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Introducción detallada de Phantom Game EnginePhantom Game Engine

Descripción general

Este sistema comenzó a producirse en mayo de 2006. Según los aproximadamente 7 años de experiencia del Sr. Zhao Dexian en investigación de sistemas de renderizado y más de 5 años de experiencia en desarrollo de juegos, tomó casi Se completaron de tres años a años de intensa investigación y desarrollo.

Antes de este sistema, escribí un motor de juego durante varios años, pero finalmente lo abandoné porque no admitía el modelo de sombreado y no podía continuar agregando más funciones. La razón principal es que la estructura del programa está demasiado abultada y es difícil agregar más elementos de presentación nuevos, por lo que el software no puede mantenerse al día con los cambios en el hardware.

Basado en la experiencia de desarrollo del primer motor de juego, el motor de juego rediseñado no solo tiene una organización más efectiva en la estructura, sino que también admite la adición de elementos de escena en forma de complementos, para que los usuarios puedan También escriba complementos. Agregue sus propios elementos de escena al sistema (el soporte del sistema para múltiples sistemas [SpeedTree] y el soporte para sistemas de partículas, etc., se logran escribiendo complementos independientes). Al escribir complementos independientes), Shader Model adopta una organización modular. Puede agregar efectos de renderizado más avanzados escribiendo un archivo .fx sin modificar el código fuente y, al mismo tiempo, puede ajustar los parámetros requeridos en el renderizado. Procese los valores de las variables y guárdelos en un archivo. Utilice el mismo método de procesamiento al posprocesar efectos de renderizado avanzados.

Nota: el efecto de posprocesamiento es en realidad el proceso de embellecer aún más la imagen renderizada después de que se completa el proceso de renderización de la escena. Por ejemplo, se utiliza para admitir efectos de resplandor o agregar marcos de francotirador a la imagen. Este efecto.