Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - ¿Dónde está Blizzard?

¿Dónde está Blizzard?

Historia de Blizzard

Perfil de la empresa

Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment

Fecha de fundación: Establecida oficialmente en 1994

Presidente: Mike Morhaime

Juegos desarrollados: serie Warcraft, serie Diablo, serie StarCraft (independiente) World of Warcraft (juego en línea)

Socio nacional: Austrian American Electronics; Empresa

Sitio web oficial:

Información general:

1991: Se estableció Silicon & Synapse (Silicon and Synapse), la predecesora de Blizzard.

1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment.

1994: Blizzard sólo tenía 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de efectos de sonido, pero lanzó el impresionante juego para PC "Warcraft"; ese mismo año, Blizzard fue adquirida por una prestigiosa empresa editorial; adquisiciones de empresas.

1995: Blizzard lanza "Warcraft II" y vende más de un millón de unidades. Fue nombrado el mejor juego multijugador en línea del año por la revista "PCGame" y vendió 2,5 millones de unidades seguidas en los siguientes tres años.

1996: Blizzard adquirió Condor y lo rebautizó como Blizzard North Studio; ese mismo año, se lanzó la segunda serie de juegos de alta calidad "Diablo", vendiendo 1 millón de unidades en 18 días.

1997: Blizzard lanza el servidor online "Battle.net" - Battle.net.

1998: "Starcraft" se lanzó el 15 de enero y se convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, uno de los fundadores, Allen Adham, decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al diseño de juegos. Su puesto fue sustituido por Morhaime. 1998 fue un año de cambios y de grandes éxitos para Blizzard.

1999: Blizzard organizó una competición en "Battle.net" por primera vez, proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo compitieron para participar, lo que desencadenó una guerra de juegos en línea sin precedentes. "Starcraft" se convirtió en una sensación en Corea del Sur durante este año. Ese año se vendieron localmente un millón de unidades y Corea del Sur se convirtió en el mayor país usuario de "Starcraft".

2000: Blizzard tiene 13 millones de usuarios en todo el mundo, y el número de usuarios registrados de "Battle.net" ha alcanzado los 7,5 millones, con una media de 120.000 personas conectadas cada día. Diablo II se lanzó a finales de junio del mismo año. Vendió 184.000 copias el día de su lanzamiento y alcanzó el millón de ventas en menos de un mes.

2001: En junio se lanzó el paquete de expansión "Diablo II" "Lord of Destruction".

2002: ¡Se lanzó "Warcraft III (Warcraft 3)"! Y encabezó la lista de los mejores juegos de PC del año, finalmente seleccionados por medios autorizados de todo el mundo.

2003: Bill Roper visitó China en marzo; el 30 de junio, los cuatro altos ejecutivos de Blizzard dimitieron colectivamente. Al día siguiente, se lanzó simultáneamente a nivel mundial el paquete de expansión "Warcraft III" "Ice Throne"; se espera que el primer juego en línea de Blizzard, "World of Warcraft", se lance a finales de año. 1991: Se funda Silicon & Synapse, el predecesor de Blizzard.

El creador de los mitos de los juegos: Blizzard

Blizzard es un mito en la industria de los videojuegos. Ha creado un clásico sin precedentes en 10 años. Hay muchos misterios en torno a su éxito, pero lo que es evidente es que en la competitiva industria del juego, producir obras autorizadas siempre ha sido el deseo y la motivación de Blizzard.

Tres años afilando una espada:

En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Morhaime y Allen Adham,*** cofundaron la empresa Silicon & Synapse (Silicon y Synapse). Al principio, desarrolló algunos juegos de mesa simples para otros. Los dos juegos RPM "Rock" y "Lost Pirates" desarrollados ese año tuvieron la suerte de ser los primeros súper juegos en los Estados Unidos en trasplantarse a la Nintendo japonesa. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial. Este año, Blizzard, que tenía sólo 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de sonido, lanzó grandiosamente el impresionante juego para PC "Warcraft" bajo el nombre "Blizzard", y por primera vez puso el nombre "Blizzard". )" etiqueta en la caja de embalaje del producto.

En aquella época, las empresas de juegos no necesitaban grandes gastos para desarrollar un producto, pero la tasa de retorno era bastante generosa. Por lo tanto, un conjunto de "Warcraft" puede generar suficiente capital de reproducción para Blizzard. En 1995, Blizzard golpeó mientras el hierro estaba caliente y lanzó "Warcraft II", que logró un mayor éxito con unas ventas superiores al millón.

En 1996, se lanzó la segunda serie de productos de alta calidad de Blizzard, "Diablo", que vendió 1 millón de unidades en 18 días. Al año siguiente, se lanzó "Diablo II" poco después. Rápidamente vendió 2,5 millones; unidades y se convirtió en el juego más vendido del año.

En 1998, Blizzard ya era una gran empresa y rica, y había acumulado una gran fuerza para el lanzamiento de "Starcraft". Antes del lanzamiento de "Starcraft", aclamado como una "obra maestra que hizo época" por la industria del juego, Blizzard preparó 1 millón de unidades. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo lo habían estado esperando durante mucho tiempo. Estaban locos por eso y el millón de unidades se agotaron en tres meses. Ese año se convirtió en el juego más vendido del mundo. Al año siguiente, "Starcraft (StarCraft)" se convirtió en una sensación en Corea del Sur, vendiendo 1 millón de unidades a nivel local, y Corea del Sur se convirtió en el mayor país usuario de "StarCraft (StarCraft)".

En la industria global del juego, la competencia se ha vuelto tan feroz que es de vida o muerte. En este tipo de competencia cruel, ¿por qué todos los juegos lanzados por Blizzard se venden tan bien? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard son profundamente jugables y no se pueden dominar en unos pocos meses. Después de jugar "StarCraft" durante tres meses, en términos generales, solo puedes vislumbrar los conceptos básicos y hay mucho espacio para la investigación.

Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en total en 10 años, de los cuales la "serie Warcraft" representa la mitad. Estrictamente hablando, contando sólo las tres series de juegos, se necesitan una media de tres años para afilar una espada. La historia del desarrollo de Blizzard es así de simple.

Primeros años difíciles:

Hablando de las historias de los primeros años de Blizzard, no todas son tan coloridas como las flores. Blizzard suele ir acompañado de dificultades.

Los dos emprendedores de Blizzard tienen un objetivo claro: hacer juegos que les gusten y sean más populares entre los jugadores. El desarrollo de un juego de gran éxito suele tardar un año o más, y el ciclo de inversión y retorno es relativamente largo. Al principio, Mike Mowaimi y Alan Adhan a menudo necesitaban retirar efectivo de tarjetas de crédito personales para poder pagar los salarios de sus empleados, y dependían de préstamos personales para sostener a la empresa. Durante ese período, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar a los empleados para maximizar su entusiasmo y utilizar sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor de no poder entrar en el "período de cultivo". En ese momento, no tenían casi nada desde la perspectiva de los flujos de capital.

Al final, Mike Mowaimi y Alan Adham sobrevivieron al período más difícil. Lo que los motivó a perseverar fue: la oportunidad de hacer grandes trabajos; el anhelo por el futuro de la empresa; Las montañas y los ríos están llenos de dudas y no hay camino, y los sauces y las flores son oscuros y las flores son brillantes en otro pueblo.

Frente a la gloria actual y recordando esos años difíciles, Mike Mowaimi dijo humildemente: "Somos muy afortunados" y "la suerte está a nuestro lado". Sin embargo, todo el mundo sabe que es imposible iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, sólo por "suerte". En aquel entonces, cuando Blizzard inició su negocio, lo más importante no eran los fondos, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabía qué era "Synapse"! En 1993, Mike Mowaimi y Alan Adham cambiaron el nombre de Silicon & Synapse a Chaos Studio. Inesperadamente, una empresa de Nueva York registró el nombre y pidió una tarifa de transferencia de 100.000 dólares. Mike Mowaimi admite que si el precio de venta no fuera tan alto, Blizzard podría ser una empresa llamada "Ogre Studios" hoy. Finalmente, Alan Adham buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario y decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment.

Llega el momento. A principios de 1994, Davidson & Associates, una conocida editorial estadounidense, se interesó mucho en Blizzard y propuso una adquisición. Después de repetidas evaluaciones, Blizzard estaba feliz de casarse con la otra parte. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado al derecho a desarrollar juegos de forma independiente. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el "imperio de juegos" de renombre mundial que es hoy.

En 1996, Blizzard adquirió Condor de una sola vez. Si la adquisición de Blizzard por parte de Davidson & Associates proporciona respaldo financiero, entonces la adquisición de Condor le dará a Blizzard aún más poder y un grupo de élites de investigación y desarrollo de software.

Vender únicamente productos autorizados:

En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares en financiación y dedicó 10 meses a completar la secuela de "Warcraft II (Warcraft II)".

Cuando el mercado estaba sombrío en ese momento, "Warcraft II" vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo 4 meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas. Fue nombrado el mejor juego multijugador online del año. por la revista "PC Game" y vendió 2,5 millones de unidades de una vez en los siguientes tres años. "Warcraft II" convirtió a Blizzard en una marca dorada deslumbrante, haciendo que los jugadores de todo el mundo recuerden el nombre de Blizzard.

Tras el gran éxito de "Warcraft II (Warcraft II)", Blizzard se propuso un nuevo y mayor reto. Sólo se desarrollan trabajos autorizados de primera clase. Esta es también una estrategia importante para crear una marca que Blizzard ha determinado.

A continuación, si Blizzard continúa desarrollando "Warcraft III", puede que sea el enfoque más rentable y seguro, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr un nuevo avance, por lo que el equipo de desarrollo propuso Para Al darse cuenta de la idea de hacer un juego de ciencia ficción, se lanzó el más exitoso "Starcraft". La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no especular con marcas famosas. Las marcas famosas no son lo mismo que las marcas. La razón es muy simple. Las marcas famosas son simplemente caras conocidas, ¡pero las marcas son el verdadero reconocimiento de los jugadores!

El "Battle.net" que se extiende infinitamente:

En 1997, Blizzard creó un servidor en línea dedicado "Battle.net" y lo llamó "Battle.net". El surgimiento de "Battle.net" es el agudo sentido y la comprensión precisa de Blizzard de la era de Internet. No se puede subestimar su importancia. En 1998, cuando "Starcraft" se hizo popular en todo el mundo, "Battle.net" también se volvió cada vez más próspero. Los dos se complementaron y prosperaron. En 1999, Blizzard celebró su primera competición en "Battle.net", proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios. Jugadores de todo el mundo compitieron para participar, lo que desencadenó una guerra de juegos en línea sin precedentes.

Con la llegada de "Battle.net", el atractivo de "Starcraft" ha aumentado considerablemente. Los jugadores de todo el mundo tienen batallas en línea y batallas en persona reales, y se divierten infinitamente. Muchas personas están fascinadas por esto y tienen sueño y comida inquietos.

Aunque “Battle.net” de Blizzard es un servicio gratuito, los jugadores deben tener juegos originales de Blizzard para participar en la competencia “Battle.net”. En 2000, Blizzard tenía 13 millones de usuarios en todo el mundo y el número de usuarios registrados de "Battle.net" alcanzó los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea todos los días. En base a esto, se estima que los ingresos de Blizzard son muy considerables.

Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard ha reforzado aún más sus funciones antipiratería y tendrá un control más estricto sobre las CD-KEY en "Battle.net". tendrás la oportunidad de apreciar su diversión sin fin. Decenas de millones de jugadores aportarán enormes recursos financieros a Blizzard.

Estilo discreto:

En la comunidad global de jugadores, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado "Starcraft" y hay bastantes personas que no conocen el Experiencia de los empresarios de Blizzard Una razón importante es que Blizzard siempre se ha mostrado reacia a utilizar los medios para promocionarse. En 1998, Alan Adham dimitió como presidente y se convirtió en presidente de la junta directiva de la empresa, y Mike Mowaimi asumió la presidencia. Como consultor, Alan Adhan espera tener tiempo suficiente para volver al diseño de juegos. Lo que es bastante gracioso es que la noticia de la renuncia de Alan Adham no tuvo ninguna repercusión entre los jugadores, ni redujo la buena impresión que los jugadores tenían de Blizzard. Una razón muy simple es que nadie fuera de los empleados de Blizzard sabe realmente quién es Alan Adham y. ¿Qué él ha hecho? "Nos encanta el trabajo de diseño de juegos, ¡pero debemos centrarnos en los productos de juegos!" La felicidad obtenida durante el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. e incluso el contacto con el mundo exterior permanece en gran medida cerrado. En Blizzard, todos, desde el jefe hasta los empleados, mantienen un perfil bajo y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard sólo se centra en sus propias carreras. Esto contrasta marcadamente con el extraño fenómeno que ocurre en algunas empresas nacionales de que sólo conocen el nombre del jefe pero no sus productos.

Estrategia de talento inusual:

1. Aquellos a quienes no les gusta jugar no son necesarios. El propósito es guiar a cada empleado para que tenga un conocimiento profundo de los juegos.

En la industria de los juegos, la tasa de empleados de Blizzard que cambian de trabajo es la más baja, aunque en los últimos años algunos empleados han iniciado sus propios negocios. Pero la diferencia es que Blizzard no considera a los empresarios independientes enemigos como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene relaciones amistosas con ellos. Desde la década de 1990, muchos talentos con habilidades especiales en los Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar para Blizzard, pero la selección de talentos de Blizzard es muy extraña. En primer lugar, los candidatos deben amar y dominar los juegos. Todos los empleados de Blizzard son jugadores, y los ingenieros de juegos pasan la hora del almuerzo jugando al "Counter-Strike" de su competidor Sierra.

Es difícil que este fenómeno exista en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que comprenda profundamente el juego, a fin de establecer las bases para desarrollar productos excelentes que se adapten a los gustos de los jugadores. De acuerdo con este principio, las personas que solicitan puestos de trabajo en Blizzard no podrán lograrlo simplemente memorizando conocimientos del juego. El gerente de recursos humanos incluso lo guiará paso a paso durante la entrevista.

Además de la pasión y la lealtad por los juegos, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. Las calificaciones académicas mínimas para los diseñadores de arte de Blizzard son Ph.D. En Blizzard, cuando muchos productores de juegos experimentados y hábiles hayan completado cinco años de servicio, la compañía los recompensará con una espada larga medieval como recuerdo. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados.

2. Sólo cuando estás paranoico con respecto a tu carrera puedes tener un espíritu de trabajo desinteresado.

Cuando se produjo "Starcraft" en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain también llegó a un momento crítico cuando hubo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, lo que coincidió con el nacimiento de su esposa.

Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, fue inmediatamente al departamento de informática de la empresa para pedir prestada una computadora portátil y luego condujo a casa. La hija estaba inquieta en el vientre de la madre y la esposa había comenzado a tener convulsiones. Aprovechó esas cinco o seis horas para permanecer frente a la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "Starcraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le preguntó en voz alta: "¿Por qué seguías trabajando en tu maldito juego cuando nació nuestra hija?". Este espíritu de trabajo desinteresado se refleja en Every de Blizzard. Un empleado de Blizzard tiene un amor casi paranoico por su carrera. Muchos altos directivos expresaron esta emoción: "Aparte de mi familia, lo que más me hace feliz es desarrollar juegos para la empresa, los juegos son". no sólo un trabajo, sino una forma de vida.

Estrategia de expansión moderada:

En 2000, Blizzard se convirtió en una empresa de renombre internacional con 150 empleados, tanto en desarrollo de juegos como en tecnología. Ya no es la única con 15 años de experiencia. antigua empresa en el pasado Es un estudio con la fuerza suficiente para asegurar el desarrollo simultáneo de dos juegos.

Pero Mike Mowaimi admitió que el mayor desafío al que se enfrenta Blizzard es encontrar el talento necesario para hacer realidad la filosofía de desarrollo de juegos de la empresa y garantizar que la cultura de la empresa no se vea comprometida. Dijo: "Nunca queremos ser una empresa con 1.000 empleados, pero creo que Blizzard puede llegar a tener seis o siete equipos de desarrollo sin sacrificar la calidad. Hacer menos, pero debemos hacerlo mejor". En los últimos 10 años, Blizzard ha experimentado dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por parte de otros. Además, no ha habido ningún movimiento de expansión mayor. Sin embargo, Blizzard se ha ido desarrollando y sus empleados se han multiplicado por diez. Se trata de una expansión moderada que se acerca a la "conservación de energía", en lugar de una expansión ilimitada por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso así. Tiene una comprensión estable de la "velocidad" de expansión y crece de manera saludable durante una expansión constante. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también es bueno para captar el equilibrio entre cantidad y calidad. La conciencia de calidad de ganar con menos es el principio comercial de Blizzard. Si bien innumerables compañías de juegos están ansiosas por lanzar un nuevo juego cada mes y competir por participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores, su búsqueda continua de la calidad y la innovación continua de los juegos para formar los factores de éxito únicos de Blizzard. Cada una de las obras de Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia y realmente logra una excelencia artística incomparable. El volumen de ventas de cada juego ha superado el "nivel platino" (el volumen de ventas de un solo juego ha alcanzado el millón de unidades) y el volumen total de ventas ya ha superado. Durante este período no se lanzó ni un solo juego de segunda categoría. La estrategia de alta calidad que se ha perfeccionado durante tres años es la clave del éxito de Blizzard. (Fin)

Citas maravillosas del gigante Blizzard:

Para nuestros padres y las personas de la generación mayor, [crear juegos] difícilmente puede considerarse un trabajo. ”

——Max Schaefer

En el otoño de 1997, Annie Strain, que estaba embarazada de 9 meses, se despertó de la anestesia antes de dar a luz y vio a su marido Jeff quitando su mano de Alejándose del teclado, gritó: “¿Aún estabas trabajando en este maldito juego cuando nació nuestra hija? "

Los dedos de Jeff Strain se detuvieron en el teclado. Miró la pantalla y replicó: "Annie, esto no es un 'maldito juego'. ¡Es Starcraft!

Jeff Strain diseñó el editor de campaña de Starcraft, que fue lanzado por Blizzard en 1998.

Tres años después, Strain admitió que "todavía odia ese comentario". son comunes en Blizzard, donde los empleados a menudo luchan por explicar a amigos y familiares la verdadera belleza de crear juegos. "Mira, parte de eso es que hacemos juegos", explica uno de ellos, Max Schaefer.

"¡Para nuestros padres y generaciones mayores esto no era un trabajo!"

Pero es cierto que los empleados de Blizzard no consideran el desarrollo de juegos como un trabajo: para ellos, cada plan es un camino en la vida. En un mar de desarrolladores que piensan que el desarrollo es un trabajo de 9 a 5, los miembros del equipo de desarrollo de Blizzard están inmersos en el trabajo repetitivo que se ha convertido en su vida, para bien o para mal. Pero si eres una empresa que se basa en el principio de producir únicamente títulos triple A de primer nivel, tiene que haber mucho sacrificio y pasión constante en el proceso de desarrollo. Esta forma de trabajar ha resultado muy eficaz hasta ahora.

“Lo que nos hace volver al estudio es la oportunidad de crear grandes juegos”.

——Bill Roper

Casi todos los juegos producidos por Blizzard All tiene la garantía de alcanzar lo que la industria llama un récord de circulación de platino: un millón de copias. La cantidad de jugadores admitidos variará al juzgar a otras empresas de desarrollo, pero para la mayoría de los entusiastas de los juegos, Blizzard tiene la reputación de no lanzar nunca un juego de segunda categoría.

¿Cómo hace Blizzard esto? ¿Cuál es el secreto de su éxito? Todos los desarrolladores quieren ser el próximo Blizzard, pero de alguna manera ninguno puede conseguir la misteriosa alquimia que crea juegos definitivos como Warcraft II, Starcraft y Diablo. Bill Roper, ex empleado de la autoedición de Kinko y compositor que ascendió de rango para convertirse en uno de los líderes de Blizzard, afirma que la receta del éxito es simple: “Para pagar a los empleados en los primeros días de la empresa, a menudo teníamos que retirar dinero de nuestras tarjetas de crédito personales, y lo que nos hizo volver al estudio en circunstancias tan difíciles fue la oportunidad de hacer grandes juegos".

"Cuando lo vi por primera vez, cuando llegué a Warcraft, Me sorprendió mucho su 'imitación' de nuestros productos."

——Louis Castle (cofundador de Westwood)

Escenario. Ambientado en frondosos bosques y ruinas de posguerra. Warcraft es un juego de estrategia en tiempo real y Blizzard admite francamente que el juego se basa en los conceptos y la jugabilidad de Dune II producido por Westwood Studios. "Warcraft nació de Dune II", admite Morhaime. "Nos gustó tanto ese juego que pensamos que podríamos hacer un juego similar a Dune II, en un entorno de fantasía, con una opción multijugador.

Cuando se lanzó justo antes del Día de Acción de Gracias de 1994, Warcraft era un juego". Instant Hit ha llamado la atención de los jugadores de estrategia en tiempo real que buscan nuevos trabajos después de Dune II. Incluso el equipo de desarrollo de Dune II en Westwood Studios se dio cuenta: "Cuando vi Warcraft por primera vez, me sorprendió mucho lo 'imitación' que era de nuestro producto", dice el cofundador de Westwood Louis Castle. "En ese momento, dudo que se hayan convertido en el rey sin corona de la industria, pero definitivamente estoy feliz porque es simplemente un impulso positivo para un gran desarrollador de juegos.

Este éxito ciertamente inspiró a Blizzard". para seguir adelante. En el transcurso de unos meses, se puede ver cómo una modesta empresa fundada por un grupo de compañeros universitarios se transforma lentamente en un desarrollador lleno de energía con múltiples proyectos y múltiples estudios.

“Me sorprende ver cuántas personas que crean juegos no los juegan en absoluto.

——Bill Roper

En una industria donde el talento siempre es escaso, Blizzard descubrió que algunos de los principales desarrolladores de juegos del mundo querían venir a Irvine para unirse a esta empresa en ascenso. Pero los fundadores Adham y Morhaime tenían una política de contratación estricta: había que ser un jugador para trabajar en Blizzard, quien se convirtió en empleado de tiempo completo en julio de 1994, nos habló de los esfuerzos de contratación. Estaba extremadamente sorprendido de lo difícil que era. para encontrar a los empleados adecuados. “Fue realmente impactante para mí ver cuántas de las personas que creaban los juegos no jugaban”, dijo. “Eso fue bastante obvio en las entrevistas. Preguntaremos a los candidatos sobre su juego favorito, su personaje favorito de ese juego y tendremos una discusión en profundidad. "Si los entrevistados piensan que pueden aumentar sus conocimientos mentales sobre juegos leyendo las últimas revistas de juegos la noche anterior, descubrirán que este enfoque es absolutamente contraproducente. "Si nos dices que tu juego favorito es Street Fighter", admite Roper, " Nos gustaría saber tus movimientos de lucha favoritos para un personaje específico.

Si bien algunos pueden argumentar que las estrictas prácticas de contratación de jugadores de Blizzard le cuestan a la compañía los mejores talentos, Roper dice que la política debe persistir, incluso si el mismo artista talentoso no sabe nada sobre el juego. esas personas", dijo Roper, "pero no juegan y no podemos enseñar a todos a amar los juegos". "¿Por qué un artista tiene que ser un jugador para hacer un buen diseño de juego? "Si un artista realmente puede pensar en cómo funcionará su trabajo en el entorno del juego, entonces esto es una ventaja absolutamente inconmensurable", explicó Roper. .

"Incluso hoy en día la gente todavía debate si los orcos o los humanos son mejores. "

- Mike Morhaime

"Hay algo muy especial en Warcraft II", explica Morhaime. "La cantidad de personajes y la cantidad de humor tienen algo que ver con eso, pero el La razón principal es que tiene una gran rejugabilidad, especialmente el modo multijugador. "Además, el equilibrio entre las unidades de Orcos y Humanos garantiza una experiencia de juego justa. "Incluso hoy en día la gente debate si los Orcos o los Humanos son mejores", dijo Morhaime, añadiendo, sin ser demasiado insistente, "Supongo que es bastante genial".

Genial es sólo una palabra para describir su éxito. Otra forma de describir Warcraft II es un éxito de taquilla. Se convirtió en el primer juego de Blizzard en superar el millón de ventas, sólo unos pocos juegos. En la computadora han alcanzado este hito. Antes de eso, solo Myst y The 7th Guest afirmaron haber alcanzado este nivel. En términos generales, Blizzard ha superado a muchos de sus predecesores. /p>

“Esperamos que sea un gran juego de Blizzard. realmente puede ser el pináculo de su género. ——Bill Roper

Siempre es difícil hacer de cada juego un gran trabajo, pero Blizzard cree que algunos principios clave gobiernan el proceso de diseño. Según Bill Roper, todo. Estos principios se reducen a una palabra: DIVERSIÓN “Simplemente tiene que ser DIVERTIDO. ”

Interfaz de juego amigable, espacio amplio y profundo para la exploración, mundo de juego épico, diversión de juego incomparable... Todos estos factores se combinan para crear lo que Blizzard considera un juego 3A superior; en resumen, un trabajo definitivo. "Queremos que un juego de Blizzard sea lo suficientemente bueno como para ser realmente el pináculo de su género", dijo Roper. "Cuando un jugador piensa en un juego de estrategia en tiempo real, queremos que Warcraft sea eso. Escriba sinónimos.

“Mis grandes ideas siguen apareciendo, y cuando entro al estudio y digo: 'Hoy tuve otra gran idea', todos se quejan involuntariamente, sabían que esto significaba que el plan se pospondría. por otros 3 meses. "

——Dave Brevik

La lucha por la excelencia es el estilo más admirado de Blizzard, y también es el "culpable" de los repetidos retrasos en sus productos. Battle.net es Por ejemplo, "Battle.net es la característica más importante de Diablo, pero también fue una adición tardía al plan", dijo Dave Brevik. "Nos dimos cuenta de que debes ser flexible con el diseño y no tener miedo de intentarlo. cosas nuevas. "Con este fin, Blizzard puede incluso transformar completamente una obra. El "StarCraft" que ves hoy es en realidad una versión que ha sido modificada y repetida varias veces.

La versión demo de "StarCraft" se lanzó en 1996 Hizo su primera aparición pública en la exhibición E3 en 2016, pero fue ignorado por la audiencia. Después de regresar de la exhibición E3, Blizzard asignó a Bill Roper para liderar un equipo para convertir la versión de demostración del juego en una obra maestra impactante. "StarCraft" debutó con una nueva apariencia y fue muy buscado por jugadores de todo el mundo. Se convirtió en la tercera obra maestra del mito de la producción de juegos de Blizzard después de las series "Warcraft" y "Diablo". . Este récord se mantiene hasta el día de hoy.

“Nada me hace más feliz que alegrar a la gente con nuestros juegos.

——Dave Brevik

En medio de todo el caos en la industria del juego, hay algo inherentemente simple en el centro de Blizzard: el deseo y el impulso de hacer un trabajo definitivo "Excepto". "Fuera de la familia, nada me hace más feliz que alegrar a la gente con nuestros juegos", dijo Dave Brevik. "Es por eso que hago este trabajo. Por eso trabajo tan duro. "

Hay algo puro y saludable que se puede encontrar en todas las personas de Blizzard. Para ellos, diseñar juegos es simplemente un divertido entretenimiento.

" Cuando dejas Blizzard Cuando Haz esto, abandonarás a tus amigos y a todo tu círculo social.

——Rob Pardo

“En muchos sentidos, dejar Blizzard fue como romper con una novia de mucho tiempo. ”

——Pat Wyatt

En la industria de los juegos, la tasa de rotación de empleados de Blizzard es una de las más bajas, pero Blizzard no puede evitar el fenómeno de que los empleados inicien negocios independientes, como Arena. net es una nueva compañía de juegos que solo crea trabajos en línea. Además, después de completar "Diablo II", su diseñador Stieg Hedlund y el artista Bob Steele crearon Full On Amusements

"Quizás esta vez lo hagamos. ¡Dale un conjunto completo de armadura para todos!

——Max Schaefer

La pérdida de cerebro es a menudo un subproducto inevitable del éxito continuo, pero para aquellos que han estado en la empresa durante mucho tiempo, Blizzard "Swords" se otorga a Los empleados que han trabajado en la empresa durante cinco años. En las oficinas se cuelgan con orgullo espadas con estuches de cristal para mostrar la lealtad de los empleados al clan Blizzard. Pero pronto la empresa tendrá que ofrecer recompensas por diez años de servicio. el próximo premio por servicio será, pero Max Schaefer bromeó: "¡Quizás esta vez les demos a todos una armadura completa!"

Sin embargo, lo triste es que Max Schaefer personalmente cerró la puerta a su “acuerdo de diez años” y rechazó el conjunto de premios que simbolizaban lealtad, voluntad, calidad y gloria.

Los cuatro líderes de Blizzard acaban de abandonar su estudio, abandonaron Blizzard, abandonaron la tierra que cultivaban y en la que vivían y llevaron sus ideales a la siguiente meta desconocida. Infinitos suspiros de pesar y expectativas indescriptibles, en el cielo oscuro después de las fuertes nevadas de julio, impregnan los corazones de Blizzard y de todos aquellos que aman los juegos...

Honores importantes:

-Equipo de Desarrollo de Juegos:

·Mejor Empresa Multimedia de 1999-SC Software Publishers Association

·Mejor Desarrollo de Software de 1993-Video Games Magazine (Revista VideoGames)

·Mejor Dirección de Animación: StarCraft - 1997 World Animation Carnival

-World of Warcraft

·Mejor Showcase (E3 2003) - The Wargamer

·Más sólida título de juego en línea (E3 2003) - IGN PC

·Mejores gráficos (E3 2003) - IGN Vault

-StarCraft: Ghost

·Lo mejor del espectáculo ( E3 2003) - The Wargamer

·Lo mejor del espectáculo (E3 2003) - Juego diario

·Mejor juego E3 - GameSpy

·Mejor juego exhibido de PS2- IGN PS2

·E3 Hit - IGN GameCube

·Mejor juego multiplataforma-Techtv

-Warcraft III: The Ice Throne