danza de las sombras 7, Flecha doble mejorada 7, Flecha de meteorito 5, Flecha de congelación 5,
Corazón del León 7, Dios del Viento 7, Ira del Dios del Trueno 5, Flechas Múltiples 5,
Lluvia de Flechas 4 (repuesta más tarde), Overlord Arrow 7.
2. Arco de mascota, agilidad total, es fácil correr hasta el borde con un bebé. También puede matar personas.
Adición de puntos de habilidad
Puntos de bonificación del sistema de mascotas: Entrenamiento en la naturaleza 5 Fortalecimiento 5 Resurrección 7 Sprint 7 Curar 4 Eliminación de alma 5 Atraer 7 Alimentar 4 Rugido 7 Lanzar red 1 Entrenamiento espiritual 5 Fortalecer 5 Sacrificio 5 Piel mágica 7 Protección 7 (No pienses en matar gente si no la llenas) Entrenamiento oculto 1 Furious Heart 7 Entrenamiento Warcraft 2 Fortalecimiento de Warcraft 0 (Aprenderlo es en vano) Entrenamiento de Bestias Sagradas 1 Posesión de Bestias Divinas 1
3. Arco trampa, relativamente pasivo, agilidad total, no recomendado, aunque puedes crea un dragón instantáneamente sin construir un arco celestial, pero es muy pasivo. Ahora los grandes jugadores son mucho más inteligentes y a menudo evitarán tus trampas y te matarán.
Habilidades básicas: Star Chasing Arrow---4. puntos, Pie Divino---7 puntos, Cazador de Luna--0 puntos, Hierro Mágico---7 puntos (debe agregar habilidades) Huan Yi---7 puntos (debe agregar habilidades) Flecha neumática---5 puntos, mejora de vida--7 puntos (1100 vida) Flecha doble---5 puntos (solo puntos suficientes) Flecha explosiva---0 puntos (no confiaré en esto para generar monstruos en el futuro) Marca del cazador (. Básicamente no se usa, se recomienda agregar 4 puntos)
Habilidades de trampa: hay dos tipos de adiciones aquí. A algunas personas les gustan las habilidades puramente izquierdas (puedes agregarlas así si te gusta PK) y. A algunas personas les gustan las habilidades puramente correctas (puedes agregarlas así si te gusta la defensa), por lo que la adición no es fija.
Guardian Fire Spirit---5 puntos. ---7 puntos (Párate en la coordenada 109 77 y sigue colocando trampas~ ~Huye cuando veas un punto negro~El daño de la trampa de llamas es 700×8=5600. La quema externa es 100 puntos por 22. segundos 22 × 100 = 2200. *** Son 7800 puntos de daño ~~ Generalmente puedes apresurarte hacia esto. Debe haber mucha gente persiguiendo y peleando detrás del extranjero en las coordenadas ~ Supongo que me queda la mitad de mi vida. llega aquí~~ Jaja`~ Es común ver una bestia en segundos~~)
Flecha que suena--- 0 en punto.
Flecha de Sombra de Sellado---punto x. (Para habilidades de ataque de un solo objetivo en la etapa inicial, simplemente agregue una de estas y la flecha que suena arriba. También puede recargarla. Es principalmente para compensar el número. PK es principalmente para habilidades futuras. No quiero PK en la etapa inicial...)
Trampa de vid venenosa---0 puntos. (Personalmente, creo que es inútil desperdiciar el Dianding)
Flecha Impactante---5 puntos. (Aquellos a quienes les gusta matar personas suman 5 puntos, aquellos a quienes les gusta matar monstruos suman 7 puntos)
Trampa de nube venenosa---7 puntos.
(Los jugadores generales lo aumentan a 7 puntos. De hecho, si lo aumentas a 7 puntos y lo colocas alrededor del borde, ¡los jugadores comunes no podrán escapar y definitivamente morirán! En este momento, la bestia con toda la sangre vendrá. ~ incluso si se come tal montón de trampas, cuelga ~~~ Su daño es 1600 × 8 = 12800 El estado de envenenamiento es 100 puntos por segundo durante 20 segundos ~ 100 * 20 = 2000 puntos de daño ~~ En casa, son 14800 puntos de sangre~~Si no extrae sangre~ ¿Qué no se debe colgar?)
Ojo de águila---3 puntos (para compensar los puntos, pero también para agregar trampas para animales). el futuro, nada menos)
Thorn Armor- --0 puntos. (Básicamente inútil, ¿es necesario rebotar docenas de puntos de daño de otros?)
Trampa para osos---7 puntos. (¡Debe recargarse! Esta es una habilidad muy importante. Si colocas una trampa sin colocar una trampa para osos y otros pasan a tu lado, ¡en muchos casos no caerán en la trampa!)
No flechas de plumas---5 puntos. (Habilidad de transición)
Trampa de hielo---5 puntos. (También puedes recargarlo, presta atención a la distribución de puntos)
Flecha de veneno de serpiente---5 puntos. (También se puede aumentar a 7 puntos. Es muy bueno evitar que las personas usen objetos durante mucho tiempo)
Flecha venenosa de escorpión---0 puntos. (Un desperdicio de puntos, no es fácil de usar)
Trampa de fuego explosiva---7 puntos. (Para armas homicidas, cuando hayas alcanzado 7 puntos en el entrenamiento, uno es 3600 y 8 es 2880... >>
Pregunta 3: Cómo agregar puntos de atributo y habilidades al arquero en el Viaje ¿Edición nostálgica? Puntos básicos:
Star Chasing +4
Pie divino +7 (aumenta la velocidad de movimiento y ahorra ropa casual) Soy un jugador de medio RMB
Armadura de Fantasía de Hierro +7
Vida +7
Neumática +7
Doble Flecha +5
Magia Yi Magia +7
Cazador +7
Puntos de fijación del arco:
Viento persiguiendo +5
Choque +5
Penetración + 5
Fuego rápido +7
Ataque poderoso +7
Rebelión del alma +5
Danza de las sombras +7
Flecha doble mejorada +5
Congelar +5
Flecha de meteorito +5 (si quieres cepillar monstruos en el futuro, solo mantén +5 puntos + lluvia de flechas en el cielo, si no rozas monstruos, Meteor Arrow +7 )
Corazón de León +7
Dios del Viento +7
Dios del Trueno +5 p>
Múltiple +5
Sky Arrow Rain +7
Overlord Arrow +7 Recomendado para todos los sistemas LZ
Razón 1. Sistema + HP + doble defensa + ataque fuerte
Razones 2. En ausencia de un buen equipo, la sangre espesa representa una posibilidad adicional de supervivencia.
Razón 3. En las mismas condiciones de equipo, excepto. operaciones, quien tenga más sangre ganará.
Razón 4. Hoy en día, la defensa de BT parece ser insegura cuando hay equipos ignorados por todas partes. Debido a que ignoran la defensa, solo aquellos con sangre espesa pueden permanecer en pie por más tiempo. !
Razón 5. La mayoría de las habilidades N del arquero están vinculadas al golpe crítico, y el volumen de sangre afecta directamente la bonificación del golpe crítico, que es la bonificación de ataque más alta. > Si eres alguien que ha estado trabajando duro, simplemente mata monstruos y mejora. Para aquellos que están locos por mejorar en la etapa inicial, entonces tu + fuerza completa es la mejor solo se suma directamente al ataque físico <. /p>
Pregunta 4: ¿Cómo sumar puntos de habilidad al viaje del arquero? No te daré una explicación larga, pero es muy larga.
¡Ahora estoy en el nivel 141 y finalmente lo tengo! Aclaré todas mis habilidades. He estado esperando este día durante mucho tiempo. ¿Por qué? He estado pensando en ello durante mucho tiempo. Después de registrar algunos datos, descubrí que los puntos agregados al sistema puro de arco y flecha. Definitivamente no es perfecto, porque para aprender una determinada habilidad, debes tener una cierta cantidad de puntos de habilidad previos, por lo que debes agregar algunos puntos a algunas habilidades inútiles. Hoy te daré esta forma más razonable de agregar puntos. para su referencia, aprendizaje y orientación.
Básico 49
Hay varias habilidades para toda la vida que deben cumplirse: Iron Fantasy Armor 7, Fantasy Divine Bow 7, Life Enhancement 7, Divine. Pie 7, recomiendo Hunter's Mark +7 (porque necesitarás suficientes puntos de habilidad más adelante).
Sistema de tiro con arco:
Atardecer y Explosión no se aprenden.
Persiguiendo el viento 5, Conmoción cerebral 5, Penetración 5,
Bendición de ataque 7, Fuego rápido 7.
Counter Soul 5, Royal God 5,
Shadow Dance 7,
Explosive Flame 2 (aunque ahora puedo usar flechas de meteorito para generar monstruos, esta habilidad No es adecuado para mí, es completamente inútil, pero si no agregas 2 puntos a esto, fortalecer la doble flecha no es suficiente para puntos de habilidad, por lo que no puedes aprender 5 puntos, y los siguientes meteoros y congelaciones no son suficientes. suficientes puntos, por lo que no puedes aprenderlos) p>
Disipar no se ha aprendido.
Flecha doble mejorada 5, Congelar 5, Flecha de meteorito 5,
Corazón de león 7, Dios del viento 7.
Thor's Wrath 5, Multiple Arrows 5,
Lluvia de flechas 4 (se agregará más adelante),
No he aprendido el Rey Tierra y Explosión a la izquierda.
Overlord 1 (porque actualmente estoy en 141, así que solo agregué 1 punto. Si quieres aprender el segundo punto de Overlord, debes desperdiciar algunos puntos de habilidad en otras habilidades, es decir, cuando llegas a 143. Solo el nivel 1 puede aprender el segundo punto de Overlord)
Luché contra el Rey de Peak en el Reino Song en el Distrito de Hegemonía de las Llanuras Centrales
Pregunta 5: ¿Cómo agregar habilidades de arquero a este jefe en la versión móvil de viaje? No debería ser demasiado difícil para los jugadores experimentados, pero los novatos en el juego deberían tener dificultades con este jefe. La fuerza de este jefe es que tiene muchos movimientos de ataque y hay dos tipos de ataques cortantes. Es fácil para alguien sin experiencia ser golpeado por un cuchillo, pero mientras muera varias veces, será más fácil. para entender su modo de ataque. Tiene tres movimientos de ataque. Uno y dos son tres cortes consecutivos. La diferencia es que el último golpe es una presión hacia abajo o un corte con salto. El tercer movimiento es que si estás demasiado lejos de él, él llegará primero. Lanza y luego corta. Los primeros dos movimientos son grandes. No te apresures a rodar cuando lo veas. Levanta tu escudo y camina hacia atrás. Normalmente no debería golpear. Cuando se trata del tercer movimiento, si es un corte con salto, rueda más tarde. presione hacia abajo antes. Si usa un corte de carga, tira cuando esté a 3 cuerpos de ti. Finalmente, cuando su salud esté alrededor del 75%, usará empuje láser, que tiene un gran poder de ataque y tiene un efecto de maldición, pero es más difícil de golpear que de evitar. Además, el ataque es muy duro después del ataque. para que puedas atacar tanto como quieras. Este jefe tiene margen de error, así que trátelo con cuidado.
Pregunta 6: Cómo agregar puntos de atributo al arco y flecha del viaje
1 punto de fuerza = 1 ataque físico de 0.3 Defensa física: 2 puntos de HP
1 punto de inteligencia = 1.1 ataque mágico, 0.3 defensa física, 1 punto de MP
1 punto de agilidad = 1.5 defensa física, 1.5 defensa mágica
1 punto de espíritu = 0.8 defensa mágica, 0.4 velocidad de ataque, 3 puntos MP
1 punto de sistema = 0.4 defensa física, 0.6 defensa mágica, 15 Puntos de HP, 0,2 de golpe crítico
Los arcos y las flechas se centran en ataques físicos, por lo que la inteligencia no es un factor.
En la actualidad, las principales formas de sumar puntos son: fuerza total, que tiene un ataque alto.
Para todo el sistema, puedes considerar usar arcos trampa en el futuro.
Un arco y una flecha con toda su potencia requieren algo de equipo, que también requiere el. cartel para gastar unas cuantas monedas pequeñas para jugar, para que se mejore el ataque
Si el arco y la flecha se usan para jugar trampas, si el equipo no es bueno, puedes matar a algunos jugadores que son más altos que tú.
En cuanto a las habilidades, consulta el sitio web oficial para ver en qué sistema te gusta jugar.
Pregunta 7: Añade puntos a Star Chasing Arrow 5 en las habilidades Journey Archery
Divine Foot 7
Magic Yi Magic 7
Iron Armadura de fantasía 7
Flecha neumática 5
Mejora de vida 7
Flecha doble 5
Marca del cazador 7
Flecha cazadora de viento 5
Disparo de conmoción 5 Disparo penetrante 5
Fuego rápido 7 Bendición de ataque 7
Flecha invertida del alma 5
Dios Control 7
p>Para Shadow Dance 7, simplemente haz clic en una de las dos habilidades al lado
Fortalece 2 flechas pesadas 5
Habilidad de dispersión 7
Meteoro 5, haz clic en las 2 habilidades al lado
Flechas múltiples 5
Flecha Rey Tierra 5, Lluvia de flechas 5
Explosive Bow 7, Lion Heart 7
Agrega tantas flechas de Overlord como tengas
Pregunta 8: ¿Cómo agregar puntos de atributo al Journey Archer? No soy un jugador de RMB. De hecho, el arquero es una profesión relativamente poderosa, pero sus deficiencias son la baja defensa y el equipo. La diferencia es el factor decisivo. Si no eres un jugador de RMB, también puedes agregar algo de defensa mágica y vida; Si eres un jugador de RMB, por supuesto que harás todo lo posible.
Adición de puntos de atributo del jugador RMB: fuerza completa
Adición de puntos de habilidad:
Habilidades básicas que deben completarse:
Seguimiento perdido Paso: el nivel 14 aumenta la velocidad de movimiento en 230 y puede atravesar a otros jugadores (también se puede aumentar a 7 puntos para aumentar la velocidad de movimiento en 160 y ahorrar algo de vitalidad)
Tiro con arco básico: mejora activamente el físico ataque en 419 en el nivel 14 puntos de ataque físico, que dura 300 segundos
Qingfengjue: aumenta el atributo de agilidad tuyo o de tus compañeros de equipo en el nivel 14 y 111 puntos, que dura 180 segundos
Danza de las sombras: Dentro de los 12 segundos posteriores a la recarga Aumenta la esquiva del personaje en un 50 %
Solo agrega un punto a las habilidades de ataque iniciales de Cloud Piercer y Netherworld Arrow.
Se deben completar las habilidades del departamento de tiro:
Tiro con arco de precisión: aumento pasivo del golpe crítico en un 14% en el nivel 14
Corazón de León: Dentro un corto período de tiempo después del nivel 7 Aumenta significativamente la tasa de golpes críticos, con una duración de 12 segundos
Poder de Li Guang: en el nivel 14, la defensa doble se incrementará en 2451, con una duración de 300 segundos
Disparo fallido: en el nivel 14, la probabilidad de ignorar será del 8% y durará 180 segundos.
Caída del caballo: obligatorio, solo nivel 1, derriba instantáneamente al objetivo del caballo, no puede montarlo en 4 segundos, y las acciones del personaje son incontrolables en 3 segundos
Royal God Arrow Judgment: 80% menos de daño mágico recibido en 15 segundos en el nivel 8, esencial para las profesiones mágicas PK
Tiro con arco divino: en el nivel 14, aumenta automáticamente el poder de ataque físico en 3238 puntos, con una duración de 300 segundos
Arrow Rain Life: en el nivel 14, aumenta pasivamente la vida en un 14 %
Alma -Flecha Destructora: En el nivel 14, tiene un ataque físico de 6309, aumentando la tasa de golpe crítico un 3%
Otras habilidades:
Francotirador: suma 1 punto, se centra principalmente en. parálisis durante 4 segundos
Lluvia de flechas: agrega 1 punto, habilidades de ataque grupal, ataca a 3 enemigos
Cadena de flechas: agrega 1 punto, la habilidad es buena, pero el tiempo de enfriamiento es demasiado tiempo, puede disparar dos flechas al mismo objetivo seguidas
Meteor Arrow: suma 1 punto, una habilidad de ataque de transición
Lluvia de flechas: una habilidad de ataque grupal. Se recomienda sumar 6 puntos para atacar a 6 enemigos. Si tienes la habilidad, también puedes recargarla para atacar a 7 enemigos.
Tipo de captura: siento que atrapar animales es inútil, así que puedo cambiarle el nombre a tipo trampa.
El tipo de captura debe tener las siguientes habilidades:
Marca de cazador: compañeros de equipo y liberadores dentro de 20 segundos después de completar 14 El poder de ataque aumenta en un 40 %
Persecución: cuando se alcanza el nivel 14, el poder de ataque es 9480 y el daño a los objetivos marcados aumenta en un 200 %
Wild Armor: Cuando se alcanza el nivel 14, la doble defensa aumenta en 2451
God Killing Trap: En el nivel 7, es una trampa que reduce la salud del objetivo golpeado un 10% por segundo durante 10 segundos. .
Salvaje: Nivel 14 Aumenta activamente el poder de ataque físico en 3238 puntos durante 300 segundos
Hunter Essentials: Aumenta pasivamente la vida en un 14% en el nivel 14
Corazón -flecha perforadora: Habilidad PK tardía, nivel 14 puede golpear directamente el punto vital, con 6309 puntos de ataque y un 3% de posibilidades de ignorar la defensa del objetivo
Otras habilidades:
Cadena Flecha: agrega 1 punto de ataque grupal de transición
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Trampa de congelación: agrega 1 punto, se puede usar como trampa de escape y salvavidas, trampa, congela al objetivo durante 3 segundos p>
Alma de cazador: agregar según preferencia personal, aumentar la proporción de % de ataque, reducir el % de defensa que
Flecha sin plumas: agregar 1 punto, habilidad de transición
Flecha de cadena: agregar 6 puntos por ataque grupal, causando daño a hasta 6 objetivos en un rango de 5*5, si las condiciones lo permiten. Se puede recargar para atacar a 7 objetivos.
Muy recomendable: No seas adicto a los juegos. Ni siquiera pienses en juegos en los que no inviertas dinero. ¡Solo puedes ser un objetivo!
Pregunta 9: ¿Cómo agregar puntos de habilidad y puntos de atributo al arquero en la versión oficial de Zhengtu? Lo siguiente trata sobre agregar puntos a las habilidades del arquero. Las habilidades básicas con arco y flecha del arquero aumentan a 70 puntos para prepararse para la práctica dual del arco y la mascota en el futuro si planea practicar el arco de mascota o el arco de trampa. Entonces no lo mencioné. Si planeas conseguir una bestia espiritual, también puedes. No es imposible practicar el sistema de arco y flecha. Puedes conseguir un águila espiritual nocturna súper grande, que es genial y fácil de usar. pero es inútil contra personas poderosas en PK. Solo puedes ser un mago que sea casi igual a ti y cuya defensa no sea muy útil. En cuanto a cultivar solo los 2 puntos del sistema de mascotas, es útil antes del nivel. 100, independientemente de PK, proteger la frontera o nivelar, pero es inútil después del nivel 100. Si planeas ahorrar dinero, no lo aprendas. Si planeas lavar los puntos después del nivel 100, puedes cultivar 2 puntos. de arco para mascotas Una vez que las habilidades básicas estén completas, comenzarás a aprender con flechas de alma inversa, especializándote en flechas divinas, danza de sombras, flechas de meteorito, flechas dobles mejoradas y dios del viento. A continuación explicaré en detalle las habilidades hasta. nivel 120. Puntos de bonificación: base completa, 7 flechas de alma inversa, 7 flechas divinas, 7 danzas de sombras, 7 flechas dobles mejoradas, 7 flechas de meteoritos, 4 dioses del viento, 2 ira del dios del trueno y 7 puntos de perseguir flechas de viento, 3 Puntos Tiro penetrante, estas dos habilidades se usan juntas. En cuanto a las otras habilidades, no las he aprendido en absoluto. De esta manera, cuando el nivel alcanza más de 140, puedo usar 23 puntos de habilidad para cultivar dos veces a la bestia espiritual convocada. Por supuesto, esto se refiere a la perfección. Para sumar puntos, si tienes casi uno o dos puntos, solo asegúrate de que los puntos básicos de Dance of Shadows, Meteor Arrow y Wind God estén completos. . Meteor Arrow es difícil de usar debido a las múltiples flechas en la parte posterior, por lo que debes seguir usándolo hasta la lluvia de flechas en el cielo en 133.
Ahora hablemos del. 40 equipos harán un conjunto de defensa para todos los objetos, 90 harán un conjunto de ropa de defensa para todos los objetos y 100 ropas de sangre, 110 harán una pieza de ropa de defensa para objetos (se recomienda retirarse y cultivar de 90 a 120). monstruos, no PK), 120 conjuntos de defensa mágica completa, la ropa principal entre 100 y 130 es ropa de sangre, para 133 lavar la agilidad total, usar 120 equipo de defensa mágica completa, cuando te encuentres con guerreros y arqueros, cambia a 120 Agrega ropa de defensa física a 90 equipos de defensa física (es conveniente porque hay un botón para cambiarse de ropa. Esta es una forma más económica y práctica de jugar. Es solo una sugerencia, no una solución fija).
En cuanto a la nivelación, Lo mejor es trabajar con 5 personas, seleccionar los cinco elementos, las tareas principales para los primeros 40 niveles, y luego comenzar con 1,5 cuentas por día, recolectar bebés y principalmente engendrar monstruos. Ahora solo hago tareas nacionales y engendro monstruos. Todos los días. El arco puro se puede reparar tres veces antes del nivel 1.140. Juega al arco de mascota 2. Atrapa a Suzaku y lava los puntos. Phoenix + Overlord Arrow se pueden refinar al nivel 3.143. Después de entrenar para invocar la invencibilidad, 1 punto de invencibilidad es suficiente. Si te quedan algunos puntos después del nivel 156, puedes agregar Overlord Arrow o Invincibility para agregar RMB. Simplemente haz todo lo posible. Si no necesitas usar todas las habilidades, puedes aprender todas las habilidades como Wind God y Shadow Dance. También puedes aprender habilidades para agregar estado como Arrow Dance in the Sky y Earth King Bow. Usa Meteor Arrows para matar monstruos y Overlord Arrows para PK. Puede ahorrar mucho dinero, por supuesto, si tienes el dinero. puedes agregar la parte i. Quiero saber qué habilidades puedes aprender como arquero puro en Zhengtu con algún atributo. Espero que te sea útil. Llevo un mes jugando a Zhengtu. Poco a poco. Lentamente y cometí muchos errores en el proceso. Espero que los siguientes no cometan errores y ahorren algo de RMB. Compartiré mi experiencia a continuación.
En cuanto a los puntos de bonificación para el arquero: completo. la fuerza antes del atributo es 130
Para subir de nivel, la fuerza no se puede ignorar, y un arquero de máxima potencia no necesariamente es lento para generar monstruos. Además, antes de 130, era principalmente PK doméstico, y. En el extranjero, fueron principalmente tareas nacionales. Pasé a la agilidad total en 110 y no pude pasar 1. Una hora después, cambié a potencia máxima. El poder de ataque de nivelación antes de 130 también es muy importante. equipo con un arco de máxima potencia para generar monstruos, porque a otras profesiones también les gusta cultivar monstruos contigo, por lo que es más fácil encontrar personas con ideas afines. En cuanto a Después de 130, cambia a agilidad total, debido a la tendencia de alto nivel. El equipo tiene alta defensa, alta negligencia y alta reflexión, e ir al extranjero o algo así requiere alta defensa, por lo que mucha gente no tiene miedo y salva a los dragones también es súper poderoso. p>