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Ikai Capital Wang Kai: ¿Por qué la realidad virtual puede cambiar la industria del entretenimiento y el mundo?

¿Qué cambios traerá la realidad virtual a la industria?

1. Las gafas de realidad virtual florecerán en todas partes y cualquiera puede ingresar a este campo.

No hay duda de que cuando las personas ingresan al mundo de la realidad virtual, las gafas VR que se usan en la cabeza son una súper entrada. Si bien las lentes de contacto y los implantes de chips pueden reemplazar a los dispositivos enchufables en el futuro, las experiencias de realidad virtual serán inseparables del uso de gafas durante al menos tres a cinco años.

Así que las gafas VR definitivamente se convertirán en un campo de batalla para miles de tropas. Entre los participantes conocidos se incluyen Google, Microsoft, Oculus, Samsung, Sony y HTC del extranjero, así como Baofeng Video, Ant Vision y Laputa Hero de China. Además, es casi inevitable que Apple, Xiaomi y LeTV entren en este mercado.

En el futuro, todas las empresas que puedan estar relacionadas con la realidad virtual acudirán aquí desde todas las direcciones. Desde la fabricación de teléfonos móviles y dispositivos portátiles hasta la fabricación de televisores, desde sitios web de vídeos y plataformas de venta de entradas en línea hasta salas de cine, desde grandes empresas de entretenimiento cinematográfico y televisivo, empresas de deportes hasta empresas de juegos, desde empresas de búsqueda y plataformas de comercio electrónico hasta empresas de software y empresas de chips. , hay muchos Es posible que todos tengan planes para el mercado de gafas de realidad virtual. Por supuesto, también habrá varias startups independientes que mirarán este mercado y empezarán desde aquí.

Nadie puede predecir quién será el ganador final, pero se deben cumplir dos condiciones básicas: en primer lugar, sólidas capacidades técnicas y de aplicación de materiales; en segundo lugar, sólidas capacidades de producción y adquisición de contenidos.

2. Al menos en la fase inicial, los ópticos VR participarán en la producción de contenidos.

A diferencia de un teléfono móvil, que no tiene función de vídeo y aún se puede utilizar para hacer llamadas y enviar mensajes WeChat, las gafas de realidad virtual son sólo un trozo de plástico en la cabeza y no tienen contenido de realidad virtual.

Así que la mayor diferencia entre los fabricantes de gafas VR y todos los fabricantes de hardware anteriores es que deben empezar a considerar el contenido desde el momento de la concepción (nota, no el momento del nacimiento).

Esto está destinado a que, al menos en las primeras etapas del desarrollo de las gafas de realidad virtual, la mayoría de los fabricantes de hardware participen directamente en la producción de contenido de realidad virtual a través de diversas formas, y algunos pueden crear sus propias empresas de contenido para robar mucho de la industria del cine y la televisión; algunos pueden invertir o adquirir estratégicamente empresas existentes de contenido cinematográfico, televisivo y de juegos e inyectar algunos genes de realidad virtual, o directamente invertir o adquirir estratégicamente empresas emergentes centradas en contenidos de realidad virtual; otros pueden optar por establecer empresas conjuntas; con gigantes del cine y los juegos existentes para desarrollar y producir conjuntamente contenidos de realidad virtual.

Generalmente existen dos modelos para que los ópticos VR vendan gafas en el futuro. El "modelo 1.0" significa que se gastan entre unos cientos y varios miles de yuanes para comprar un par de gafas de realidad virtual, que ya vienen incluidas con una o varias plataformas de distribución de contenido de realidad virtual. Puede haber docenas de cortometrajes de realidad virtual en ellas, y pueden contener docenas de cortometrajes de realidad virtual. habrá más en el futuro. La mayor parte del contenido será gratuito y parte del contenido se cobrará en el futuro. Puedes volver a casa y experimentarlo tú mismo. El "modo 2.0" debería ser una IP de película enorme. Solo se puede ver con determinadas gafas de realidad virtual. Puede optar por gastar miles de dólares para ver entre 10 y 20 películas de realidad virtual, incluida esta, de forma gratuita, o puede optar por gastar miles de dólares para comprar un paquete de "entradas de cine + derivados + recorridos cinematográficos + actividades para fanáticos" y luego obtener Estas gafas gratis. "2.0" es definitivamente más poderoso que "1.0". En el futuro, “1.0” y “2.0” existirán durante mucho tiempo, pero la proporción de “2.0” seguirá aumentando.

Creo que en el futuro los consumidores comprarán gafas más por el contenido que por las gafas. Por lo tanto, en las primeras etapas del desarrollo de la realidad virtual, los principales ópticos de realidad virtual participarán directamente en la producción de contenido de realidad virtual por consideraciones de cultivo del mercado y la competencia de la industria. Pero pronto descubrirán que no es práctico ni económico hacerlo a largo plazo, por lo que definitivamente habrá uno o dos estándares de grabación de realidad virtual en toda la industria y varias plataformas de distribución de contenido de realidad virtual altamente integradas. El control de los ópticos sobre el contenido exclusivo se reflejará más en los derechos exclusivos durante el primer “período de ventana de realidad virtual” y en la posibilidad de marketing integrado en línea y fuera de línea, en lugar de un monopolio permanente sobre este contenido. Con el tiempo, algún día, los clientes que usen gafas de otras personas deberían poder ver sus propios "trabajos exclusivos" en las plataformas de otras personas, similar a la relación entre Wanda Cinemas y las películas en las que Wanda participa hoy.

3. La realidad virtual conducirá a una reorganización de la industria de contenidos.

Ya sea en Hollywood o en China, la estructura del mercado de las empresas de cine y televisión básicamente se ha asentado y es inevitable que las cinco principales empresas representen más del 50% de la taquilla.

Pero la realidad virtual devuelve a la gente al mismo punto de partida, porque, hasta el día de hoy, nadie en el mundo ha hecho una película de realidad virtual y ha logrado el éxito.

En los primeros días del desarrollo de la realidad virtual, todo el mundo era Spielberg.

Las películas de realidad virtual son películas de 360 ​​grados. Su eje son los ojos del público y la historia debe avanzar a lo largo de la línea de visión de cada miembro de la audiencia.

Qué gran desafío, oportunidad y tentación.

La realidad virtual ha traído muchas cuestiones nuevas sin precedentes a la industria cinematográfica:

Por ejemplo, ¿cómo contar historias y cómo escribir guiones? Las películas tradicionales en 2D y 3D son lineales sin importar cuán inestable sea la estructura. Todos los que miran la misma película ven la misma trama y escena en el minuto 20 y el segundo 30. Las películas de realidad virtual rompen por completo esta linealidad. El espectador decide por sí mismo a quién seguirá en cada habitación, mirará primero detrás de la pared o hacia el árbol, girará a la izquierda o a la derecha en el cruce. La misma película puede tardar sólo 20 minutos para que una persona la vea, pero puede tardar una hora para que otra persona la vea. (Por ejemplo, el mencionado "Perdido" producido por Oculus, el tiempo necesario para que el público lo vea varía de 3,5 minutos a 10 minutos. ¿Cómo contar la historia y escribir el guión en este momento? ¿Una película necesita varias historias paralelas? ¿Cómo se relacionan entre sí estas historias paralelas? ¿Cómo guiar a la audiencia para que mire en la dirección con la historia en lugar de en la dirección sin la historia, usando sonido, accesorios o corriendo? ¿Y cómo elegir y lograr un equilibrio entre autonomía y presuposición? Si el público simplemente no escucha tu guía, ¿quieres obligarlo a retroceder en la escena de la película? mirar, pero también desempeñar el papel de su propia elección en la historia. Lo más importante es cómo garantizar que las películas de realidad virtual aún puedan contar historias conmovedoras sin dejar que la tecnología lidere. Hoy en día, no hay respuesta para esto y requiere una. Mucha experimentación e innovación. Es posible que mucha gente no sepa que han pasado más de 20 años desde el nacimiento de la primera cámara de cine. Creo que el nacimiento de las películas de realidad virtual no tardará tanto. p > Por ejemplo, ¿cómo lidiar con el cambio de escena y el cambio de sonido? Por lo general, no nos sentiremos incómodos debido a los cambios de escena cuando veamos películas, pero si estás en medio de la escena, es posible que te sientas mareado cuando cambia la escena. Por supuesto, puedes cambiar la escena antes de cambiar. La audiencia sale de la escena y luego la trae de regreso después de que se completa el cambio, pero ¿este tipo de entrada y salida hace que toda la experiencia parezca fragmentada? ¿Quizás las películas de realidad virtual más adecuadas sean? aquellos en los que la escena no es única, sino lineal y natural, sin historias que requieran cambios repetidos (como una persona a la deriva en el mar, un accidente aéreo, un grupo de personas atrapadas en una isla, un asesinato en un antiguo castillo, peleas callejeras en Somalia, etc.), en lugar de historias como "Inception" "Ese tipo de película que con frecuencia cambia de tiempo y espacio. En términos de sonido, cómo garantizar que el sonido siga a los ojos y hacer que el efecto de sonido de la película sea más " "inteligente"? Por ejemplo, cuando miras una escena nocturna ruidosa en una película. Mirando al escenario, lo que escuchas es el canto en el escenario. Mira a las personas que te rodean y escucha su ruido; mira a las personas en el cabina telefónica y escucharlos hablar a todo pulmón; cuando el actor sale a contestar el teléfono, solo quieres escucharlos mirando su espalda, puedes escuchar su voz magnética en el teléfono. p>Para otro ejemplo, ¿cómo ocultan esto los directores y fotógrafos en 2D y 3D tradicionales? Nunca ha sido un problema en la película Una vez que ingresas a la película de realidad virtual, este problema se vuelve evidente de inmediato. La pasión de la diosa, ni tampoco puede sumergir al público en el profundo horror del asesino. De repente, mirarás hacia atrás. El camarógrafo se acercó al director con un walkie-talkie y una lonchera a su lado. También hay un problema: ¿cómo dejar que el director edite una escena de 360 ​​grados en un monitor 2D?

¿Cómo hacerlo de manera mesurada y controlada? Proporciona estimulación sensorial cuando se ven películas tradicionales. Da mucho miedo y puedes sentirte aliviado de inmediato al mirar a la audiencia que te rodea o al tráfico fuera de la ventana. Pero en la era de las películas de realidad virtual, estás en la escena. Si de repente un cadáver cae en el armario frente a usted, o un monstruo de aspecto feroz aparece repentinamente a su lado, es posible que la persona malvada no sea un "bebé asustado" al que se pueda calmar fácilmente. Si no es bueno, la gente morirá. Por lo tanto, cómo mantener un equilibrio entre evocar sentimientos sensoriales y respetar los límites fisiológicos será un tema nuevo para los cineastas antes de que se establezcan normas globales, y seguramente provocará oleadas de controversia.

No existen respuestas listas para todos estos nuevos temas, ni tampoco existen los recursos disponibles de gigantes del cine y la televisión como Huayi Optoelectronics Bonahuace. Por lo tanto, es casi inevitable que las empresas de cine y televisión de realidad virtual surjan en lotes.

La mayoría fracasará y unas pocas serán invertidas o consolidadas. Pero algunos se destacarán en esta ola de rápido desarrollo de la realidad virtual y se convertirán en los buques insignia de una nueva generación de videojuegos, y toda la industria se reorganizará.

4. Los límites entre las películas de realidad virtual y los juegos de realidad virtual serán cada vez más borrosos.

Ahora que el público ya está en la escena de la película, la pregunta que queda es hasta qué punto la película puede dejarles espacio para interactuar con los personajes, escenas e historias de la película. Si el público no sólo puede sumergirse en la escena, sino también interactuar con los personajes de la película en cualquier momento, entonces las películas y los juegos realmente han comenzado a acercarse si él también puede influir en la dirección y el proceso de la historia; película, entonces ya no será el mismo. El juego es fundamentalmente diferente. Una película con la que el público puede interactuar e influir en el curso de la historia es esencialmente un juego de estructura cinematográfica y dramatismo. En el futuro, además de películas y juegos, es probable que nazcan "películas de juegos" (también llamadas "películas inmersivas") y "juegos de películas" (también llamados "juegos narrativos"). La diferencia entre los dos es simplemente el grado de influencia que tiene la audiencia en el curso de la historia. Un buen director de videojuegos debe estar familiarizado con la lógica del juego, por otro lado, un buen director de videojuegos debe dominar el lenguaje de la película.

Es el avance de la tecnología lo que hace posible mezclar películas y juegos. Con la mejora continua de la tecnología de captura de imágenes, movimientos y expresiones, las computadoras pueden simular la mayoría de las características de los actores, reduciendo así su desempeño físico en las películas. Esto también brinda la posibilidad de interacción entre el público y los actores. De hecho, una película de realidad virtual puede tener mucho más contenido de rendimiento debido a la existencia de historias paralelas o la necesidad de interactuar con la audiencia, pero las partes que realmente requieren rendimiento físico probablemente disminuyan en lugar de aumentar. Por lo tanto, en el futuro, los directores trabajarán más no en el set, sino en la sala de ordenadores.

La gamificación de las películas de realidad virtual también significa que las fronteras entre las empresas de cine y televisión y las de juegos serán cada vez más borrosas en el futuro. Las películas y los juegos de realidad virtual se fusionarán naturalmente como China, y ambas partes pueden convertirse en vallas publicitarias del otro. Todas las empresas de películas de realidad virtual tendrán talentos para los juegos, y todas las empresas de juegos utilizarán cortometrajes de películas de realidad virtual como estándar de marketing al lanzar las principales IP de juegos. Las excelentes compañías de cine y televisión y de juegos tendrán más razones para unirse, probar diversos injertos de cooperación y crecer juntos a través del aprendizaje mutuo, la penetración, la cooperación y el matrimonio.

5. Las películas de realidad virtual son un paraíso para las ventas de derivados.

En las películas de realidad virtual, puedes vivir en el mismo mundo que los personajes (por supuesto, también pueden ser personajes de anime) y ellos están justo a tu lado, casi a tu alcance. Puedes mirarlos, sonreírles, jugar, burlarte de ellos, lo que naturalmente convierte un motor súper poderoso para las ventas de derivados. En el futuro, podrá realizar pedidos directamente en el sitio sin siquiera salir del sitio. Para cuando te quitas las gafas después de ver la película, los derivados que compraste ya te han sido entregados.

Los derivados aquí mencionados no se limitan en modo alguno a productos simples como juguetes, camisetas y bebidas. Puede ser un abrigo con un fuerte sentido del diseño, un sofá de la Feria del Mueble de Milán, un producto digital genial (como un teléfono móvil que puede grabar directamente en realidad virtual para la próxima generación), un auto deportivo de ensueño, un B- estilo restaurante, o incluso puede ser una habitación modelo villa con montañas y ríos. Estos "derivados" que originalmente estaban integrados en películas y solo podían verse como anuncios de repente cobran vida y aparecen frente a usted de manera realista, convirtiendo la pantalla en un contacto íntimo de 360 ​​​​grados.

6. En la era de la realidad virtual, los cines enfrentarán desafíos sin precedentes.

Si la entrada a las películas de realidad virtual es usar gafas, entonces es una cuestión de si todavía es necesario ir al cine para ver películas de realidad virtual.

En la era de las películas de realidad virtual, será difícil para los cines satisfacer la demanda del mercado mediante reparaciones menores. La forma de ver películas en la pantalla grande no tendrá sentido y el diseño general del cine solo podrá hacerlo. ser derrocado y reiniciado. Aún está por definirse cuál será la forma dominante de cine en el futuro. Quizás sea una combinación de "cine ordinario + sala de visualización social + espacio transparente de visualización inmersiva de realidad virtual + sala de experiencias derivadas". Este espacio de visualización intrusivo puede ser un "paquete pequeño" de 2 mx 2 m, o un "campo de visión grande" de 50 mx50. Las paredes son en su mayoría de vidrio transparente o translúcido. Para entonces, cuando vuelvas al cine, no verás filas de público con gafas de realidad virtual en los cines tradicionales, sino gente en una sala transparente, con cascos, haciendo todo tipo de movimientos y expresiones extrañas.

Creo que incluso en la era de las películas de realidad virtual, las salas de cine normales seguirán teniendo valor y se seguirán lanzando películas tradicionales en 2D; por el contrario, es probable que las películas en 3D sean un producto de transición; eso pronto será Será reemplazado por la realidad virtual.

Algunas personas piensan que el cine en la era de la realidad virtual se convertirá en una sala de ordenadores con una potencia informática extraordinaria. Puede ponerse sus propias gafas y utilizar la computadora proporcionada por el cine para experimentar la emoción de varias películas de realidad virtual. Creo que suena un poco a los cibercafés de hace diez años, que convertían las películas de ciencia ficción en películas de nostalgia. En el futuro, toda la potencia informática deberá estar en el cielo y en la nube. Solo hay tres razones posibles para que vayas al cine: a) para socializar; b) para una mejor experiencia de realidad virtual; c) esta película solo se proyecta en los cines.

Para las salas de cine, a) es una buena noticia, b) requiere pensamiento y exploración activos, yc) es la mayor incertidumbre. Esto se debe a que-

7. Los sitios web de vídeo tienen más posibilidades de convertirse en una plataforma de distribución de contenido de realidad virtual.

A corto plazo, las películas en realidad virtual pueden resultar útiles para los cines. Los cines pueden crear áreas de experiencia en el cine mientras proyectan éxitos de taquilla. En esta área de experiencia, los espectadores pueden usar gafas de realidad virtual, sumergirse en escenas de éxitos de taquilla y experimentar fragmentos de éxitos de taquilla. Quítate las gafas, date la vuelta y compra lo que acabas de ver en la escena, y luego podrás llevártelo al siguiente Pabellón 5 para disfrutar de la película completa en 2D o 3D.

Pero esta es obviamente sólo la etapa inicial del desarrollo de la realidad virtual y no su intención original. La corriente principal de las películas de realidad virtual en el futuro deben ser películas de realidad virtual completamente independientes, en lugar de avances de películas en 2D y 3D.

Incluso si los cines se transforman y actualizan para la era de las películas en realidad virtual, una pregunta inevitable es: para las películas en realidad virtual, ¿el principal canal de distribución en el futuro serán los cines como las películas en 2D y 3D de hoy? Si los propios cines están marginados, ¿las compañías tradicionales de distribución de películas y de teatro todavía tienen un propósito?

También podríamos imaginar que si el ancho de banda y la potencia informática no son un problema (definitivamente no lo serán en el futuro), una vez que las gafas estén en manos del público y la película esté en En manos de proveedores de hardware y proveedores de contenido, ¿qué más se necesita para conectar audiencia y contenido?

No es más que una plataforma de pago y reproducción (incluido el ancho de banda, la potencia informática y la red CDN que hay detrás). Por lo tanto, los principales sitios web de vídeo actuales tienen ventajas naturales en la distribución de contenido de realidad virtual (al menos en el futuro, contenido de vídeo e incluso contenido de juegos). Si se combinan con plataformas de venta de entradas en línea, es casi inevitable reemplazar a las empresas de distribución de películas y de teatro existentes. En ese momento, permitir que las películas de realidad virtual dejaran un período de ventana para los cines fuera de línea era tan ridículo como permitir que los cangrejos peludos dejaran un período de ventana para el lago Yangcheng.

Entonces, en la futura cadena de la industria cinematográfica de realidad virtual, solo los proveedores de hardware + proveedores de contenido + plataformas de reproducción y pago son realmente indispensables, y el resto es prescindible. En una cadena industrial de este tipo, aquellos actores ecológicos que tienen un gran número de usuarios, pueden permitirse I+D y propiedad intelectual, tienen herramientas de pago en su mano izquierda y plataformas de vídeo en su mano derecha, que tienen experiencia en hardware y recursos de contenido, y una La combinación de películas y juegos obviamente ocupará ventajas. Además, habrá algunas plataformas que se centrarán en la distribución y reproducción de contenido de realidad virtual, tratando de utilizar la realidad virtual como un gran avance para expandir y desafiar la estructura existente de las industrias de distribución de videos y películas. En una era así, sin al menos una de las tres tarjetas de hardware de realidad virtual, contenido de realidad virtual y plataforma de distribución de realidad virtual, es difícil aparecer en la fórmula que afecta la estructura industrial de la industria del entretenimiento.

Para los cines tradicionales, para no quedar marginados en esta ola de películas de realidad virtual, todavía necesitan encontrar formas de permitir que el público tenga gafas en casa.

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