Red de conocimiento informático - Conocimiento del nombre de dominio - La premisa para llevar a cabo la educación sobre vapor es que los estudiantes deben tener ciertas

La premisa para llevar a cabo la educación sobre vapor es que los estudiantes deben tener ciertas

En la actualidad, la educación STEAM ha tomado una forma inicial en nuestro país, y la educación STEAM en las escuelas primarias y secundarias está bien desarrollada. La mayoría de las actividades educativas STEAM se basan en la materia de tecnología de la información, o los profesores de tecnología de la información asumen las principales tareas de enseñanza STEAM. En la mayoría de los cursos de educación STEAM, los profesores exigen que los estudiantes apliquen conocimientos, como lenguajes de programación o herramientas digitales, y la falta de conocimientos básicos sobre tecnología de la información dificulta que los estudiantes cumplan con los requisitos de la educación STEAM. Por lo tanto, el desarrollo de la alfabetización básica en tecnología de la información de los estudiantes es un factor indispensable y un requisito previo para la educación STEAM en las escuelas primarias y secundarias, y también es el estándar de referencia para la evaluación de la educación STEAM.

Primero, conciencia de la información: énfasis en la sensibilidad personal a la información y la capacidad de desarrollar ideas y métodos para resolver problemas cuando se encuentran problemas. Para la educación STEAM, esto es motivación creativa y conciencia innovadora. Juzgar el valor de la información se refleja en la capacidad de los estudiantes para identificar la autenticidad de la información, seleccionar la información apropiada en un entorno de red con mucha información y luego determinar si la información se puede utilizar para expresar trabajos o puntos de vista personales sobre el tema.

En segundo lugar, el pensamiento computacional requiere que los estudiantes tengan la capacidad de descubrir problemas a tiempo, resolver problemas, resumir el proceso, usar computadoras para resolver problemas y transferir los métodos para resolver dichos problemas a la resolución de otros problemas.

Además, aprendizaje e innovación: La innovación y la creación son la primera esencia del e-learning y la innovación, este núcleo permite a los estudiantes dominar las funciones y el uso de las herramientas correspondientes, y elegir las herramientas y materiales adecuados para crear y crear. Mostrar efectos utilizando recursos digitales y haciendo referencia a entornos digitales.

Por último, las responsabilidades de la sociedad de la información exigen que los estudiantes comprendan la división del trabajo y la cooperación, el respeto por el multiculturalismo y la división. Tiene habilidad para resumir y reflexionar, y está dispuesto a compartir resultados para impulsar la construcción de una sociedad de la información.

Principios de diseño del sistema de evaluación educativa STEAM

En términos de principios de evaluación de la enseñanza, la atención se centra en la evaluación curricular tridimensional, métodos de evaluación diversificados, materias de evaluación diversificadas y datos de evaluación personalizados. y objetivos. Los docentes deben establecer un sistema de evaluación de la educación STEAM desde la perspectiva de las competencias básicas de la materia, seguir el principio de evaluación integral de combinar procesos y resultados, prestar atención a múltiples materias de evaluación y no solo prestar atención a la creatividad y la finalización del examen final. trabajo de diseño de los estudiantes, pero también preste mucha atención a la capacidad de los estudiantes para construir conocimientos, resolver problemas y operar habilidades prácticas.

1. Centrarse en la formación de conocimientos básicos

El sistema de evaluación propuesto por el autor se basa en los conocimientos básicos de la disciplina de tecnologías de la información. Por lo tanto, para evaluar la efectividad de la educación STEAM, debemos ver primero si los objetivos de enseñanza están orientados al cultivo de las competencias básicas de los estudiantes en la materia y, en segundo lugar, si el contenido de la enseñanza es consistente con la connotación y disciplina de las competencias básicas. . Por ejemplo, es necesario analizar el conocimiento básico de las materias de tecnología de la información de la escuela secundaria en el diseño de la enseñanza, especialmente para expresar claramente la correlación entre la alfabetización básica de los objetivos de enseñanza y la alfabetización básica de captar correctamente el contenido de la enseñanza y la tecnología de la información.

2. Prestar atención a la diversidad de la evaluación

El autor aboga por la participación multidisciplinar en la evaluación. Diferentes evaluaciones pueden ver los mismos resultados de manera diferente. Si se sigue la evaluación tradicional del profesor del estudiante y en última instancia se deciden los resultados del aprendizaje, tendrá más peso. Durante el proceso de evaluación, además de los maestros, también participan compañeros de clase, colegas, padres y otros sujetos de evaluación para evaluar los efectos del aprendizaje de los estudiantes desde diferentes perspectivas y ayudarlos a comprender sus propias deficiencias y determinar la dirección de los esfuerzos desde diferentes dimensiones.

3. Prestar atención a la dinámica de la evaluación

El cultivo de competencias básicas en la disciplina de tecnología de la información no puede separarse del proceso de aprendizaje de conocimientos y habilidades y de cultivar el pensamiento creativo de los estudiantes. . Al mismo tiempo, el objetivo final de la educación STEAM no es sólo considerar si se completan los objetivos de enseñanza. Desde la perspectiva del conocimiento básico de las disciplinas de tecnología de la información, la evaluación de la educación STEAM debe ser una combinación de evaluación de procesos y evaluación sumativa, en lugar de un método de evaluación único, estático y tradicional basado en la inspección. Entre ellos, la evaluación del proceso de descubrimiento y resolución de problemas de los estudiantes es un proceso de evaluación, que se realiza a través de la observación continua de la evaluación del desarrollo de los maestros y la reflexión de los estudiantes. Sin embargo,

4. Énfasis en los métodos de evaluación cualitativa

Como herramienta de evaluación real, el evaluador se puede utilizar para evaluar la coincidencia entre el objeto de evaluación y el índice de evaluación.

El sistema de evaluación educativa STEAM utiliza instrumentos de medición de evaluación para registrar el proceso de los trabajos creativos de los estudiantes. Los cambios en sus habilidades y problemas quedan expuestos durante el proceso creativo. Los profesores pueden guiar a los estudiantes según sus propios puntajes en varios indicadores.

En la evaluación educativa STEAM, el sistema de evaluación tradicional ya no puede satisfacer las necesidades de la evaluación educativa STEAM. Cómo definir eficazmente el tema de evaluación, seleccionar métodos de evaluación e implementar actividades de evaluación se ha convertido en un problema en el proceso de desarrollo de la educación STEAM. Basado en las competencias centrales de la disciplina de tecnología de la información, un sistema de evaluación educativa STEAM se construye a partir de cuatro aspectos: objetivos de evaluación, materias de evaluación, estándares de evaluación y métodos de evaluación. Sin embargo, también hay algunas deficiencias: por un lado, debido a la insuficiencia de los resultados de la investigación aplicada sobre la evaluación de la educación STEAM en mi país, falta una experiencia de referencia efectiva, por otro lado, el autor no ha podido concretar; sugerencias sobre métodos y estrategias para la evaluación de la educación STEAM. Mejorar las habilidades de evaluación de los docentes.