¿Cómo hacer Súper Yuri?
Esta es mi reimpresión:
"Creando una nueva unidad - Flying Yuri Clone
Flying Yuri Clone es una unidad voladora objetivo del camarada líder Yuri. Un nuevo tipo ¡Se desarrolló un tipo de soldado que no puede ser controlado por la mente! El líder Yuri obtuvo datos de combate de los pilotos de cohetes aliados y combinó las características de los clones de Yuri para diseñar el Yuri volador. Los clones de Yuri volador pueden controlar casi todos los vuelos. unidades, casi todas las unidades terrestres y todos los buques de guerra, incluidos los pilotos de cohetes aliados, Black Hawks, Wasps y otros cazas, y los MiG de los combatientes de élite soviéticos. Cazas, helicópteros armados, dirigibles Kirov, etc., así como los ovnis láser del campo de Yuri. , ¡sin mencionar las unidades terrestres!
Más tarde, el líder de Yuri obtuvo accidentalmente los delfines aliados, por lo que Flying Yuri puede incluso llevar a cabo una guerra antisubmarina. Sin embargo, debido al uso de equipo de propulsión de cohetes, Flying Yuri. Los clones no pueden usar teleexplosión. Sin embargo, las bombas se pueden colgar debajo del equipo de propulsión de cohetes, por lo que las bombas Airship del líder Yuri se roban de las aeronaves Kirov del campo soviético y se cuelgan de los propulsores de cohetes del Yuri volador. Bombas dirigibles contra edificios y armaduras enemigas. Sin embargo, no importa cuán perfectas sean las unidades, todavía tienen sus defectos: unidades heroicas como Tanya, unidades mineras como carros mineros, unidades controladas a distancia como tanques controlados a distancia. y unidades con poca inteligencia como los Orcos. No se pueden controlar.
Open XCC Mixer es una herramienta diseñada para descomprimir archivos en formato MIX en Red Alert. /p>
Abrir archivo, abra ra2md.mix en la carpeta Red Alert 2-Yuri's Revenge.
La ventana izquierda del software muestra todos los archivos que aparecen después de descomprimir el archivo ra2md.mix. Obviamente, esta vez estamos agregando una nueva unidad, por lo que debemos modificar el archivo de reglas. Haga doble clic en localmd.mix, busque
rulesmd.ini, haga clic derecho y seleccione Extraer..., y. seleccione la ruta Red Alert 2- Carpeta Yuri's Revenge, exporte reglasmd.ini. Tenga en cuenta que esta carpeta debe estar seleccionada; de lo contrario, el archivo
ini modificado no funcionará en el juego. Publicar imágenes relacionadas:
El archivo de reglas ahora debe modificarse. Utilice UltraEdit (en lo sucesivo, UE) para abrir este archivo INI y buscar "[InfantryTypes]". >Esto se registra en el juego. Todos los brazos que aparecen en el juego deben definirse aquí para que sean efectivos, por lo que ahora debes definir un nuevo brazo: el clon volador de Yuri. Encuentra un número de serie no utilizado y define el nuevo brazo. La posición 65 es la última en mi archivo ini, por lo que 66=FLYYURI está definida y Flying Yuri se llama "FlyYuri".
Luego escribe el código específico para volar a Yuri. Esto puede referirse al código del piloto del cohete.
Copia el código del piloto del cohete y luego busca un lugar para pegarlo. Para facilitar la modificación, lo pegué junto al clon de Yuri.
UIName=Nombre: FLYYURI;Yuri Volador
Nombre=FlyYuri;Yuri Volador
Imagen=FLYYURI;Icono.
El ícono aquí es recién creado. Para métodos específicos, consulte artmd.ini
Prerrequisito=YABRCK; el requisito previo para la construcción es Yuri Arsenal
ForbiddenHouses=Británicos, franceses, alemanes. Americanos, Alianza, Confederación, Africanos, Árabes; Construcción prohibida para todos los países excepto Yuri
Pip=red Al ingresar a una unidad guarnible, el color del cuadrado que indica la cantidad en la esquina inferior derecha de la unidad; es rojo. Esta frase no tiene sentido, porque las unidades voladoras no pueden entrar en unidades guarnecidas
Categoría=Soldado; tipo de infantería, que sale del arsenal después de la construcción
Fuerza =255;
Primary=EverythingMindControl; el arma principal es el control mental avanzado. Esta es una nueva arma que agregué: control mental avanzado, que puede controlar unidades aéreas. En cuanto al código específico
hay una declaración al final
Secondary=BlimpBomb; el arma secundaria es una bomba dirigible
TypeImmune=yes; control mental
p>Armadura=ninguna; sin armadura.
TechLevel=1; Nivel de tecnología de construcción (¿Nivel 1? Después de construir el cuartel, ¿puedes producir a Yuri volador? ¿Es demasiado?)
Insignificante=no; (esta frase no sé qué significa el código...)
Vista=12; El campo de visión es el área que puede detectar la pantalla negra y el rango donde se puede encontrar al enemigo.
Velocidad=9; Velocidad de movimiento
Propietario=Rusos, YuriCountry; Campamento nacional
AllowedToStartInMultiplayer=no; comienzo del encuentro
Costo=500; costo de entrenamiento (¿sólo 500? ¿Eres un traficante de personas?)
Soylent=200; Este código todavía no tiene sentido porque las unidades voladoras no pueden ingresar al depósito de recuperación de tropas. A menos que diseñes un nuevo edificio
con las propiedades de una estación de reciclaje de tropas, flotando en el aire y las unidades voladoras puedan ingresar
Puntos=30 si otros las matan; la otra parte obtendrá experiencia
IsSelectableCombatant=yes; se puede controlar para participar en el combate
VoiceSelect=YuriSelect; voz seleccionada
VoiceMove=YuriMove voz móvil<; /p>
p>
VoiceAttack=YuriAttackCommand; Voz de ataque
VoiceFeedback=; Voz temerosa
VoiceSpecialAttack=YuriMove Voz de ataque especial
DieSound=YuriDie ;Discurso de la Muerte
PhysicalSize=1;Tamaño físico
ThreatPosed=15; Este valor DEBE ser 0 para todos los complementos de construcción; El valor del ataque prioritario de la computadora.
Cuanto mayor sea este valor, más enemigos tenderán a atacar este tipo de unidad
ImmuneToVeins=yes; las unidades móviles no lo lastimarán accidentalmente
ImmuneToPsionics=yes inmune al control mental<; /p>
ImmuneToRadiation=sí; inmune a la radiación
Bombable=no; no puede ser colocado por Crazy Ivan
VeteranAbilities=SELF_HEAL, MÁS FUERTE, POTENCIA DE FUEGO, ROF, VISTA, MÁS RÁPIDO ; una estrella Después de eso, se mejorará la habilidad
EliteAbilities=SELF_HEAL, STRONGER, FIREPOWER, ROF, SIGHT, FASTER; Después de tres estrellas, se mejorarán las habilidades
ElitePrimary= EverythingMindControl; El arma principal de tres estrellas es el control mental avanzado
EliteSecondary=BlimpBombE; El arma secundaria de tres estrellas es la bomba dirigible
Deployer=no; D"
; DeployFire=yes; Se puede descargar mediante ataque "D" con arma secundaria
; UndeployDelay=150; "D" tiempo difícil. Eliminé estas dos frases. Porque Flying Yuri ya no puede usar Mind Blast
Tamaño=1; El espacio ocupado al subir a un vehículo de infantería o cualquier unidad con atributos tripulados. Por ejemplo, si un vehículo base entra en un barco de transporte, ocupará
3 espacios, mientras que los soldados comunes solo ocuparán un espacio
DetectDisguise=yes; historia sospechosa
DefaultToGuardArea=yes; Ingresa automáticamente al estado de defensa de alcance
; JumpJet=yes
Crushable=no;
ImpactLandSound=RocketeerCrash; La voz de caer al suelo
Locomotor={92612C46-F71F-11d1-AC9F-006008055BB5};Modo de movimiento.
Según los tutoriales de los predecesores, la unidad voladora debe escribirse así
MovementZone=Fly; El movimiento se limita a volar
ConsideredAircraft=yes;
JumpjetSpeed=30; los parámetros no están definidos, usan valores predeterminados (antiguos globales en la parte superior llamados controles Jumpjet) ;Velocidad de vuelo
JumpjetClimb=20 ;HY aumenta la velocidad de ascenso solía ser 10 ;Velocidad de ascenso
JumpjetCrash =25; Subir, pero bajar; Velocidad de caída
JumpJetAccel=10; Iniciar aceleración
JumpJetTurnRate=10; ; Durante el vuelo nivelado Altura sobre el suelo
JumpjetWobbles=.01; ¿Amplitud de vibración mientras permanece en el aire?
JumpjetDeviation=1;?
JumpjetNoWobbles=yes; el bamboleo está en la secuencia Hover del arte, en lugar de ser arte del programador/onda sinusoidal
SpeedType=Hover?
HoverAttack=yes; ataque flotante
BalloonHover=yes; es decir, nunca aterriza; una vez en el aire, nunca aterrizará a menos que muera
MoveSound=RocketeerMoveLoop. ;Voz flotante
¡Muy bien! ¡Esta es la nueva unidad creada al fusionar a Yuri y Rocket Troopers!
Pero ahora Flying Yuri no funciona correctamente. Hay tres razones para esto: sin ícono, sin apariencia y sin armas.
Primero resuelve el problema del arma. Acabo de decir que el control mental de Flying Yuri se llama "EverythingMindControl", que es una nueva arma diferente del control mental ordinario. Esta arma
por supuesto requiere escribir código.
No es necesario declarar las armas, pero sí escribir códigos. Vuelve a la primera línea y busca el nombre de un arma aleatoria. Si busco el MindControl de Yuri. Después de buscar durante mucho tiempo, vi esto:
[EverythingMindControl]
Daño=1; Número de enlaces de control mental
ROF=200
Alcance=7
Proyectil=EPsychicControl; Aquí también hay un nuevo proyectil que agregué.
Velocidad=100
Ojiva=ControlarTodo; Aquí también están las nuevas ojivas
;Report=YuriMindControl
Anim=YURICNTL
FireOnce=yes
¿Qué es un proyectil? Yo tampoco lo sé.
Solo sé que esto controla el rango de ataque del arma, si solo puede atacar tierra o defenderse del aire (como la infantería de tormenta magnética y la infantería antiaérea), si puede defenderse del mar
y tierra, o si puede defenderse de los tres (como Conch y Apocalypse Tank), si solo pueden atacar objetivos de superficie o si pueden llevar a cabo una guerra antisubmarina (como calamares gigantes y delfines), todo esto se controla aquí.
Tampoco es necesario declarar los proyectiles. Dado que tanto Flying Yuri como los clones normales de Yuri usan control mental, busca "PsychicControl".
Ahora copio este código, lo pego debajo y lo modifico.
Utilizado por Everything control mental
[EPsychicControl]
Imagen=YURBLANK un misil invisible con remolque
ROT =100 p>
AA=sí; las siguientes cuatro oraciones a partir de aquí están todas relacionadas con el rango de ataque de esta arma
AS=sí
AG= sí
AN=si
Inviso=si
Imagen=ninguna
; Sombra=no
; >
; A distancia=yes
¡Esto es increíble! ¡Todas las armas que usan proyectiles como EPsychic Control pueden defenderse contra tierra, mar y aire, así como contra la guerra antisubmarina!
Luego están las ojivas. ¿Qué es una ojiva? Ojiva~~~Yo tampoco lo sé. De todos modos, el daño de ataque causado por un arma a varias unidades depende de la ojiva. El control mental del clon de Yuri, la ojiva es
"Controlador", busque "Controlador", verá el siguiente código:
[ControlEverything] Se saltará la ojiva de control mental. daño como lo hizo EMP
Versos=100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100, 100
MindControl=yes
AnimList=YURICNTL
¿Entendido? Verses=Esto controla la capacidad de daño de esta ojiva a varias armaduras (materiales para edificios). El tutorial lo explica de esta manera:
Versos: El efecto letal de esta ojiva en diferentes armaduras. El orden es Ninguno, Antiaéreo, Placa (usado principalmente para infantería), Ligero, Medio, Pesado (usado principalmente para infantería). infantería) Tropas blindadas
), Madera, Acero, Hormigón (utilizado principalmente para la construcción), Special_1 (utilizado principalmente para robots terroristas), Special_2 (utilizado principalmente para misiles 0 significa que es imposible atacar). all
Para unidades con este tipo de armadura, 1 significa que no atacarán activamente a unidades con este tipo de armadura. Por ejemplo: 0, 0, 0, 100, 100, 100, 0, 0,. 0, 100, 0 significa que esta arma solo puede atacar a vehículos
no puede atacar a infantería ni a edificios.
Parece que Flying Yuri es tan asombroso que incluso puede controlar edificios~~~ (Líder Yuri: ¡Yuri volador! ¡Cómo te atreves a robar mis habilidades!)
La ojiva debe ser ¡declarado! Busque [Ojivas] o busque un número de serie no utilizado para declarar esta nueva ojiva.
¡Muy bien! De esta manera, Flying Yuri puede usar este control mental súper poderoso~~~
Luego están los íconos y las apariencias. El llamado ícono es el gráfico que se muestra en el lado derecho de la pantalla cuando se construye este tipo de tropas (¿construir tropas? Qué incómodo~~~).
La apariencia es la que luce este tipo de soldado en el juego
. Ambos involucran artmd.ini, ¡así que exporte artmd.ini!
Abre artmd.ini con UE. Dado que Flying Yuri es un código plagiado de un clon de Yuri, busca "[YURI]".
[FLYYURI]; FlyYuri
Cameo=FYUICON; ícono de Flying Yuri
AltCameo=FYUUICO ícono actualizado
Secuencia= FlyYuriSequence; secuencia de movimiento. Esta secuencia también es de nueva creación. Consulte a continuación los métodos detallados
Crawls=no
Remapable=yes
FireUp=2
PrimaryFireFLH=10, 0, 195
p>¿Qué debo hacer si no hay íconos FYUICON y FYUUICO? Hazlo tú mismo. Usaré el ícono del líder Yuri ~~~ (Líder Yuri: ¡lo estoy demandando por infracción de derechos de retrato!)
Abra langmd.mix con XCC Mixer, busque cameomd.mix y haga doble clic para abrirlo. Al final está el icono del líder camarada Yuri.
(Alguien: dije, ¿por qué los íconos que se muestran en la ventana al lado tienen un color extraño?)
Esto se debe a que la paleta de colores no está seleccionada correctamente. Menú-Ver-Paleta-Selección automática, ¿está bien el color? Luego expórtelo.
Luego modifica el texto pequeño debajo del ícono exportado. Aquí es donde entra en juego SHP Builder. Utilice SHP Builder para abrir el icono que acaba de exportar.
El color es incorrecto. Ajústelo. Menú-Paleta-Red Alert2-cameo.pal. ¡muy bien!
¡Entonces puedes usar esos pinceles para cambiarlo! Todo este paso depende de tus habilidades artísticas~~~ De todos modos, lo que finalmente hice es esto:
Luego guárdalo como FYUICON.shp. No importa mayúsculas o minúsculas.
FYUUICO.shp de la misma manera.
A continuación se explica cómo aplicar estos dos íconos al juego.
Abre XCC MIX Editor. Primero haga clic en "Nuevo", seleccione una ruta y luego asígnele un nombre. Ten en cuenta que debes seleccionar la carpeta donde se encuentra Yuri's Revenge, y el nombre debe ser "Ecachemd.mix" en letras mayúsculas
No importa si está en letras minúsculas. Haga clic en "Cargar clave..." nuevamente y aparecerá un cuadro de diálogo. Puede seleccionar un archivo MIX y hacer clic en Confirmar.
¿Por qué hacer esto? Según el tutorial, solo hacer esto permitirá que su nuevo archivo MIX tenga la información del archivo MIX. (No sé si esto es necesario, pero lo hice de todos modos).
Luego arrastre los dos íconos recién creados al cuadro de lista. Después de arrastrarlo, haga clic en "Compactar" para comprimir el archivo de mezcla. Una vez completada la compresión, la barra de estado debajo del software indicará "compacto
mix: done". Al mismo tiempo, habrá un archivo dat más en la lista.
En este punto, el ícono de Flying Yuri ya está disponible.
Luego viene la secuencia de acción. Sin secuencias de acción, las tropas no aparecerán en el juego.
Para mayor comodidad, tomé prestadas las secuencias de acción de Yuri Kai de Red Alert 2. Yuri Kai parece estar "flotando" normalmente, por lo que es muy adecuado aquí ~~~ (Yuri Kai: ¡Yuri volador, recuerda pagar la tarifa de derechos de autor! De lo contrario, encontraré una unidad de héroe para matarte. ! )
Abra ra2.mix con XCC Mixer. (Alguien: ¿Por qué no tengo ra2.mix aquí?) ¡Maldita sea! ¿Has instalado Red Alert 2?
Busca conquista.mix, ábrelo y encuentra yuripr.shp.
Bueno, así es, es la secuencia de acción de Yuri Kai. Exportar después de ajustar el color.
Hay una sombra bajo los pies de Yuri Kai, pero una vez que Flying Yuri despega, la sombra debería desaparecer. Para que Flying Yuri vuele de forma más realista, borra las sombras.
También necesitas contratar SHP Builder. Tenga en cuenta que unittem.pal debe seleccionarse en la paleta de colores; de lo contrario, no se mostrará la sombra. Pasé mucho tiempo borrando la sombra y luego la guardé como "flyyuri.shp". El resultado final
es este:
De manera similar, comprímalo en Ecachemd.mix. Abra XCC MIX Editor, haga clic en "Abrir...", luego cargue Ecachemd.mix, arrastre el flyyuri.shp modificado al cuadro de lista como de costumbre y luego comprímalo.
Luego agrega la secuencia de acción de Flying Yuri en artmd.ini. Busque [YuriSequence].
Luego copia la secuencia de acción de Yuri desde art.ini, pégala en artmd.ini y cambia el nombre de la secuencia de acción a [FlyYuriSequence]. Esto es lo que modifiqué.
[FlyYuriSequence]
Listo=0, 1, 1
Guardia=0, 1, 1
Caminar=8, 6 , 6
Inactivo1=56, 15, 0, W
Inactivo2=71, 15, 0, E
Prone=86, 1, 6 p> p>
Rastrear=86, 6, 6
Die1=134, 15, 0
Die2=149, 15, 0
Disparar =164, 6, 6
FireProne=212, 6, 6
Abajo=260, 2, 2
Arriba=276, 2, 2 p>
; Implementar=292, 15, 0; lo que dijo el artista
Implementar=292, 7, 0
Implementar=299, 2, 0;
p>Desplegar=301,6,0
Die3=0,1,1
Die4=0,1,1
Die5=0, 1, 1
Alegría=307, 8, 0, E
Pánico=8, 6, 6
Después de completar la secuencia de acción , la nueva unidad en realidad está lista para funcionar. Pero no hay ningún nombre chino para él en el juego. Tenemos que definir su nombre chino antes de que esté realmente completo.
Abra XCC Mixer, abra langmd.mix y busque ra2md.csf. Este archivo es el archivo legendario dedicado a definir todos los caracteres chinos que aparecen en el juego. Exportar.
Abra este archivo csf con RA2CStrEditor, jeje~~~
Busque el tipo de NOMBRE, haga clic derecho en la lista de la derecha para crear un nuevo proyecto.
Luego escribe "FLYYURI" como nombre del proyecto y "Flying Yuri Clone" como contenido del proyecto y listo. ahorrar.
En este punto, se ha completado la adición de toda la unidad. ¡Entra al juego y mira el efecto! ”
¿Estás satisfecho?