Materiales del grupo rebelde
Aún es controvertido si los juegos merecen el título de "Noveno Arte", pero no hay duda de que nadie clasificará los juegos en películas. pintura, música, literatura y otras categorías tradicionales. Esto no se debe sólo a que el portador del juego es esencialmente diferente de ellas, sino también a que el juego puede proporcionar una experiencia que es más difícil de obtener en otras formas de expresión: un sentido de sustitución. Los jugadores se superponen gradualmente con los personajes en el proceso a través de interacciones en el juego. Finalmente, ¿qué tan difícil es crear una sensación de inmersión? ¿Qué necesita un juego para dar a los jugadores una sensación de inmersión?
En este artículo, comenzaré con tres juegos y analizaré la aparentemente misteriosa experiencia emocional de la sustitución.
Los juegos de rol y los juegos narrativos de películas propios de Sony tienen una característica distintiva: el texto central define la jugabilidad principal y, en última instancia, determina la dirección principal del juego. Por supuesto, los dos primeros son más complementarios que una herencia clara.
En "God of War 4", Santa Mónica diseñó un excelente sistema de crecimiento de personajes y de combate para Kratos y su hijo, y puso muchos desafíos de rompecabezas excelentes en el mapa, pero creo que la mayoría de los jugadores No se verá inmerso en "God of War 4" debido a estos contenidos. La verdadera fuerza impulsora es experimentar un viaje entre padre e hijo, que es la trama central del texto. Los jugadores asumirán el papel de Kratos y desarrollarán paso a paso un vínculo profundo con Atreus, que se llama I Reemplazo. Después de que Kratos recuperó la espada de doble filo del caos, Santa Mónica diseñó varios puntos de desahogo emocional, distribuidos en la segunda mitad del proceso, para permitir a los jugadores completar el proceso desde que yo lo reemplace (jugando como Kratos) hasta que yo reemplace a mi La sublimación es tener un * * * sentimiento con Kratos y experimentar las emociones que transmite el juego. Y esta emoción es el llamado sentido de sustitución.
Un diseño similar también existe en "The Last Survivor 1". ¿Por qué la escena en la que Joel y Ellie vieron la jirafa quedó registrada en la historia del juego? Porque esta es una atmósfera que solo los juegos pueden crear, y es una actuación con elementos interactivos, que permite a los jugadores desahogar las emociones acumuladas en el proceso anterior. Innumerables personas han sentido el encanto de los videojuegos en este escenario. "En este momento, soy Joel." Esto también hace que "The Last Survivor 1" sea sagrado. Después de todo, sin interacción, es solo una road movie tradicional, pero con interacción, se convierte en una road movie que los jugadores experimentan. Esta sublimación interdimensional es la razón por la que innumerables jugadores y diseñadores consideran este trabajo como un estándar. Explica casi a la perfección cómo los videojuegos pueden completar narrativas cinematográficas a través de elementos interactivos y proporciona dirección para toda la generación de juegos AAA de PS4.
Además de estos juegos propios de Sony, JRPG también puede brindar a los jugadores una experiencia tan inmersiva. Al observar los juegos incluidos en "JRPG", la épica y el heroísmo son temas inevitables, pero es este tipo de guión el que parece ser insuperable para los espectadores, pero puede hacer que la gente sienta una sensación de pérdida después de completar el nivel. Después de jugar el juego de la narrativa cinematográfica, recuerdo principalmente los momentos emocionales. La noche en que estaba limpiando el registro de Persona 5, miré el mensaje "Gracias a todos los jugadores de Persona 5" en la pantalla y mi mente se quedó en blanco, como si todavía estuviera atrapado en la historia del ladrón. Éste es el encanto de los JRPG. Su fuerte sentido de sustitución se refleja en el proceso de sublimación de mí a él.
Brinde al jugador una experiencia ficticia al comienzo de la historia. Siempre que esta experiencia se ajuste a los valores del jugador, se habrán sentado las bases. Luego, a través de cada impactante guión de la historia, el jugador puede actuar desde un extraño hasta la parte final: "Soy Yu Honglian", "Soy Lex completamente sustituido, conmovido por los personajes vívidos, por supuesto, esto también es". El caso de todas las tramas excelentes Los juegos tienen algo en común.
Pero una vez que los valores son inconsistentes, los jugadores están destinados a ser insustituibles y todos los puntos de interacción y curvas emocionales cuidadosamente diseñados pierden su efecto. Entonces no hay interacción, no hay sensación de sustitución. ¿Por qué no voy al cine?
En comparación con el JRPG con el que lo reemplacé, CRPG tiene un diseño más simple. En estos juegos tradicionales, el papel desempeñado por el jugador es a menudo un misterio, y cuando llega a sus manos, es una pizarra en blanco. Cuando se complete el juego, si se puede registrar todo el proceso, será una novela de fantasía con altibajos. Esta segunda sensación realista es exactamente la sensación de inmersión que CRPG brinda a los jugadores.
Empieza conmigo tomando mi lugar. Cuando el jugador nombre el personaje que controla, la canción ya aparecerá.
Sin las limitaciones del pasado, naturalmente no existe la premisa de si los valores son consistentes. Mientras se encuentre el texto posterior, más las rutas de rama que ni siquiera S/L puede atender, toda la historia es una. reflejo de los jugadores, porque empiezan desde el principio. Como un Réquiem exótico, como Fallout o Disco Elysium con algunas limitaciones.
Los juegos mencionados anteriormente crean una sensación de sustitución, se basan en el texto central para definir el juego principal y, en última instancia, determinan la dirección principal del juego. Entonces, de acuerdo con este estándar, algunos juegos que no son juegos de rol aún pueden brindar un fuerte sentido de sustitución. Por ejemplo, en la primera trilogía de Ezio "Assassin's Creed", Ubisoft no había incorporado demasiados elementos de RPG en ese momento, y la experiencia de juego de ACT todavía era dominante. Sin embargo, estas trilogías aún creaban una fuerte sensación de inmersión para los jugadores. porque utilizaron con éxito el texto central para crear un mundo de fantasía que se ajusta a los valores.
No es difícil ver que la proliferación actual de sistemas RPG, que reemplazan niveles y diálogos sofisticados con apilamiento numérico relativamente simple, es un fenómeno en el que el dinero malo expulsa al dinero bueno. Los juegos de rol no tienen nada de malo, pero digitalizar el diseño y el proceso para acortar el período de construcción y ahorrar costos definitivamente no es una dirección de desarrollo saludable para los juegos comerciales.
Entonces llega el momento de hacer algún resumen del contenido anterior. El tema del sentido de agencia en sí es extremadamente idealista. Los ejemplos citados en este artículo no pueden ser consistentes con todos los jugadores, pero la sensación de inmersión de cada jugador debe provenir de sus sentimientos sobre las cosas en el juego, y lo que guía este sentimiento son los valores del jugador.
Porque incluso si me das el CRPG que insinué al principio, el jugador comenzará desde la perspectiva de un espectador. Sólo cuando la historia pueda atender a los valores podrá haber una. sentido de sustitución, lo que significa que este trasero debe estar erguido. No vale la pena lamentar la muerte de un juego que no respeta a los jugadores.
Con esta premisa en mente, llega el momento de poner a prueba las habilidades básicas del guionista. La narrativa del guión fijo debe ajustarse al diseño de la persona dada, y la narrativa de un gran número de ramas debe hacer que cada rama sea fluida, coherente y lógica. Entonces, incluso si CDPR es el mejor del mundo, como en The Witcher 3, "¡Acaban de matar a tu hermano! ¿Quieres interpretar a Gwent?". Este tipo de diálogo realmente no logra crear una sensación de inmersión.
Pero hay una cosa que no se puede olvidar pase lo que pase. Si quieres que los jugadores asuman gradualmente el papel y se integren inconscientemente en la historia, entonces debes confiar en la interacción para fortalecer la relación entre el jugador y el juego. Cuantas más emociones acumule el jugador en el proceso, más fácil será sentirse inmerso en el juego. En este momento, los diseñadores deben dar rienda suelta a los jugadores. Sólo cuando las emociones reprimidas, ya sean positivas o negativas, se desahogan a través de una actuación o una opción de diálogo, el jugador puede entrar en la etapa final de mi sustitución, y la experiencia de sustitución es perfecta.
Pero si el guión del juego se suprime hasta el final o incluso se niega a dar a los jugadores un punto de ventilación, no dejes ningún vacío lógico en el guión, de lo contrario el sentido de sustitución se fragmentará. Un claro ejemplo es el próximo "The Last Survivor 2". Hay muchos ejemplos positivos de altibajos en el guión. Después de todo, un juego que crea con éxito una sensación de sustitución al menos dará a los jugadores una salida para desahogar sus emociones. Imagínese, si Baldur no puede ser asesinado al final de "God of War 4", incluso si el jugador puede comprender el enredo y la impotencia de la mitología nórdica, creo que el final de las decenas de horas de proceso no será algo agradable. .
En cualquier caso, el proceso de crear una sensación de sustitución es el proceso de permitir que los jugadores me sustituyan. Siempre que el jugador considere con éxito al personaje virtual como su propio avatar durante el juego y mantenga este sentimiento hasta el final, se trata de una sensación de sustitución.
Si un juego no puede dar a los jugadores la más mínima sensación de participación, debe ser un fracaso, pero esta frase no se aplica a los juegos propios de Nintendo ni a la mayoría de los juegos independientes. Ofrecen a los jugadores una experiencia más profunda, del mismo modo que los diseñadores de juegos de todo el mundo están aprendiendo a construir niveles de Mario y Zelda, pero Miyamoto dice que simplemente restauran la diversión de la infancia rural. Es pura diversión y es por eso que la gente se enamora de los videojuegos. La sustitución es sólo una forma eficaz de reforzar esta afición.
Para aquellos juegos independientes que no tienen protagonistas ni siquiera tramas, aunque estas teorías no son aplicables, todavía existe una sensación de sustitución, es solo que no se sustituye al protagonista, sino al público. , y se obtiene una experiencia similar desde la perspectiva de un espectador. La experiencia emocional no se describirá en este artículo.
Al final del artículo, es hora de utilizar este excelente material negativo para demostrar el punto planteado anteriormente: la broma más grande de la industria del juego a mediados de 2020, The Last Survivor 2.
La razón por la cual "The Last Survivor Generation" está divinizada es precisamente porque permite a los jugadores tener una voz emocional * * * con Joel y Ellie a través de un método interactivo único. Al mismo tiempo, después de que el jugador finalmente reemplaza a Joel, el juego explica las acciones de todos los personajes que aparecen. La elección final de Joel fue coherente con los valores y el diseño del hombre para el que fue creado. Al mismo tiempo, toda la historia es fluida y coherente, con muchas salidas emocionales. Naturalmente, es difícil encontrar un sentimiento de implicación entre los jugadores.
Si miramos a la segunda generación, el mayor problema no es la corrección política. Es completamente posible discutir sobre política en un juego. Por ejemplo, "Disco Elysium" es una mezcolanza, pero no intencionalmente. Al mismo tiempo, su estructura narrativa y su lógica de guión aún se mantienen cuando se profundiza en la historia subyacente, algo que "The Last of Us 2" no logró. Cuando estudies las motivaciones de las acciones de Ellie y Abby, descubrirás que todos los autores te están mintiendo. Neil intentó utilizar varios métodos de adoctrinamiento y predicación contundentes para que los jugadores racionalizaran el comportamiento de los personajes en sus mentes, pero si lo piensas detenidamente, encontrarás que Abby y Ellie se conocieron durante menos de una hora en todo el juego. entonces la historia El final se vuelve completamente ilógico. Ante una historia ilógica, es imposible que cualquier jugador se sienta inmerso en ella. Nadie puede reemplazarme. Incluso si reemplazo a Abby, no puedo reemplazar a Ellie. Si analizamos toda la historia en retrospectiva, vemos que está aún más fragmentada.
En cuanto al problema de la curva emocional, es aún más destacado. Después de que Joel es brutalmente asesinado, la venganza del jugador llega a su punto culminante. Debería haber un punto de desahogo para liberar en este momento, pero Naughty Dog colocó un mundo abierto aquí, por lo que toda la curva emocional quedó completamente destruida y la emoción de venganza fue consumida por el mundo abierto. Si no les das a los jugadores la oportunidad de desahogarse, la sensación de inmersión que estás creando se cortará. Después de que el mundo se abrió, finalmente llegaron una serie de puntos de desahogo, pero cuando finalmente me enfrenté a Abby, cambié directamente a la perspectiva de Abby y cambié por la fuerza de ser Ellie a Abby. Pero el jugador está lejos de llegar al punto en el que uso a Ellie para reemplazarme y luego comienzo una experiencia de sustitución desde cero, por lo que el éxito del guión de este juego es solo un fantasma.
Si "The Last Survivor 1" es el mejor material didáctico sobre cómo crear un juego cinematográfico de inmersión, entonces "The Last Survivor 2" es el mejor material didáctico negativo. Desde esta perspectiva, esta obra es efectivamente un "milagro de los videojuegos". Al menos Naughty Dog ha utilizado su reputación para hacer sonar la alarma a la industria. Si un juego AAA comercial pisotea la experiencia inmersiva del jugador en aras de la autoexpresión del productor, está condenado a la destrucción.
Después de todo, la sensación de inmersión es una fuerza impulsora extremadamente importante para que las personas jueguen videojuegos.