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¿En qué consiste el trabajo de postproducción de efectos especiales CG para dramas de cine y televisión?

1. Gestión del tiempo.

La producción de efectos especiales generados por computadora para dramas de cine y televisión comienza con los guiones gráficos. De hecho, antes de que comience el rodaje de la película, hay que enviar el guión gráfico al personal de especialistas, y lo que tienen que hacer es preparar los materiales. Los materiales de los que hablo aquí incluyen materiales, cabello, texturas, Matt Painting (pintura de fondo), modelos en miniatura, modelado de personajes, modelado de personajes, etc., por nombrar algunos.

Dado que las acrobacias requieren mucho tiempo, la preparación de los materiales debe comenzar cuando la película comienza a filmarse. En términos generales, el requisito de tiempo para las acrobacias es ilimitado, basándose en la misma preparación del personal y el material, agregando más. el tiempo dará mejores resultados.

Una inyección que dura una semana y una inyección que dura un mes son cosas completamente diferentes.

Entonces, en el proceso posterior a las acrobacias, la gestión del tiempo es el método de gestión más importante. No hay empresa de especialistas que no se queje de la falta de tiempo, así que trate de no perder el tiempo. La gestión del tiempo es el núcleo de toda la postproducción de efectos especiales CG. La palabra tiempo en realidad contiene demasiados significados y no hay forma de expandirlos uno por uno aquí.

2. Gestión de recursos.

Si la cantidad de efectos especiales en una película o serie de televisión a gran escala es enorme, inevitablemente implicará una cantidad extremadamente grande de datos. Estos datos incluyen datos de textura, datos de animación, datos de modelo y efectos de simulación. (Efectos especiales), datos de renderizado, etc. Esta enorme cantidad de datos debe gestionarse con un modelo de gestión científico y eficiente, de lo contrario caerá en una situación muy pasiva.

Por ejemplo, si el ordenador de cada especialista almacena los datos del conjunto de iluminación, los datos de textura, etc. de una determinada lente, entonces habrá tantas copias de estos datos como personas involucradas en la producción de una determinada lente, lo que obviamente es un gran desperdicio. La mejor manera es crear una base de datos a la que cada técnico de especialistas pueda acceder a través de una red de alta velocidad y acceder a ella en cualquier momento.

Por otro lado, muchos datos se pueden usar universalmente. Por ejemplo, Matt Painting no significa que el fondo de una determinada toma solo se pueda usar una vez, sino que se puede usar en cada toma. Esto requiere que el sistema de gestión de recursos sea capaz de hacer un uso racional de los recursos.

Para muchas películas a gran escala que requieren muchos efectos especiales, a excepción de los personajes principales y los personajes especiales que deben rehacerse para algunas escenas importantes, no es necesario rehacer todos los demás efectos especiales. Por ejemplo, si trabajaste duro para crear una Nueva York generada por computadora para "King Kong", realmente no necesitas recrear Nueva York la próxima vez que hagas "El gran Gatsby". Este es un efecto especial relativamente grande y generalmente pequeño, como agua que fluye, nubes, grupos masivos, pieles, etc. Se pueden compartir muchos datos entre proyectos.

3. División del trabajo y gestión organizativa.

Para cada proyecto (película) en la empresa de efectos especiales, habrá un director de efectos especiales. A veces es una persona de la empresa, a veces es una persona libre encontrada por el director. esta persona es el responsable del proyecto. El responsable general de los aspectos técnicos de los efectos especiales, mientras que el director es el responsable de los aspectos artísticos.

Bajo el director de efectos especiales, hay varios líderes de proyecto que se encargan del modelado de personajes, la animación de personajes, la iluminación y los efectos especiales (los efectos especiales aquí se refieren a los efectos de objetos inanimados y no personajes, como olas, erupciones volcánicas, rotura de botellas, derrumbes de edificios, fuegos artificiales), composición, renderizado, I+D y otros departamentos. Cada departamento se divide en varios grupos, a cada grupo se le asigna una cantidad de tomas, tiene un líder de grupo y debajo están los miembros del grupo. El líder del equipo es básicamente Líder, y todos los miembros del equipo se llaman Artistas.

En realidad, la división del trabajo de especialistas en una película es bastante complicada, porque las acrobacias para una toma son diversas, incluyendo animación y personajes. , así como efectos especiales y efectos de composición. Cada parte sólo es responsable de su propia parte, pero hay una secuencia. En términos generales, tomando los personajes como ejemplo, una vez construido el modelo, se entrega al departamento de animación. El animador agrega animación a cada personaje y luego entrega el archivo de escena que contiene los datos de animación al departamento de iluminación y materiales. Una lente sin luces ni materiales adicionales generalmente se denomina Diseño. Esto es lo más básico que se puede ver.

Después de que el director confirme el diseño, el departamento de iluminación y materiales agregará luces y materiales simples y luego continuará brindando comentarios hasta que el director lo apruebe. Luego se agregarán luces y materiales detallados y luego esta parte se entregará al renderizado. Departamento, que renderizará la animación del personaje. Después de su lanzamiento, finalmente se entrega al departamento de síntesis, que combina materiales de imágenes reales y materiales de efectos especiales CG, y finalmente produce el producto terminado. Por supuesto, este es sólo el proceso más simple. Porque la animación de los personajes y el fondo a veces los realizan dos departamentos. Por ejemplo, las personas que hicieron el tigre y las personas que hicieron el océano y el cielo en "La vida de Pi" no son las mismas.

Solo los grandes estudios de efectos especiales tienen departamentos de I+D. En términos generales, software como Maya y 3ds Max son herramientas universales que pueden hacer cualquier cosa, pero ciertas tareas por sí solas no son tan buenas como algunos software especializados. hecho, como software especializado de simulación de fluidos y software especializado de rotura de cuerpos rígidos. Estos software son desarrollados básicamente por el departamento de I + D de las empresas de efectos especiales y solo pueden ser utilizados por sus propias empresas.

El núcleo del CG es la iluminación y el renderizado. Entre los efectos especiales generados por computadora, lo más difícil y desafiante es la iluminación, porque sólo la iluminación es la más difícil de igualar con la imagen real. Los personajes y los fondos se crean individualmente, pero lo que realmente te hace sentir real es la realidad de la iluminación. La mayor irrealidad a menudo no es que el modelo no sea lo suficientemente delicado, la animación no sea lo suficientemente realista o la perspectiva no sea la correcta, sino principalmente porque la iluminación no coincide.

En la escena del rodaje, la compañía de efectos especiales tendrá a alguien que se especializa en recolectar luz en el lugar. La forma más sencilla es usar una cámara para disparar una bola reflectante de metal y luego extender la bola reflectante. el cielo en la escena de animación, utilizando iluminación IBL El método de iluminación, para decirlo sin rodeos, consiste en convertir una bola reflectante en una fuente de luz. De esta forma, la iluminación de la parte de efectos especiales será coherente con la iluminación de la imagen real.

5. Cómo ahorrar tiempo

El mayor punto de control en la gestión del tiempo es no hacer trabajos inútiles. Volver a trabajar es extremadamente frustrante y una pérdida de tiempo. Para evitar en la mayor medida el retrabajo, debe haber un proceso estándar, es decir, lo que se debe determinar debe determinarse antes de dar el siguiente paso, de lo contrario, cuando todo está hecho, de repente es necesario modificar un determinado paso anterior. , provocando que se modifique todo el proceso.

La secuencia es básicamente modelado-animación-material de iluminación-renderizado-síntesis-salida. Sólo cuando se confirme el anterior podremos dar el siguiente paso. Por supuesto las personas que lo firman son el director y el supervisor de efectos especiales. No permita que algunos directores realicen modificaciones aleatorias, siempre que lo apruebe, debe firmarlo y no podrá modificarlo, de lo contrario tendrá que pagar más por costos desperdiciados.

También hay control a nivel técnico, que para decirlo sin rodeos es estratificación.

La estratificación significa que cada elemento, cada luz y cada personaje en cada toma está en capas. Para modificar cuál, solo necesitas invocar esta capa en lugar de afectar a otras. Hay miles de elementos en una escena de acrobacias a gran escala y, básicamente, todos están en capas. Las personas que hayan utilizado Photoshop lo entenderán muy bien.

6. Control de costes de renderizado

En el proceso de renderizado que consume más tiempo, siempre es necesario equilibrar la relación entre coste, calidad y tiempo. Cuanto más tiempo lleve, mayor será la calidad y mayor el costo. Mucha gente piensa que los efectos especiales en las películas siempre se reproducen con la más alta calidad. De hecho, este no es el caso en absoluto. La calidad de la mayoría de los efectos especiales en las películas debe equilibrarse lo suficiente para poder reproducirse en una sala de cine sin mostrar defectos. .

Especialmente para el control de los parámetros de renderizado. Si puedes hacerlo sin refracción de la luz, no lo uses. Si puedes hacerlo no translúcido, no es necesario que lo hagas. Puedes usar texturas, no necesitas modelar. Si no puedes tener cabello, no debes tener cabello. Dinámico El desenfoque debe ser grande y la escena nocturna debe ser una escena nocturna (una oscuridad cubre toda la fealdad), de lo contrario. el tiempo aumentará exponencialmente.

No significa que la refracción de estos rayos de luz no sea buena, el algoritmo de transferencia de energía no sea bueno, ni que las cáusticas y la translucidez sean inútiles. Se trata de lo que le importa a la audiencia. Para crear una imagen fija para un anuncio, puede usar MentalRay y varios efectos en Maxwell, pero para escenas de acrobacias a gran escala, es más práctico usar Renderman, aunque RenderMan ahora también admite varios efectos especiales.

En última instancia, el arte de ejercer el control es un arte del engaño.

Mucha gente piensa que CG es todo 3D. Déjame decirte que la niebla, el humo, el fuego, los edificios, el cielo, las montañas, etc. en las acrobacias de las películas son básicamente todos 2D, es decir, están sintetizados. Añadido por software.

Después de todo, los efectos especiales de las películas no son fotogramas estáticos, ¡se ejecutan a 24 fotogramas por segundo!