¿Dónde se fundó Blizzard?
Perfil de la empresa
Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment
Establecimiento: establecido oficialmente en 1994
Presidente: Mike Morhaime
p>Juegos desarrollados: serie Warcraft, serie Diablo, serie StarCraft (independiente World of Warcraft (juego en línea)
Socio nacional: Ao American Electronics
Sitio web oficial:
Antecedentes:
1991: Se estableció Silicon & Synapse (Silicon and Synapse), el predecesor de Blizzard.
1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment.
1994: Blizzard sólo tenía 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de sonido, pero ese mismo año lanzó el sorprendente juego para PC "Warcraft", Blizzard fue adquirido por una editorial muy conocida; adquisición de empresa.
1995: Blizzard lanza Warcraft II, del que se venden más de 1 millón de unidades. Warcraft II fue nombrado el mejor juego multijugador online del año por la revista PCGame y vendió 2,5 millones de unidades en los tres años siguientes****.
1996: Blizzard adquirió Condor y lo rebautizó como Blizzard North Studio; ese mismo año, se lanzó la segunda serie de la obra maestra "Diablo" y vendió 1 millón de unidades en 18 días.
1997: Blizzard lanza el servidor online Battle.net.
1998: "StarCraft" se lanzó el 15 de enero y se convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, el cofundador Allen Adham decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al campo del diseño de juegos. Su sustituto fue Morhaime. 1998 fue un año de cambios para Blizzard y un año de gran éxito.
1999: Blizzard celebró su primera competición Battle.net, ofreciendo 20.000 dólares en efectivo y premios a jugadores de todo el mundo, lo que desencadenó una guerra de juegos online sin precedentes. StarCraft fue tan popular en Corea del Sur que ese año se vendieron un millón de unidades, lo que convirtió a Corea del Sur en el mayor usuario de StarCraft.
2000: Blizzard tiene 13 millones de usuarios en todo el mundo, Battle.net tiene 7,5 millones de usuarios registrados y el número promedio diario de usuarios en línea alcanza los 120.000. Diablo II se lanzó a finales de junio del mismo año y vendió 184.000 copias el día de su lanzamiento, alcanzando el millón de copias en menos de un mes.
2001: En junio se lanza el paquete de expansión "Diablo II" "Lord of Destruction".
2002: ¡Se lanzó "Warcraft III (Warcraft 3)" y ocupó el primer lugar entre los mejores juegos de PC del año seleccionados por muchos medios autorizados de todo el mundo.
2003: En marzo, Bill Roper visitó China; el 30 de junio, los cuatro altos ejecutivos de Blizzard renunciaron colectivamente. Al día siguiente, se lanzó simultáneamente el paquete de expansión "Warcraft III" a nivel mundial, "World of Warcraft". se espera que se lance a finales de año: se establece la empresa predecesora de Blizzard, Silicon & Synapse (Silicon and Neural Bonding).
Creador del mito del juego: Blizzard
<. es un mito en la industria de los juegos. Ha creado clásicos sin precedentes en 10 años. Hay muchos misterios sobre su éxito, pero es obvio que en la industria de los juegos donde todos compiten por el éxito, hacer obras clásicas siempre ha sido la clave. El deseo y la motivación de BlizzardTres años de desarrollo:
En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Morhaime y Allen Adham***, fundaron Silicon & Synapse.
Inicialmente desarrollados como simples juegos de mesa, los dos juegos RPM "Rock and Roll" y "The Lost Pirates" desarrollados ese año tuvieron el honor de ser los primeros súper juegos estadounidenses trasplantados a Nintendo de Japón. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que tiene sólo 15 empleados (incluidos programadores, diseñadores, artistas gráficos e ingenieros de sonido), lanzó grandiosamente el increíble juego para PC "Warcraft" en nombre de Blizzard y, por primera vez, lo incluyó en la caja de su producto. marcado "ventisca".
En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes fondos para desarrollar un producto, pero las recompensas eran bastante generosas. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó Warcraft II, que se convirtió en un éxito aún mayor, vendiendo más de un millón de copias.
En 1996, se lanzó el segundo juego de la serie Gem de Blizzard, "Diablo", que vendió 1 millón de unidades en 18 días; al año siguiente, "Diablo II") vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el mejor; -Juego del año en ventas.
En 1998, Blizzard ya era una empresa grande y rica y había acumulado mucha fuerza para el lanzamiento de "StarCraft". Antes del lanzamiento de "Starcraft", que fue aclamado como una "obra maestra que hizo época" por la industria del juego, Blizzard preparó 1 millón de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo habían estado esperando durante mucho tiempo. Estaban locos por eso. El volumen de ventas de 1 millón de unidades en tres meses se convirtió en el juego más vendido del mundo. Al año siguiente, "Starcraft" se convirtió en una sensación en Corea del Sur, vendiendo 1 millón de unidades a nivel local. Corea del Sur se convirtió en el país con el mayor número de usuarios de "Starcraft".
En la industria mundial de los videojuegos, la competencia es feroz hasta el punto de "vida o muerte". En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard se venden tan bien en el mercado? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard tienen una jugabilidad profunda y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. En términos generales, jugar "StarCraft" durante tres meses es sólo un primer vistazo y todavía queda mucho espacio para investigar.
Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en 10 años, la mitad de los cuales eran de la serie Warcraft. Técnicamente, sólo hay tres juegos de la serie, con un promedio de solo uno lanzado cada tres años. La historia de Blizzard es así de simple.
Los primeros años difíciles:
Las historias de los primeros años de Blizzard no son todas coloridas y floridas, pero sí más difíciles.
Los dos emprendedores de Blizzard tienen un objetivo claro: hacer juegos que les gusten y que gusten aún más a los jugadores. A menudo se necesita un año o más para desarrollar un juego a gran escala y el ciclo de inversión y retorno es largo. Al principio, Mike Mowaimi y Alan Adham a menudo tenían que retirar efectivo de sus tarjetas de crédito personales para poder pagar a sus empleados y dependían de préstamos personales para respaldar el desarrollo de la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una tremenda presión. Tuvieron que movilizar el entusiasmo de los empleados y maximizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el "período de cultivo profundo" en el que sólo podían salir pero no entrar. En ese momento, no tenían casi nada desde el punto de vista de liquidez.
Al final, Mike Mowaimi y Alan Adelhan sobrevivieron al período más difícil. Su motivación provino de la oportunidad de hacer juegos excelentes, de su perseverancia en sus carreras y de su dedicación al juego. visión para el futuro. No hay manera de salir de la oscuridad, pero hay otra aldea en la oscuridad. Frente a la gloria de hoy y recordando las dificultades del pasado, Mike Mowami dijo modestamente: "Somos muy afortunados" y "la suerte nos rodea". Sin embargo, todo el mundo sabe que es imposible iniciar una empresa sólo por "suerte", y especialmente imposible llevarla a la cima de la industria.
En aquel entonces, cuando comenzó Blizzard, lo más importante no eran los fondos, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabía qué era "Synapse"! En 1993, Mike Mowaimi y Alan Adham Synapse cambiaron su nombre a Chaos Studios. En 1993, Mike Mowaimi y Alan Adham cambiaron el nombre a Silicon & Synapse Chaos Studios. Para su sorpresa, una empresa de Nueva York ya había registrado el nombre y expresó su disposición a pagar 100.000 dólares por la tarifa de transferencia. Mike Mowgli admite que si no fuera por el alto precio, Blizzard hoy sería Ogre Studios. Finalmente, Allen Adelhan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario y decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment.
A principios de 1994, Davidson & Associates, una conocida editorial estadounidense, se interesó mucho en Blizzard e hizo una oferta de adquisición después de repetidas valoraciones, Blizzard estaba feliz de casarse con la otra parte. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es este derecho el que ha permitido a Blizzard crecer hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.
En 1996, Blizzard adquirió Condor. Si la adquisición de Blizzard por parte de Davidson & Associates es una forma de apoyo financiero, entonces la adquisición de Condor le ha dado a Blizzard las alas de un grupo de desarrolladores de software de élite.
Sólo el producto final:
En 1995, Blizzard invirtió 300.000 dólares y completó la secuela de "Warcraft" "Warcraft II" en 10 meses.
"Warcraft II", que tenía un mercado desolador en ese momento, vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo 4 meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas. La revista Game lo nombró el mejor juego multijugador online de. Durante el año, en los tres años siguientes vendió 2,5 millones de unidades. "Warcraft II" convirtió a Blizzard en una marca dorada y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard.
Tras el gran éxito de "Warcraft II", Blizzard se propuso un nuevo y mayor reto. Desarrolle únicamente juegos autorizados y de primer nivel. Esta es la principal estrategia que ha establecido Blizzard para crear su marca.
A continuación, si Blizzard continúa desarrollando "Warcraft III" (Warcraft III), puede ser el enfoque más seguro y que ahorre más trabajo, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso La idea de un juego de ciencia ficción lanzó el más exitoso "Starcraft". La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Una marca famosa no es lo mismo que una marca. La razón es muy simple. Una marca famosa es solo una cara, ¡pero una marca es con lo que los jugadores realmente se identifican!
La extensión infinita de "Battle.net":
En 1997, Blizzard estableció un servidor en línea dedicado "Battle.net" y lo llamó "Battle.net". El surgimiento de "Battle.net" es el agudo sentido de Blizzard de la era de Internet y su comprensión precisa de su importancia, que no puede subestimarse. En 1998, cuando "StarCraft" se hizo popular en todo el mundo, "Battle.net" también se hizo cada vez más popular. En 1999, Blizzard celebró la primera competición en Battle.net, proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios a los jugadores de todos. de todo el mundo compitieron para participar, desencadenando una guerra de juegos en línea sin precedentes.
Con "Battle.net", "StarCraft" se ha vuelto más atractivo. Los jugadores de todo el mundo se lo pasan en grande luchando entre sí. Muchas personas son tan adictas a los juegos que no pueden comer ni dormir.
"Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, pero los jugadores deben tener juegos originales de Blizzard para participar en las batallas de "Battle.net". En 2000, Blizzard tenía 13 millones de usuarios en todo el mundo y "Battle.net" tenía 13 millones de usuarios registrados. Los usuarios registrados de Battle.net han alcanzado los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea cada día. En base a esto, los ingresos de Blizzard son muy considerables.
Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard ha. fortaleció aún más su función de medidas antipiratería, "Battle.net" tendrá un control más estricto sobre CD-KEY y será difícil para los juegos pirateados disfrutar de su diversión sin fin, lo que traerá enormes ganancias a Blizzard
Estilo discreto:
En la industria global del juego, hay muy pocos jugadores que nunca han jugado "Starcraft", y hay incluso más empresarios que no conocen la experiencia de Blizzard. Una razón importante es que Blizzard nunca ha estado dispuesto a utilizar los medios para promocionarse. En 1998, Alan Adelkan renunció como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la compañía, y Mike Mo Waimi asumió el cargo de presidente. Tengo tiempo suficiente para volver al campo del diseño de juegos. Lo curioso es que la noticia de la renuncia de Alan Adelkan no provocó ninguna reacción entre los jugadores ni redujo el apoyo de los jugadores. La razón de la buena voluntad de Blizzard es simple. Los empleados realmente saben quién es Alan Adelkan y qué hace. "Nos gusta trabajar en el diseño de juegos, pero debemos centrarnos en los productos de juegos. ¡Superior! "La felicidad obtenida durante el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. Esta pasión por la dedicación les permite trabajar en silencio e incluso prácticamente no tener contacto con el mundo exterior. En Blizzard, del jefe a los empleados Todos mantienen un perfil bajo y rara vez abren las puertas de la empresa al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propias carreras. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno de algunas empresas nacionales que sólo conocen el nombre del jefe. pero no sus productos.
Estrategia de talento inusual:
1. No permita que aquellos a quienes no les gustan los juegos tengan la intención de guiar a cada empleado para que tenga una comprensión más profunda. juegos
En la industria de los juegos, la tasa de cambio de trabajo de los empleados de Blizzard es la más baja, aunque en los últimos años ha habido algunos empleados que han iniciado sus propios negocios. La diferencia es que Blizzard no considera empresarios independientes. Como enemigos como otras empresas, pero respeta su espíritu empresarial. Desde la década de 1990, muchas personas altamente calificadas en los Estados Unidos se han sentido orgullosas de trabajar en Blizzard, y Blizzard tiene una forma muy extraña de seleccionar talentos. Y bueno en los juegos, el personal de Blizzard está lleno de jugadores y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando Counter-Strike, un juego del rival de Blizzard, Sierra. Este fenómeno es difícil de ver en otras compañías de juegos. La intención de los empleados de Blizzard es guiar a todos los empleados para que comprendan el juego en profundidad, a fin de sentar las bases para desarrollar productos excelentes que satisfagan los gustos de los jugadores. En principio, los candidatos de Blizzard no pueden pasar la prueba simplemente memorizando el conocimiento del juego. El responsable de recursos humanos incluso te lo explicará paso a paso durante la entrevista.
Además de ser apasionado y leal al juego, Blizzard también presta mucha atención a la calidad técnica de sus empleados. La calificación académica mínima de los diseñadores de arte de Blizzard es un doctorado. En Blizzard, muchos productores de juegos experimentados y hábiles serán recompensados con una espada medieval como conmemoración de su trabajo con la empresa. Al crecer juntos, los beneficios de la empresa están estrechamente relacionados con los de los empleados. ingresos personales.
2. Sólo aquellos que están paranoicos con su carrera tendrán un espíritu desinteresado.
Producido en 1997. Starcraft", el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain también llegó a un momento crítico. cuando tuvo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas. Casualmente, su esposa estaba dando a luz en ese momento.
Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, fue inmediatamente al departamento de informática de la empresa para pedir prestada una computadora portátil y corrió a casa. Su hija se agitaba en el vientre de su madre y su esposa había comenzado a tener calambres. Aprovechó esas cinco o seis horas para permanecer frente a la cama de parto y completar todo el trabajo de programación de "StarCraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le preguntó en voz alta: "¿Por qué sigues jugando a tu maldito juego después del nacimiento de nuestra hija?
Este espíritu desinteresado se refleja en Blizzard. En cada empleado, Blizzard El amor por su carrera casi ha llegado al punto de la paranoia. Muchos altos directivos han expresado esta emoción: "Aparte de mi familia, lo que más me hace feliz es desarrollar juegos para la empresa". "A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino también una forma de vida.
Estrategia de expansión moderada:
En el año 2000, Blizzard se había convertido en una empresa con 150 empleados Una empresa de renombre internacional con empleados que se dedican al desarrollo de juegos y al trabajo tecnológico al mismo tiempo, ya no es el estudio de 15 personas que era entonces y es lo suficientemente fuerte como para desarrollar dos juegos al mismo tiempo. /p>
Pero Mike Mowaimi admitió que el mayor desafío de Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 1.000 empleados. , pero creo que, en última instancia, Blizzard puede hacerlo sin sacrificar crecer a 6 o 7 equipos de desarrollo sin comprometer la calidad. Haz menos, pero hazlo mejor.
En los últimos 10 años, Blizzard ha experimentado dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y la otra por otros. Además, no ha habido ningún movimiento de expansión a mayor escala. Sin embargo, Blizzard ha ido creciendo y sus empleados se han multiplicado por diez. Esta es una expansión moderada que se acerca a la "conservación de energía", en lugar de una expansión infinita por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Tiene una comprensión muy estable del "grado" de expansión y crece saludablemente entre expansiones constantes. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también es bueno para captar el equilibrio entre cantidad y calidad, y refina la política comercial de Blizzard con la conciencia de que con menos se gana más. Si bien es imposible para innumerables compañías de juegos lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard se basa en su profundo conocimiento de los jugadores y busca constantemente la innovación continua en la calidad del juego. Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia en cada uno de sus productos y realmente se esfuerza por lograr la excelencia en la excelencia. El volumen de ventas de cada juego ha superado el "nivel Platino" (ventas de un solo juego de 1 millón de unidades) y el volumen total de ventas ya ha superado las 13. millones de unidades durante este período. Blizzard nunca lanzó un juego de segunda categoría durante este tiempo. La estrategia de alta calidad que se ha perfeccionado durante tres años es la clave del éxito de Blizzard. (Fin)
Cita famosa de Blizzard:
Para nuestros padres y la generación anterior, [crear juegos] no era un trabajo. "
--Max Schaeffer
En el otoño de 1997, Anne Stern, que estaba embarazada de 9 meses, se despertó de la anestesia antes de dar a luz y vio a su marido Jeff quitándole las manos. teclado, exclamó: "¿Aún estabas trabajando en este maldito juego cuando nació nuestra hija?
Los dedos de Jeff Stern se detuvieron en el teclado. Miró la pantalla y replicó: "Annie, esto no es un 'maldito juego'. ¡Esto es StarCraft!"
Jeff Stern diseñó el juego para StarCraft Activity Editor, un juego lanzado por Blizzard en 1998. .
Tres años después, Strain admite que "todavía está atormentado" por la reseña. Pero historias como la suya son comunes en Blizzard, donde los empleados a menudo luchan por explicar la verdadera belleza de la creación de juegos a amigos y familiares. "Verás, parte de esto es que estamos creando juegos", explicó el cofundador de Blizzard North, Max Schaefer. "Para nuestros padres y las generaciones anteriores, esto apenas era un trabajo".
Efectivamente.
A pesar de esto, los empleados de Blizzard no ven el desarrollo de juegos como un trabajo: para ellos, cada proyecto es un camino hacia la vida.
Entre los muchos desarrolladores que ven el desarrollo como un trabajo de 9 a 5, para bien o para mal, los miembros del equipo de desarrollo de Blizzard están invariablemente inmersos en el trabajo repetitivo que se ha convertido en su vida. Pero cuando eres una empresa cuya misión es crear solo juegos triple A de primer nivel, hay mucho sacrificio y pasión incesante en el desarrollo. Esta forma de trabajar ha funcionado muy bien hasta ahora.
"Lo que nos hace volver al estudio es la oportunidad de crear grandes juegos".
--Bill Roper
Casi siempre se garantiza que los juegos producidos por Blizzard alcancen lo que la industria llama circulación platino: un millón de copias. -Registro. Al juzgar a otras empresas de desarrollo, la cantidad de jugadores que la apoyan variará, pero para la mayoría de los entusiastas de los juegos, Blizzard tiene la reputación de no lanzar nunca juegos de calidad inferior.
¿Cómo hace Blizzard esto? ¿Cuál es el secreto de su éxito? Todos los desarrolladores quieren ser el próximo Blizzard, pero de alguna manera ninguno de ellos puede aprovechar la misteriosa alquimia de Blizzard que creó Warcraft II, StarCraft y Diablo 》 y otros juegos clásicos. Bill Roper, ex empleado de Kinko's Desktop Publishing y compositor que ascendió hasta convertirse en uno de los líderes de Blizzard, afirma que el secreto del éxito es simple: "En los primeros días de la empresa, a menudo teníamos que empezar desde una perspectiva personal. Retirar dinero en efectivo de tarjetas de crédito para pagar a los empleados, ¿qué nos hace volver al estudio en esas circunstancias difíciles? ¿Qué nos hace volver al estudio y crear grandes juegos?
"Cuando vi "Warcraft" por primera vez, me sorprendió mucho su 'imitación' de nuestro producto.
--Louis Card Steve (cofundador de Westwood*** )
"Warcraft" es un juego de estrategia en tiempo real ambientado en frondosos bosques y ruinas de la posguerra. Blizzard admitió francamente que el concepto y la jugabilidad del juego se basan en Dune II, un juego producido por. Westwood Studios. "Warcraft nació de Dune II", admite Morhaime. "Nos gustó tanto ese juego que pensamos que podríamos hacer algo similar. Juego de "Dune II", usando un escenario de fantasía y agregando opciones multijugador". p>
Después del lanzamiento de "Warcraft" en la víspera de Acción de Gracias de 1994, inmediatamente se ganó a aquellos que buscaban "Dune II" después de "Dune II". Algo a lo que los nuevos jugadores de estrategia en tiempo real están prestando atención incluso al desarrollo de Dune II. El equipo de Westwood Studios se dio cuenta del juego: "Cuando vi Warcraft por primera vez, era una 'imitación' de nuestro producto. Realmente me dejó atónito", dijo Louis Custer, uno de los cofundadores de Westwood***. "En ese momento, dudaba que se hubieran convertido en el rey sin corona de la industria, pero me sentí bien porque era una gran incorporación a un ¡Qué impulso tan positivo para los grandes desarrolladores de juegos! "
Sin duda, el éxito inspira a Blizzard a seguir avanzando. En el transcurso de unos meses, se puede ver cómo una empresa fundada por un grupo de amigos universitarios se transforma lentamente en una empresa con múltiples proyectos y múltiples trabajos.
"Me sorprende ver cuántas personas que crean juegos no los juegan en absoluto"
--Bill Roper
En una industria donde el talento Siempre escasea, Blizzard descubrió que algunos de los principales desarrolladores de juegos del mundo querían venir a Irvine para unirse a una empresa en ascenso, pero los fundadores Adam y Molheim tomaron una decisión. Había una política de contratación dura: tenías que ser un jugador trabajando. en Blizzard Bill Roper, que se convirtió en empleado a tiempo completo de la empresa en julio de 1994, nos habló de la situación de contratación en ese momento y dijo que estaba sorprendido por lo difícil que era encontrar a los empleados adecuados.
"Realmente me sorprende cuántas personas que crean juegos no juegan en absoluto", dijo. "Eso es muy evidente en las reuniones. Preguntamos a los candidatos sobre su juego favorito, su personaje favorito y luego tenemos una discusión en profundidad. Si los entrevistadores piensan que pueden complementar sus conocimientos sobre juegos leyendo las últimas revistas de juegos la noche anterior, encontrarán que este enfoque es absolutamente contraproducente "si nos dices cuál es tu juego favorito". Roper admitió: "Queremos saber cuál es tu movimiento de lucha favorito para un personaje en particular".
Si bien algunos podrían argumentar que las estrictas prácticas de contratación de solo jugadores de Blizzard le están costando a la compañía los mejores talentos, Roper dijo que es importante apegarse a esa política, incluso cuando se reúne con artistas talentosos que no saben nada sobre el Juego decepcionante. "Queremos contratar a estas personas, pero no saben cómo jugar y no enseñamos a todos a amar los juegos", dijo Roper. "¿Por qué los artesanos tienen que ser jugadores para crear buenos diseños de juegos?", explica Roper. "Si un artista realmente puede pensar en cómo se verá su trabajo en un entorno de juego, es un activo invaluable". "Incluso hoy en día, la gente debate si los orcos o los humanos son mejores.
--Mike Morhaime
"Hay algo muy especial en Warcraft II", explica Morhaime. "La cantidad de personajes y el sentido del humor tienen algo que ver con esto, pero la razón principal es la profunda rejugabilidad, especialmente en el modo multijugador. Además, el equilibrio entre orcos y unidades humanas garantiza una experiencia de juego justa. Morhaime dijo: " Hasta el día de hoy, la gente todavía debate si los orcos o los humanos son mejores. También trató de evitar la atención de la gente y agregó: "Creo que es genial". "
"Genial" es sólo una palabra para describir el éxito de "Warcraft II". Otra forma de describir Warcraft II es "una bomba de gran éxito". Se convirtió en el primer juego de Blizzard en vender más de un millón de copias. A juzgar por este número, parece que sólo un puñado de juegos de ordenador han alcanzado este nivel. Antes de esto, sólo dos juegos, "Myst" y "The 7th Guest", lo han superado. p>"Queremos que un gran juego de Blizzard sea realmente el pináculo del género.
"
"
"
Siempre es difícil hacer que cada juego sea genial, pero en Blizzard creo que hay algunas claves. principios en el proceso de diseño, que se pueden resumir en una palabra: diversión "
Interfaz de juego amigable, espacio de perforación amplio y profundo, mundo de juego épico y jugabilidad incomparable..., todos los cuales son lo que Blizzard considera los mejores juegos AAA, es decir, un trabajo decisivo. "Queremos que los juegos de Blizzard sean lo suficientemente buenos como para ser verdaderamente el pináculo de su género", dijo Roper. "Cuando los jugadores piensan en juegos de estrategia en tiempo real, queremos que Warcraft sea sinónimo del género".
"Siempre se me ocurren grandes ideas, y cuando entro al estudio y digo: 'Hoy tengo otra gran idea', todos no pueden evitar quejarse porque lo saben. significa que el proyecto se retrasó otros tres meses "
--Dave Brevik
Battle.net es uno de los estilos más admirables de Blizzard y también es el principal culpable de los retrasos en los productos de Blizzard. . Dave Brevik dijo: "Battle.net es la característica más importante de Diablo, pero también es una característica que se agregó muy tarde en el plan. "Somos conscientes de que debemos ser flexibles en el diseño y no tener miedo de probar cosas nuevas". Para ello, Blizzard puede incluso reinventar completamente un juego. El StarCraft que ves ahora es en realidad una versión que ha sido modificada y remasterizada muchas veces.
La demostración de StarCraft se presentó públicamente por primera vez en la feria de juegos E3 de 1996 y recibió una tibia recepción por parte de la audiencia. Después de regresar del E3, Blizzard asignó a Bill Roper para liderar un equipo para convertir la versión de demostración en un juego excelente. En 1998, "StarCraft" debutó con una nueva apariencia y fue muy buscado por jugadores de todo el mundo. después de "Warcraft" y el primer juego en la mitología de producción de juegos de Blizzard después de Diablo. ""StarCraft" es la tercera obra maestra de la mitología de producción de juegos de Blizzard después de las series "Warcraft" y "Diablo". También fue el juego más vendido en el mundo ese año. Este récord se mantiene hasta el día de hoy.
"Nada me hace más feliz que alegrar a la gente con nuestros juegos.
--Dave Brevik
En medio del caos en la industria del juego, en el corazón de Blizzard hay una simplicidad innata: la pasión por la producción, el deseo y el impulso por el trabajo perfecto. "Más allá de mi familia, nada me hace más feliz que alegrar a la gente con nuestros juegos", dijo Dave Brevik. Por eso trabajo tan duro."
Hay algo puro y saludable en todos los empleados de Blizzard. Para ellos, diseñar juegos es simplemente entretenimiento para sentirse bien.
"Cuando Dejas Blizzard, dejas a tus amigos y a todo tu círculo social.
--Rob Pardo
"En muchos sentidos, dejar Blizzard es como romper con una novia de hace mucho tiempo".
--Pat Wyatt
Blizzard tiene una de las tasas de cambio de empleo más bajas en la industria del juego, pero no es inmune a que los empleados inicien sus propios negocios, como el recién creado. empresa de juegos en línea Arena .net. Además, tras la finalización de "Diablo II", su diseñador Stig Hedlund y el artista Bob Steele fundaron Full On Amusements.
"¡Quizás esta vez les demos a todos una armadura completa!"
--Max Schaefer
La movilidad del talento es a menudo inevitable para un éxito continuo. subproducto, pero para aquellos empleados que han trabajado para la empresa durante mucho tiempo, Blizzard recompensará a aquellos empleados que hayan trabajado en la empresa durante cinco años en forma de una "Espada de cinco años". La espada viene con una vitrina que se puede colgar con orgullo en las oficinas para mostrar la lealtad de los empleados a la familia Blizzard. Pero pronto, la empresa ofrecerá incentivos a los empleados que hayan trabajado durante diez años. Nadie está seguro de cuál será el próximo premio al servicio, pero Max Schaefer bromeó: "¡Quizás esta vez les demos a todos una armadura completa!"
Pero, lamentablemente, Max Schaefer cerró la puerta de su contrato de diez años, rechazando un premio que simbolizaba lealtad, voluntad, calidad y honor. Los cuatro líderes de Blizzard abandonaron su estudio, abandonaron Blizzard, abandonaron la tierra que habían cultivado y en la que habían vivido y se apresuraron hacia la siguiente meta desconocida con sus ideales. En la oscuridad de la nieve de julio, Blizzard y todos aquellos que aman los juegos están llenos de arrepentimientos interminables y expectativas indescriptibles. ...
Honores:
- Equipo de desarrollo de juegos:
- Mejor empresa multimedia de 1999 - SC Software Publishers Association (SCSPA).
SC Software Publishers Association
-Mejor Desarrollo de Software 1993--"VideoGames Magazine"
-Mejor Dirección de Animación: "StarCraft"--1997 World Animation Carnival
-World of Warcraft
-Lo mejor del espectáculo (E3 2003)--The Wargamer
-Mejor juego físico en línea (E3 2003))--"IGN PC"
-Mejores gráficos (E3 2003)--"IGN Vault"
-"StarCraft:
-Mejor lo mejor del espectáculo (E3 2003) - The Wargamer
-Lo mejor del espectáculo (E3 2003) - Juego diario
-Lo mejor del E3 - GameSpy
-Mejor salida de PS2 - IGN PS2
-E3 Hit - IGN GameCube
-Mejor juego multiplataforma - Techtv
-Warcraft III: Throne of Ice
-The Month