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¡Buscamos urgentemente reglas estándar para las cartas de Yu-Gi-Oh! ! ! ! ! ~~~~~~~~~~

4 Explicación detallada de las reglas de Yu-Gi-Oh

Invocación de efectos: se refiere al uso de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruos de efectos para traer cartas de monstruos de tu mano o mazo. o cementerio al campo. Ejemplos especiales de este tipo de invocación incluyen: Últimas palabras, Pago de sangre y Arcángel.

Invocación de avivamiento: De hecho, este tipo de invocación está incluida en la invocación de efecto, pero se subdivide por ser especial. Esto significa que las cartas de monstruo en el cementerio regresan al campo a través de los efectos de cartas de trampa mágica específicas y cartas de monstruo con efecto. Este tipo de invocaciones especiales deben seguir las restricciones de resurrección:

1. Las cartas de Monstruo que necesitan pasar por procedimientos especiales para ser invocadas no pueden ser invocadas directamente desde la mano o el mazo al cementerio sin ser invocadas al campo. mediante procedimientos normales, si has sido convocado al campo de batalla mediante procedimientos normales y luego ingresas al cementerio, puedes resucitar. (Los monstruos convocados condicionalmente incluyen monstruos de fusión y monstruos rituales)

2. Algunos monstruos convocados condicionalmente deben cumplir las condiciones de invocación cuando se convocan especialmente cuando se cumple la condición 1. Incluso en el cementerio, las cartas de monstruos Toon que han sido destruidas después de ser convocadas mediante procedimientos normales no pueden resucitar. Si se usa en el campo, se puede revivir. Las cartas de monstruo que entran al cementerio fuera de las restricciones de las reglas de resurrección pueden resucitar. (Refiriéndose a los monstruos de dibujos animados con condiciones de invocación antes de PE) Otro ejemplo es que cuando el guardián resucita, la tarjeta de equipo correspondiente debe estar presente en el campo, etc. Se notan los efectos.

3 Ten en cuenta que hay algunas cartas que están limitadas por sus efectos y no pueden ser invocadas especialmente desde el cementerio incluso después de haber sido invocadas con éxito (por ejemplo: Super Magic Swordsman, Black Paladin, Ultimate Dragon Knight). Algunos pueden ser convocados especialmente desde el cementerio pero deben ser convocados con efectos específicos (Caballero Mágico Negro)

La siguiente es una descripción de cada área de la arena de duelo

1 Monstruo área: Los monstruos después de entrar al campo Las cartas generalmente se colocan en esta área. Se pueden colocar hasta 5 cartas de monstruo en el campo al mismo tiempo. Las formas de expresión se dividen básicamente en: expresión de ataque frontal, expresión de defensa frontal y expresión de defensa trasera. (Debido a los efectos de algunas cartas, el reverso puede aparecer en posición de ataque, pero no es una visualización básica). La carta de monstruo en posición de ataque se coloca verticalmente en el campo. Las cartas de monstruo en posición defensiva se colocan horizontalmente en el campo (consulte las siguientes instrucciones para obtener más detalles)

2 Área de trampa mágica: las cartas de trampa mágica se colocan en esta área cuando se activan. También se podrán cubrir en este ámbito aquellos que no estén activados. Se pueden colocar un máximo de 5 al mismo tiempo. Cuando se activan las cartas mágicas, se deben colocar primero en esta área, por lo que si ya hay 5 cartas mágicas y de trampa colocadas en el campo, no se podrán activar más magia.

3 Cementerio: En esta zona se colocan boca arriba las cartas de Monstruo que han sido destruidos, sacrificados, enviados al cementerio, etc., así como las cartas mágicas y de trampa que han sido utilizadas. Durante el duelo, podéis comprobar la situación de cada uno en el cementerio en cualquier momento. El orden de las cartas en el cementerio no se puede cambiar a voluntad.

Zona del mazo de 4 cartas: Coloca tu propio MAZO de nuevo en esta área. Los jugadores roban la carta superior como mano y el orden de las cartas no se puede cambiar a voluntad. Si una carta en el DECK se confirma debido al efecto de una carta, la carta debe barajarse nuevamente después de que se procese el efecto y luego devolverse a esta área.

Área de 5 cartas de terreno: la "Magia de terreno" de la carta mágica se coloca en esta área (independientemente de si se muestra en el frente o en la parte posterior). Esta carta no cuenta entre las 5 cartas en el área de la trampa mágica. Además, solo se permite una tarjeta de terreno frontal en todo el lugar. Cuando se activa una nueva tarjeta de terreno, la tarjeta de terreno original se destruirá automáticamente.

6 Área de mazo extra: "Monstruos de Fusión" y "Monstruos Sincronizados" son cartas de monstruos especiales que forman su propio "mazo extra" y se colocan en esta área en lugar de en el DECK. Al igual que DECK, sólo se permiten un máximo de 3 cartas con el mismo nombre. El número de cartas del mazo extra es 15 y no se cuenta en el número del MAZO PRINCIPAL.

*Áreas que no pertenecen al campo de duelo:

Área excluida: El área donde se colocan las cartas excluidas es un área conceptual.

Las cartas en el área excluida se colocan de acuerdo con los efectos de exclusión y pueden ser confirmadas entre sí (efectos como Time Capsule y Sealing Sword of Light no se pueden confirmar porque están excluidos del interior)

Tipos y uso de las dos cartas

1 carta de monstruo

Una carta de monstruo básica incluye la siguiente información:

Nombre de la carta: el nombre de la carta es la base para juzgar si es la misma carta de acuerdo con las reglas. Las cartas con el mismo nombre se consideran "cartas con el mismo nombre" y se tratan por igual en las reglas.

Nivel: el nivel del monstruo representado por el número de estrellas por encima de LV5 debe ser liberado cuando se invoca.

Atributos: Las cartas de Monstruo están dotadas de 6 atributos: luz, oscuridad, tierra, viento, agua y fuego. Ciertos efectos de cartas afectarán a cartas con atributos específicos. Sin embargo, no hay atributos en conflicto que afecten el resultado de la batalla entre monstruos.

Raza: Las cartas de monstruo se clasifican en: dragón, demonio, máquina, mago, ángel, trueno, no-muerto, insecto, agua, guerrero, dinosaurio, fuego, bestia guerrera, roca, reptil, bestia, pez, Plantas, pájaros y bestias, dragones marinos, telequinesis (?) Estas 21 razas. Al igual que los atributos, los efectos de ciertas cartas afectarán a las cartas de una raza específica, pero no hay conflicto entre razas que afecte el resultado de la batalla entre monstruos.

Número de tarjeta: Número estampado en la tarjeta según el PACK de la misma, etc., facilitando la búsqueda y organización de las tarjetas.

Poder de ataque y poder de defensa: Las cartas de monstruos con valores altos estarán en una posición ventajosa en las batallas entre monstruos. Consulte las instrucciones a continuación para obtener más detalles.

2 reglas OCG [reimpreso de OCG]

Información de la tarjeta de monstruo: Generalmente cuando es un monstruo, esta columna es el texto descriptivo del monstruo, y cuando es un monstruo de efecto , esta columna es una explicación de las habilidades especiales del monstruo. Al fusionar un monstruo, esta columna también indica el material de fusión del monstruo fusionado. Los monstruos rituales están marcados con sus correspondientes rituales.

Clasificación de las cartas de monstruos:

Monstruos normales: Cartas con la cara de una carta amarilla, sin habilidades especiales y deben usarse según reglas básicas.

Monstruo de fusión: una carta con la cara morada. No se coloca en la CUBIERTA sino que forma su propio "mazo adicional". Utiliza monstruos específicos marcados en la columna de información y cartas mágicas de "fusión" para "convocar por fusión". Algunos tienen habilidades especiales

Invocaciones de monstruos de fusión: 1 carta de Fusión se activa cuando los materiales de fusión se recogen en la mano y en el campo. La carta de "fusión" después de que se anuncia la activación se coloca en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar la activación y el efecto de "Fusion", envía los materiales de fusión al cementerio y luego busca el monstruo de fusión correspondiente en el mazo de fusión y juega en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, "Fusion" es enviada al cementerio. La invocación de fusión termina. 3. Si quieres usar monstruos de fusión, coloca el mazo de fusión boca arriba en el área de fusión antes de que comience el duelo y no se controlen entre sí.

Monstruo Ritual: Una carta con la cara azul. Los monstruos rituales son monstruos que se convocan especialmente activando magia ritual específica y realizando sacrificios. Los monstruos rituales se colocan en DECK. Los monstruos rituales no pueden ser convocados especialmente mediante magia ritual o monstruos rituales únicamente. Algunos tienen habilidades especiales.

Invocación de monstruos rituales: 1. Hay monstruos rituales en la mano, y hay monstruos en la mano o en el campo que deben ser sacrificados según lo registrado en la magia ritual. Activa la magia ritual correspondiente. Coloca la magia ritual anunciada en el área de la trampa mágica. 2. Después de confirmar que la magia ritual está activada y el efecto es efectivo, envía los monstruos en el campo o en la mano que deben ser sacrificados como sacrificios al cementerio. 3. Después de que el monstruo de sacrificio es enviado al cementerio, el monstruo ritual en la mano entra en juego en posición de ataque frontal o posición de defensa frontal. Finalmente, la magia ritual se envía al cementerio. Finaliza la convocatoria ritual.

Monstruos sincronizados: Las cartas con caras blancas no se colocan en el DECK y forman su propio "baraja extra cuando hay monstruos ajustados correspondientes en el campo, si el nivel total de los monstruos en el campo". Es lo mismo que los monstruos sincronizados. Puede ser convocado especialmente.

Effect Monster: Una carta con una superficie de color naranja y efectos especiales más allá de las reglas.

Los efectos de los monstruos de efecto se pueden dividir en los siguientes 5 tipos básicos:

Efecto de volteo: un efecto que se activa automática y forzosamente cuando la carta se muestra de atrás hacia atrás. frente. El jugador invierte la invocación de monstruos, y el proceso de convertir el monstruo en la espalda en una pantalla boca arriba durante el cálculo del daño de combate y debido a los efectos de las cartas se llama "voltear", que satisface las condiciones de activación para el efecto de volteo. Velocidad del efecto 1. Ejemplo: Mago Sagrado, Insecto devorador de hombres

Efecto de activación: durante tu turno, puedes activarlo cuando exista la pantalla boca arriba en tu campo. Hay diferentes instrucciones en cada carta para el momento de la activación. Si no hay explicación, el valor predeterminado es las etapas principales 1,2. Al utilizar este tipo de efecto, la declaración se activa luego de pagar el COSTO especificado en el efecto. Velocidad del efecto 1 Ejemplo: Científico mágico, compañero infectado con virus

Efecto continuo: esta carta existe boca arriba en el campo y su efecto continúa siendo efectivo. Este efecto no tiene conceptos de "activación" y "tiempo de activación". El efecto se aplica cuando el monstruo aparece boca arriba en el campo. Pierde el efecto cuando sale del campo o queda boca abajo. Ejemplo: Chica Mágica Negra, Guerrero Matador de Dragones

Efecto inducido: luchar, infligir daño, enviar al cementerio, invocar con éxito, etc. El efecto se activa cuando se cumplen las condiciones. La velocidad del efecto es 1. Ejemplo: Bruja de la Selva Negra, Tomate Asesino

Efecto de inducción instantánea: Cuando se cumplen las condiciones de activación, se puede activar incluso en el turno del oponente, con una velocidad de 2, y puede encadenar la activación de magia, trampas, etc. (tengo entendido que es similar a la trampa de contraataque en la trampa, las condiciones de activación son duras, pero tiene una velocidad y capacidad de encadenamiento más rápidas que efectos similares) Ejemplo: Chestnut Ball, Dragon Warrior

Lo siguiente 2 son efectos que no están en el libro de reglas oficial. Los tipos son dos tipos de efectos resumidos artificialmente para facilitar la comunicación en la práctica, solo como referencia

Efectos de reglas: efectos que involucran directamente cambios en las reglas del juego (como como elección del método de invocación, por ejemplo: Thunder Sword Holy, este tipo de efecto no pertenece a las condiciones de invocación, por lo que no está sujeto a restricciones de resurrección. También hay sustitutos de material de fusión, Caesar Seahorse, etc.)

Monstruos de efectos especiales: Generalmente, se han convertido en una serie de efectos, como Dibujos Animados, Almas, Alianzas y más.

Condiciones de invocación: Monstruos que pueden ser invocados únicamente cumpliendo las condiciones o pagando un COSTO especial. Ejemplo: Holy Soul, Dark Nikolovya

Nota: Algunos monstruos pueden tener 2 o más tipos de efectos al mismo tiempo.

Invocación de monstruos:

Sólo se puede hacer una vez por ronda:

Invocación (Invocación de Sacrificio)

Las cartas de Monstruo en mano son poner en el campo en posición de ataque frontal. Invocar un monstruo por encima de LV5 requiere sacrificar el monstruo: no puedes invocarlo sin sacrificar otro monstruo en tu campo antes de invocarlo. La convocatoria en este momento también se llama "convocatoria de sacrificio". Al convocar un monstruo LV5-LV6, debes sacrificar 1 monstruo, y al convocar un monstruo LV7 o superior, debes sacrificar 2 monstruos.

3 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Cobertura

Las reglas básicas son las mismas que las de invocación, excepto que el monstruo se coloca en el campo en defensa. posición en la parte posterior, los monstruos SET (Cubierto, colocación) por encima de LV5 también necesitan sacrificar al monstruo.

La invocación y la cobertura se denominan colectivamente "invocaciones normales" en las reglas.

Número ilimitado de veces en una ronda:

Invocación inversa

Los monstruos en el campo en posición defensiva desde atrás pueden ser convertidos en posición de ataque frontal por el Los propios jugadores. El proceso se llama "invocación inversa". Cabe señalar que si bien no hay límite en el número de convocatorias inversas en una ronda, también se trata de un "cambio de representación". Por lo tanto, los monstruos no pueden ser invocados de forma inversa durante el turno cubierto. Tampoco se puede cambiar de un monstruo en posición defensiva trasera a una posición defensiva frontal.

Invocación Especial (Monstruo de Invocación Especial)

El proceso de convocar a un monstruo con un método prescrito para la invocación especial se llama "Invocación Especial". Estos monstruos se denominan "monstruos convocados especiales" o "monstruos convocados condicionalmente". Siga las "restricciones de resurrección" al convocar de manera especial tales monstruos desde el cementerio. Las instrucciones sobre las restricciones de reanimación se pueden encontrar en la publicación del enlace fijado.

Invocación Especial (según el efecto de la carta)

El proceso de invocar monstruos según el efecto de la carta también se llama "Invocación Especial", pero es lo mismo como "Monstruo de Invocación Condicional". Las Invocaciones son inherentemente diferentes y por eso se tratan por separado aquí. Siga las "restricciones de resurrección" cuando un monstruo sea convocado especialmente desde el cementerio.

Tarjeta mágica

Una tarjeta con una superficie de tarjeta verde. Una tarjeta mágica generalmente incluye la siguiente información:

Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta. es la regla para juzgar si son la misma tarjeta. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y gozan de igualdad de trato en las reglas.

Tipo de carta: Las cartas mágicas están unificadas como "mágicas"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta mágica, consulta la explicación a continuación para más detalles. Si no existe tal marca, significa "magia normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la magia

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta de acuerdo con la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las cartas mágicas:

Magia normal: Velocidad del hechizo 1, sólo se puede activar en tu propia Main Phase (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Esta carta mágica entrará al cementerio inmediatamente después de ser utilizada, pero hay excepciones. Por ejemplo, la Espada Selladora de Luz es una carta mágica normal, pero puede permanecer en el campo durante 3 turnos. (Otro: ritual malvado. Para activar el ritual malvado, solo puedes activar el ritual malvado que cubre el campo durante la fase de preparación)

Equipar magia: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (1 o 2 está bien). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de equiparlo, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la carta, se puede equipar continuamente en la carta de monstruo objetivo sin ser destruido (la mayoría de los equipos mágicos no tienen esta condición). Una vez activada la carta mágica equipada, no se puede transferir a otra carta de monstruo sin pasar los efectos de algunas cartas de trampa mágica. Si la descripción de la carta no enfatiza en qué carta de monstruo está equipada, puedes elegir equiparla en tu propia carta de monstruo o en la de tu oponente (ocupando tu propia ranura mágica y de trampa). La carta de equipo transformada de Dark Demons ocupa el espacio de trampa mágica del propietario de la carta Dark Demons. Las cartas de equipo especial (transformadas de cartas de monstruo) absorbidas por cartas de monstruo con efecto como Demon of Sacrifice y Sword Hunter se devolverán a la mano del propietario si encuentran un efecto que requiera que se devuelvan a la mano. (Tenga en cuenta que las cartas de equipo transformadas de monstruos se consideran equipos mágicos, y las tarjetas de equipo transformadas de cartas de trampa se consideran cartas de trampa con características de equipo)

Magia del terreno: velocidad de hechizo 1, solo se puede activar en la tuya. Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. La magia del terreno tiene un efecto en todas las cartas de monstruos mostradas en ambos lados del campo. Cuando la cubierta se coloca en el campo, se coloca en la cuadrícula del terreno y no ocupa la cuadrícula de trampa mágica. El efecto de la magia del terreno también afecta a las cartas de trampa mágica como virus, cuevas y destrucción en cadena, que requieren que se activen cartas de monstruos con habilidades específicas. Si cualquiera de los bandos usa otra carta de terreno cuando ya hay una carta de terreno en el campo, la carta de terreno original se destruye y se reemplaza con una nueva carta de terreno.

Magia Sostenible: La velocidad del hechizo es 1 y sólo puede activarse en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expira cuando la carta sale del campo

Magia ritual: Velocidad del hechizo 1, solo se puede activar en tu propia Fase Principal (ya sea 1 o 2 servirá) ). También se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Una carta mágica necesaria para convocar cartas de monstruos rituales.

Magia de ataque rápido: la velocidad del hechizo es 2, lo que cumple con el momento de activación. Puede usarse en tu mano en cualquier momento, también puede colocarse en el campo primero y activarse en la tuya; o el turno del oponente en la siguiente ronda. No se puede activar en la misma ronda que el conjunto. Las cartas que implican la transformación del poder ofensivo y defensivo se pueden activar durante la fase de cálculo de daño para afectar el resultado de la batalla (como la carga).

4 reglas de OCG [reimpreso de OCG]

Tarjeta trampa

Una carta con una cara roja Una carta trampa generalmente incluye la siguiente información:

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Nombre de la tarjeta: el nombre de la tarjeta es la base para juzgar si es la misma tarjeta de acuerdo con las reglas. Las tarjetas con el mismo nombre se consideran "tarjetas con el mismo nombre" y se disfrutan. igualdad de trato en las normas.

Tipo de carta: Las cartas de trampa están unificadas como "罠"

Bandera de efecto: Indica el tipo de carta de trampa, consulta la explicación a continuación para obtener más detalles. Si no existe tal marca, significa "trampa normal"

Descripción del efecto: Texto explicativo que indica el efecto de la trampa

Número de tarjeta: El número estampado en la tarjeta según la PACK de tarjetas, etc. Facilite la búsqueda y organización de tarjetas.

Clasificación de las Cartas de Trampa:

Cartas de Trampa Ordinarias: Velocidad del hechizo 2, se debe colocar primero en el campo y luego se puede activar al comienzo del siguiente turno.

Carta de trampa continua: Velocidad del hechizo 2, debe colocarse primero en el campo y luego puede activarse al comienzo del siguiente turno. Después de la activación, siempre que se cumplan las condiciones indicadas en la tarjeta, ésta puede permanecer en el campo sin ser destruida. (También hay algunas incondicionalmente sostenibles) El efecto de la carta sostenible expirará cuando abandone el campo

Carta trampa de contador (token): velocidad del hechizo 3, debe colocarse en el campo primero y luego Se activa cuando se cumplen las condiciones a partir del siguiente turno. Este tipo de trampa suele corresponder a efectos inmediatos, como cuando el oponente usa cartas mágicas, ataca, activa trampas e invoca cartas de monstruos en la mano. En este momento, puedes cancelar por la fuerza la acción del oponente.

Tres: Cómo jugar

Métodos de batalla y condiciones de victoria:

Métodos de batalla

El ganador o perdedor en un juego Se llama "duelo". Sin embargo, para garantizar la precisión de la victoria y la derrota, generalmente se llevan a cabo tres "duelos". Esta batalla se llama "PARTIDO".

En las batallas MATCH, el primero en ganar 2 duelos se considera ganador. (Por lo tanto, no es factible confiar en que el "Dragón de la Victoria" regrese después de perder 2 juegos). Cuando 1 gana y 2 empates, se considera que el ganador es 1 ganador. Si hay 1 victoria, 1 empate y 1 derrota, se considerará empate.

Condiciones de victoria del duelo:

1 Los jugadores comienzan el duelo con 8000 LP y los LP del oponente disminuyen. a 0.

2 El oponente debe robar una carta (fase de robo de cartas, efecto de carta) y el mazo no tiene cartas para robar.

3 Gana debido a los efectos de varias cartas (Egyptian Messenger, MUERTE)

Preparativos antes de la batalla:

1 Después de barajar los DECKs de cada uno, dáselo a tu oponente para "cortar las cartas"

2. Después de cortar las cartas, reemplázalas con tu propio DECK y colócalas en el área DECK. Los jugadores que usan fusion DECK colocan el fusion DECK en el área de fusion DECK

3 Confirma si el SIDE DECK del oponente tiene exactamente 15 cartas. Coloque la CUBIERTA LATERAL con la parte posterior hacia arriba. Al intercambiar las cartas de la CUBIERTA LATERAL con la CUBIERTA entre duelos, verifique si los números intercambiados son iguales.

Después de 4 juegos de adivinanzas (adivina monedas, etc.), el ganador decidirá el orden de los ataques. Sin embargo, en una batalla MATCH, el perdedor del duelo anterior tiene derecho a decidir el orden de ataque en este duelo. Finalmente, roba 5 cartas entre sí y entra en el duelo.

El progreso del duelo:

El proceso del duelo se divide en "turnos" y "etapas". Una ronda básica consta de 6 fases.

Etapa de robo de cartas:

La etapa inicial, en esta etapa, los jugadores pueden robar la carta superior de su MAZO y agregarla a su mano si no hay cartas en el MAZO. , El duelo falla cuando se roba la carta. Después de robar la carta, pasará automáticamente a la siguiente etapa. En este momento, se pueden activar trampas y magia de ataque rápido.

Qué se debe hacer en la fase de sorteo de cartas: robar 1 carta

Qué se puede hacer en la fase de sorteo de cartas: activar magia de ataque rápido y trampas

Fase de preparación:

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Procesa los efectos de las cartas que tienen efectos durante la fase de preparación. Cuando hay múltiples efectos, el jugador de turno determina el orden de los efectos. Luego ingresa a la siguiente etapa.

Qué se debe hacer en la fase de preparación: procesar los efectos de las cartas que tienen efectos en la fase de preparación

Qué se puede hacer en la fase de preparación: activar magia de ataque rápido y trampas

Principalmente Etapa 1:

El escenario principal es un escenario que los jugadores pueden controlar libremente durante el turno. La invocación de monstruos, el uso de efectos, la colocación de cartas y. El cambio de representación del monstruo se puede realizar en esta etapa.

Qué se puede hacer en el escenario principal:

Invocación de monstruos: Invocación normal una vez (en total con el escenario principal 2), no hay límite en el número de invocaciones inversas e invocaciones especiales. .

Cambio de representación de monstruos: Básicamente, un monstruo sólo puede cambiar su representación una vez por turno. La representación de la ronda de invocación de monstruos y de invocación especial no se puede cambiar.

Activación de varios efectos de cartas: En este momento se pueden activar monstruos de efecto (la mayoría de efectos de activación), magia y efectos de trampa que activan efectos en la fase principal. Siempre que se cumplan las condiciones, no hay límite en el número de activaciones.

Cobertura de cartas mágicas y trampa: Cubre el campo con cartas mágicas y trampa. Siempre y cuando no se supere el límite superior (5), podrás cubrir tantas cartas como quieras.

Fase de combate: La fase donde los monstruos en el campo luchan. Toda la fase se divide en varios "pasos". La fase de combate no es una fase obligatoria. Cuando hay monstruos en el campo, los jugadores pueden decidir si entrar en la fase de combate o directamente en la fase final.

Materiales de referencia:

5. Animación y cómics de "Yu-Gi-Oh!".