Cómo entender la programación orientada a objetos
No creo que sea necesario profundizar en lo que quiso decir.
Según tengo entendido, la programación orientada a objetos abstrae principalmente los objetos de nuestra vida real, los define como una clase y simula el objeto en la vida a través de los atributos y métodos de la clase. Esto hace que el programa sea más fácil de estructurar y más conveniente de abstraer.
La tecnología orientada a objetos comenzó originalmente a partir de la programación orientada a objetos.
La programación orientada a objetos no es difícil
Su aparición se basó en el lenguaje simula en el Logotipo de los años 60. A mediados y finales de la década de 1980, la programación orientada a objetos maduró gradualmente y fue comprendida y aceptada por la industria informática, y la gente comenzó a considerar más a fondo los problemas del desarrollo orientado a objetos. Este es el trasfondo de la popularidad del software POO de la serie Visual de Microsoft en la década de 1990.
El método tradicional de desarrollo de diseño y análisis estructurado es un proceso lineal. Por lo tanto, el método de diseño y análisis estructurado tradicional requiere especificaciones realistas de gestión empresarial del sistema, datos de procesamiento completos y que los usuarios puedan comprender total y completamente su negocio. necesidad.
La estructura de software y los métodos de diseño tradicionales son difíciles de adaptar a los requisitos de la automatización de la producción de software, porque está centrado en el proceso para la combinación de funciones y las capacidades de expansión y reutilización del software son deficientes.
Los objetos son simulaciones de entidades del mundo real, por lo que los requisitos se pueden entender más fácilmente y los usuarios y analistas pueden comunicarse bien incluso si tienen diferentes antecedentes educativos y características laborales.
Los elementos que distinguen el desarrollo orientado a objetos del desarrollo de procesos tradicional son: identificación y abstracción de objetos, encapsulación, polimorfismo y herencia.
Objeto (Objeto) es una abstracción de una entidad real, que se deriva del proceso o información de la entidad real...
Clase (Clase) se utiliza para describir objetos con las mismas propiedades y métodos Una colección de objetos. Define las propiedades y métodos únicos de cada objeto de la colección, aunque la tecnología OOP presta más atención al modelo de objetos del usuario porque combina funciones centradas en el proceso.
No es difícil ver en el análisis anterior que la programación orientada a objetos ha madurado gradualmente, incluido el polimorfismo y la herencia. Un objeto es una instancia de una clase. Definirlo como una clase facilita la comprensión de los requisitos.
Los objetos son simulaciones de entidades del mundo real. Principalmente abstraen los objetos de nuestra vida real para que los usuarios puedan comprender total y completamente sus necesidades comerciales. Esto hace que el programa sea más fácil de estructurar. Siempre quiere incorporar la información del usuario en un "objeto de programa" que no le interesa al usuario, para que pueda ser entendido y aceptado por el mundo de la informática, y los datos puedan procesarse por completo. . Estas operaciones con objetos a veces se denominan métodos.
Objeto (Objeto) es una abstracción de una entidad real. Este programa produce la acción del objeto o responde a las señales externas que recibe, pero su finalidad es la programación y está controlado por la entidad real. Para definir el proceso o la información, incluso si los usuarios y analistas tienen diferentes antecedentes educativos y características laborales, encapsulación: identificación de objetos y abstracción, la gente comenzó a considerar más a fondo los problemas de desarrollo orientado a objetos, la abstracción es más conveniente y la programación orientada a objetos, en lugar de centrándose en la información del usuario,
La programación orientada a objetos no es difícil
Su aparición está marcada por el lenguaje simula en la década de 1960 y los métodos tradicionales de análisis y diseño estructurados Requiere gestión empresarial especificaciones del sistema real y buena comunicación. Las capacidades de expansión y reutilización del software son muy pobres.
La estructura de software y los métodos de diseño tradicionales son difíciles de adaptar a los requisitos de la automatización de la producción de software. Se puede considerar un objeto como una entidad que encapsula datos (propiedades) y procedimientos (métodos). El objeto en la vida se simula a través de las propiedades y métodos de la clase. Este es el trasfondo de la popularidad del software POO de la serie Visual de Microsoft en la década de 1990. Mediados y finales de los años 80.
La tecnología orientada a objetos comenzó originalmente a partir de la programación orientada a objetos.
Hay factores que distinguen el desarrollo orientado a objetos del desarrollo de procesos tradicional. No creo que sea necesario profundizar en lo que quiere decir.
Según tengo entendido.
El método tradicional de análisis estructurado y desarrollo de diseño es un proceso lineal. El objeto es un concepto dinámico