Principiante, por favor enséñame las reglas del ajedrez, las más básicas (incluyendo la función y movimiento de cada pieza de ajedrez)
(edición 1999)
Aprobadas por la Administración General de Deportes de la República Popular China y formuladas por la Asociación China de Ajedrez
Capítulo 1: Reglas del ajedrez
p>Artículo 1: Tablero de ajedrez y piezas de ajedrez
1.1 El tablero de ajedrez consta de nueve líneas rectas y diez líneas horizontales que se cruzan entre sí. Hay noventa intersecciones**** en el tablero de ajedrez, y las piezas de ajedrez se colocan y mueven en estas intersecciones.
El lugar sin líneas rectas en el medio del tablero de ajedrez se llama "Límite del Río", y el lugar con líneas horizontales diagonales se llama "Nueve Palacios".
Las nueve líneas rectas de derecha a izquierda utilizan los números chinos del uno al nueve para representar el ajedrez rojo, y los números arábigos del uno al nueve para representar el ajedrez negro.
1.2 Hay treinta y dos piezas de ajedrez en total, divididas en dos grupos, rojas y negras, con dieciséis piezas en cada grupo. Cada grupo se divide en siete tipos. Sus nombres y números son los siguientes:
Rojo: Uno para el comandante, dos para carros, caballos, cañones, primeros ministros y soldados, y cinco para peones.
Ajedrez negro: un general, dos torres, caballos, cañones, elefantes y soldados, y cinco peones.
1.3 Antes de que comience el juego, las posiciones de las piezas de ajedrez de ambos lados en el tablero de ajedrez son como se muestra en la imagen a continuación (la imagen impresa estipula: la pieza de ajedrez cuadrada roja está en la parte inferior, que es yang; la pieza de ajedrez del cuadrado negro está en la parte superior, que es yin).
1.4 El tablero de ajedrez estándar utilizado para la competición debe ser un cuadrado. El largo y el ancho de cada cuadrado son de 3,2 a 4,6 cm. El diámetro de cada pieza de ajedrez achatada es de 2,7 a 3,2 cm. . El color de fondo del tablero y de las piezas debe ser blanco o claro. Las líneas rectas y horizontales del tablero deben ser rojas u oscuras, con un espacio en blanco apropiado alrededor de ellas. Las piezas de ajedrez deben dividirse en dos grupos, rojo y negro, y las fuentes y los marcos redondos deben ser llamativos.
El gran tablero de ajedrez utilizado para el juego de demostración es recto, con el lado rojo abajo y el lado negro arriba. El tamaño del tablero y de las piezas también debe aumentarse en consecuencia para que coincida con la superficie de juego.
Artículo 2 Jugar al ajedrez y tomar piezas
2.1 En el juego, el jugador que tiene la pieza de ajedrez roja juega primero, y ambas partes se turnan para jugar al ajedrez, cada uno haciendo el siguiente movimiento. Hasta que se decida el punto, gane, pierda o empate, el juego termina.
El jugador al que le toca jugar realiza su siguiente movimiento moviendo sus piezas de una intersección a otra, o capturando las piezas de su oponente y ocupando sus intersecciones.
Un movimiento de cada bando se llama ronda.
2.2 Los movimientos de varias piezas de ajedrez son los siguientes:
El mariscal (general) sólo puede avanzar un paso por movimiento de ajedrez. Puede moverse hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, pero no. no puedo salir." "Nueve Palacios". Los generales y los mariscales no pueden estar uno frente al otro en línea recta; si uno de ellos ha tomado la delantera, el otro debe mantenerse apartado.
Cada vez que un soldado da un paso, solo puede dar un paso a lo largo de la línea diagonal de la "Cuadrícula de los Nueve Palacios", y puede avanzar o retroceder.
El elefante no puede cruzar el "límite del río". Cada paso puede dar dos pasos en diagonal, y puede avanzar o retroceder. Se le conoce comúnmente como "el elefante camina por el campo". Cuando hay otras piezas de ajedrez en el centro del campo, comúnmente conocido como "ojo de elefante", no se permite moverse allí.
El caballo puede caminar en una línea diagonal (o una línea horizontal) a la vez, y puede moverse hacia adelante y hacia atrás libremente, lo que comúnmente se conoce como "día de paseo a caballo". Si hay otras piezas de ajedrez bloqueando la dirección. Comúnmente conocido como "tirar de la pata del caballo", no puedes irte.
El coche puede moverse en línea recta hacia adelante, hacia atrás o hacia los lados, y el número de movimientos no está limitado.
Cuando un cañón no come, se mueve del mismo modo que una torre.
Antes de cruzar el "límite del río", el soldado solo puede avanzar un paso; después de cruzar el "límite del río", el soldado puede avanzar un paso o cruzar el río, pero no puede retroceder.
2.3 Al jugar al ajedrez, si la pieza de ajedrez del oponente aparece en una posición a la que tu propia pieza de ajedrez puede moverse, puedes capturar la pieza de ajedrez del oponente y apoderarte de la posición. Sólo cuando el cañón captura una pieza de ajedrez, ésta debe ser capturada por un saltador (un saltador de cualquier lado), comúnmente conocido como "captura de cañón".
A excepción de la pieza bonita (general), el oponente puede comerse todas las demás piezas de ajedrez o entregárselas voluntariamente. El jugador que capture la pieza deberá retirarla inmediatamente del tablero.
Artículo 3 Jaque Mate y Muerte Atrapada
3.1 La jugada en la que las piezas de ajedrez de un bando atacan al general (general) del oponente e intentan capturarlo en el siguiente paso se llama "jaque mate" , o se llama "jaque mate" para abreviar. No es necesario declarar "general".
El jugador que es "jaqueado" debe "pasar" inmediatamente, es decir, utilizar sus propios movimientos para resolver la situación de ser "jaqueado".
Si el jugador "cuidado" no puede "responder", será "matado".
3.2 La parte a la que le toca jugar al ajedrez quedará "atrapada" si no hay piezas de ajedrez para jugar.
Artículo 4 Ganancia, Pérdida y Empate
4.1 Si ocurre una de las siguientes situaciones, el juego se perderá:
4.1.1 Jugadores "muertos" por un oponente.
4.1.2 Una jugada conduce directamente al general contrario.
4.1.3 Estar “atrapado”.
4.1.4 No completar el número especificado de pasos dentro del tiempo especificado.
4.1.5 Retraso en la sentencia por superación del plazo.
4.1.6 Movimientos que infringen las reglas del juego.
4.1.7 Movimiento sin cambios que viole las normas de prohibición de movimiento.
4.1.8 Tres “faltas” en un mismo partido.
4.1.9 Admitir la derrota.
4.1.10 Negarse a cumplir estas reglas o violar gravemente la disciplina durante el juego.
4.2 Un empate ocurre cuando ocurre una de las siguientes situaciones:
4.2.1 Una situación simple en la que ninguno de los lados puede ganar.
4.2.2 Una parte propone el empate y la otra parte acepta.
4.2.3 Ambos bandos realizaron tres movimientos en un ciclo, lo que cumple con las disposiciones pertinentes de las "Reglas del Ajedrez" sobre "sin cambios en las tablas".
4.2.4 Observar los límites naturales de los turnos, es decir, ningún jugador captura pieza en 60 turnos consecutivos (o menos, dependiendo del nivel del juego).
Capítulo 2 Reglas del Juego
Artículo 5: Tocar, mover y corregir errores
5.1 La pieza de ajedrez tocada se moverá, a menos que la pieza esté tocada según las reglas del juego: Una pieza tocada no se puede mover en absoluto. En este caso, se puede mover otra pieza.
5.2 Si tocas la pieza del oponente, debes capturar esa pieza, y sólo podrás mover otra pieza si ninguna de tus propias piezas puede ser capturada.
5.3 Toca primero tu propia pieza de ajedrez y luego toca la pieza de ajedrez del oponente. La secuencia de procesamiento es la siguiente: la primera debe capturar la segunda - cuando no puede capturarla, debe mover la primera - cuando. el primero no puede moverse, debe capturar al segundo con otra pieza; otra pieza no puede capturar al último. Otra pieza mueve la pieza.
5.4 Si tocas primero la pieza del oponente y luego tocas tu propia pieza, la secuencia de procesamiento es la siguiente: esta última debe capturar a la primera; cuando no se puede capturar, debes capturarla con otra pieza. Suelta la primera; cuando ninguna de las dos pueda ser capturada, debes mover la segunda; cuando esta última tampoco se pueda mover, puedes mover otra pieza.
5.5 El orden de procesamiento para tocar dos tableros al mismo tiempo es el mismo que en 5.4.
5.6 La corrección de piezas de ajedrez deberá obtener el consentimiento del oponente y sólo podrá realizarse durante la propia partida de ajedrez, en caso contrario será sancionado con tocar las piezas. Si resulta evidente que la pieza fue tocada por error, no se impondrá ninguna penalización.
5.7 Una vez realizado un movimiento, no se puede cambiar. Una jugada de ajedrez se define como el movimiento de la mano alejándose de la pieza de ajedrez.
5.8 Los errores deberán corregirse con prontitud, como inversión de orden o desplazamiento accidental de piezas, que no se aceptarán después de la partida. Si el error viola las reglas de la competencia, será tratado de acuerdo con el párrafo 4.1.6.
Artículo 6 Cronometraje
En los juegos oficiales, se utiliza un reloj especial con dos lados para acumular el tiempo de los movimientos de cada lado. Antes del juego se estipula que el primer grupo debe completar una determinada cantidad de movimientos dentro de un límite de tiempo determinado. Ambos lados deben completar sus movimientos antes de que se presione el reloj. Si un jugador olvida tocar la campana, el árbitro no se lo recordará.
Dependiendo de la naturaleza y escala de la competencia, y para evitar que la competencia se cierre, se pueden seleccionar las siguientes opciones de tiempo.
6.1 Por primera vez, cada bando debe completar 40 movimientos en 90 minutos. A partir de entonces, cada bando debe completar 10 movimientos cada 15 minutos hasta el final del juego.
6.2 En el primer límite de tiempo, cada bando debe completar 30 movimientos en 60 minutos. Esto se hace cada 10 minutos a partir de entonces hasta que finaliza el juego.
6.3 En el primer límite de tiempo, cada bando debe completar 40 movimientos en 10 minutos. A partir de entonces, cada bando debe completar 30 movimientos cada 5 minutos hasta que termine el juego. --Adecuado para partidas de ajedrez rápidas.
6.4 Cada bando debe completar 30 movimientos cada 5 minutos hasta que termine el juego. --Adecuado para partidas de ajedrez rápidas.
6.5 El tiempo de cada lado es una sola vez y los pasos no se cuentan. El primer lado que exceda el límite de tiempo pierde el juego.
Regla 7 Grabación
7.1 Durante el juego, ambas partes deben registrar los movimientos de cada ronda uno por uno y esforzarse por ser claros y precisos. Cada paso omitido de cuatro pasos consecutivos resultará en una falta.
7.2 Si el tiempo restante de un jugador es inferior a 3 minutos, el jugador puede renunciar temporalmente a las disposiciones de 7.1, pero una vez que se alcanza el límite de tiempo, las piezas faltantes deben completarse primero antes de que pueda comenzar el juego. comenzar.
7.3 Al final del juego, el árbitro tiene derecho a pedir a un jugador que, en su opinión, no ha registrado el juego de forma clara y precisa, que deje su registro claro y preciso. Si el árbitro considera que el registro no es lo suficientemente claro y preciso, tiene derecho a pedirle al jugador que haga correcciones al final del juego.
7.4 Si un jugador se niega a cumplir con las disposiciones de 7.1, 7.2 y 7.3, el árbitro podrá invocar el párrafo 4.1.10 para conceder una derrota.
7.5 El registro puede ser completo o abreviado: Torre 98
3 Torre 1 Plano 2 Gun 8 Avance 4 3 Torre 12 Gun 84
3 Torre 1 Plano 2 Cañón 8 Avance 4 3 Torre 12 Cañón 84
Regla 8 Instrucciones para los jugadores
8.1 Vístete prolijamente. No te comportes de manera desagradable.
8.2 Comprender todas las disposiciones de estas Reglas.
8.2 Comprender todas las disposiciones de estas Reglas, incluidos los procedimientos de competencia y cualquier otra regla y regulación agregada temporalmente. Cuando surja un problema, no utilices "No lo sabía" como excusa.
8.3 Durante la partida, no está permitido levantarse de su asiento ni hablar con nadie, comprobar ninguna información, ni utilizar herramientas de ajedrez ni lápiz y papel para analizar la partida.
8.4 Está estrictamente prohibido interferir con el oponente de cualquier manera, distraer su atención o decir o hacer cualquier cosa que pueda interferir con el desarrollo normal del juego.
8.5 Durante el juego, si tienes algún problema, debes plantearlo dentro de tu propio tiempo (excepto por falta del oponente). En caso de disputa, el árbitro deberá obedecer, pero los jugadores se reservan el derecho de apelar ante el organismo arbitral de la competición.
8.6 El reloj debe presionarse con una manecilla en movimiento, pero no demasiado fuerte.
8.7 Se deben respetar las reglas de competencia y no debe haber compromisos ni acuerdos.
8.8 Los jugadores que violen las reglas anteriores podrán recibir una advertencia o una falta dependiendo de la gravedad del caso.
8.9. Los jugadores podrán ser amonestados, sancionados o expulsados. El jugador podrá ser amonestado, sancionado, expulsado del equipo, etc.
Artículo 9 Falta
9.1 Si un jugador comete uno de los siguientes actos, es falta:
9.1.1 Hacer preguntas sin motivo durante el juego del oponente. tiempo de movimiento u otros comportamientos que interfieran con la atención de la otra parte.
9.1.2 Tomar un tiempo muerto no autorizado durante el juego. Abrir el reloj sin permiso.
9.1.3 Empates consecutivos tras rechazo del oponente.
9.1.4 Los límites naturales de los sorteos propuestos no están probados.
9.1.5 Tocar la pieza de ajedrez inamovible del oponente.
9.1.6 Toque las piezas de ajedrez del oponente y ninguna pieza de ajedrez propia podrá capturar las piezas de ajedrez del oponente.
9.1.7 Faltas continuas de piezas de ajedrez que superan el número de movimientos especificado.
9.1.8 Quienes violen las reglas de la Guía del Jugador y las circunstancias no sean graves.
9.2 Siempre que se determine una "falta", el árbitro debe anunciarla claramente en el lugar y registrarla de manera oportuna.
Regla 10 Fin del juego
10.1 Al final del juego, se deberán registrar en el acta los resultados del mismo y el tiempo empleado por ambos jugadores.
10.1 Al final del juego, se deberán registrar en la hoja de registro los resultados del mismo y el tiempo utilizado por ambos jugadores. Si hay falta, la misma deberá ser firmada por ambos jugadores y el jugador. árbitro en el lugar.
10.2 Después del partido, los jugadores y árbitros deberán abandonar la cancha lo antes posible. El árbitro debe abandonar el juego inmediatamente (a menos que tenga otras funciones durante el juego).
Capítulo 3 Reglas Generales de Competición
Artículo 11 Método de Competición
11.1 Sistema de Eliminación
Cuando exista un gran número de participantes o durante mucho tiempo. En el caso de un período de tiempo corto, se podrá adoptar un sistema de eliminación simple o un sistema de eliminación doble u otros métodos de eliminación, según corresponda. Se podrá adoptar un sistema de eliminación por doble eliminación u otros métodos de eliminación, y las eliminatorias se organizarán según corresponda. Eliminatorias.
11.2 Formato de todos contra todos
Cuando el número de jugadores (equipos) participantes es pequeño y el tiempo lo permite, se puede utilizar este formato (ver Apéndice II). Generalmente es un sistema de una entrada, pero cuando el número de jugadores (equipos) es pequeño, también puede ser un sistema de dos entradas.
11.3 Sistema de todos contra todos
Cuando hay demasiados jugadores (equipos) y no es adecuado adoptar un sistema de todos contra todos, los jugadores (equipos) se pueden clasificar según (Los equipos) son "clasificados" y divididos en varias eliminatorias de todos contra todos, de las cuales se selecciona un cierto número de jugadores de ajedrez (equipos) para participar en las finales.
11.4 Sistema de puntos
Cuando el número de jugadores (equipos) es grande, el calendario es corto y es difícil organizar "jugadores semilla", se puede considerar el sistema de puntos. .
Consulte el Apéndice II para conocer los principios de organización y los métodos específicos comúnmente utilizados en las competiciones nacionales.
Artículo 12: Tipo de competición por equipos
12.1 Sistema de etapas fijas
La competición se desarrolla en un orden fijo de etapas. Al momento de registrarse, cada unidad participante deberá ordenar a sus jugadores de acuerdo a su nivel técnico.
En las competiciones nacionales se utilizarán como base para medir el nivel técnico del jugador los últimos niveles anunciados de los jugadores. El jugador con la puntuación más alta ocupará el primer lugar. Los jugadores no clasificados se clasificarán detrás de los jugadores clasificados.
12.2 Suplentes
Todos los concursantes pueden presentar un cierto número de sustitutos, y el principio de clasificación es el mismo que el del párrafo 12.1. El número de suplentes en cada ronda puede ser diferente, pero el orden de las posiciones no se puede invertir. Por ejemplo: si el juego se divide en cuatro mesas y hay dos suplentes, entonces el orden de aparición puede ser 1-2-3-4, o 1-2-3-5, o hasta 3-4-5- 6*** Quince secuencias, cada equipo puede elegir una de cada juego.
12.3 Mesas Temporales Antes del inicio de cada juego, cada equipo fijará temporalmente el número de mesas vendidas por sus jugadores y competirá con los jugadores del oponente con el número de mesas correspondiente.
12.4 Las rondas por equipos se utilizan para competiciones entre equipos, donde todos los jugadores de un equipo juegan contra todos los jugadores del otro equipo uno por uno.
12.5 Sistema de puntuación total del equipo
La puntuación total del equipo se calcula sumando los resultados de un solo juego de los jugadores de cada equipo, independientemente del número de mesas.
Regla 13 Determinación del orden de las manos
13.1 El orden de la competición individual de todos contra todos se determina según el apéndice Ilt; el jugador de ajedrez juega ajedrez rojo.
13.3 En las competiciones por puntos, el orden se determina de acuerdo con la normativa pertinente en el Apéndice 2. En un partido por equipos, el equipo que "va primero" juega primero la pieza roja en los tableros impares y la pieza negra al final en los tableros pares.
13.4 Ronda Eliminatoria "Adivina". En las competiciones por equipos, el orden es el mismo que en 13.2 y 13.3.
13.5 En los dos juegos, ya sea un juego individual o un juego de equipo, el primer juego se basa en adivinar y el orden del segundo juego se invierte.
Regla 14 Cálculo de resultados
14.1 El resultado de cada juego es: el ganador obtiene 1 punto, el perdedor obtiene 0 puntos y el empatado obtiene 0,5 puntos.
14.2 En las competiciones por equipos, los "puntos de competición" (puntos de equipo) y los "puntos de competición" (puntos individuales) se puntúan por separado. Gana el que tenga mayor puntuación en cada juego. El que tenga más puntuaciones obtiene 2 puntos, el que tiene menos puntuaciones obtiene 0 puntos y los que tienen la misma puntuación obtienen 1 punto cada uno.
Regla 15 Determinación de la Clasificación
15.1 En una competición individual de todos contra todos de un solo juego, la clasificación se determinará en función de los puntos de un solo jugador, y el jugador con más Los puntos se clasificarán en primer lugar. Si los puntos son iguales, se ordenan en el siguiente orden: puntos pequeños. Victoria. racha ganadora. falta. Si no hay empate, se empatarán las clasificaciones.
15.2 En las competiciones individuales que utilizan un sistema de puntos, las clasificaciones también se basan en puntos individuales. Si los puntos están empatados, el orden es el siguiente: el oponente puntúa, gana, comete falta. falta. Si no se puede hacer distinción, se produce un empate.
15.3 En una competición por equipos de todos contra todos, cada equipo se clasificará según el número de puntos obtenidos. El equipo con más puntos ocupará el primer lugar. Si los puntos están empatados, la clasificación será en el siguiente orden: Puntos totales del grupo. Todo el equipo gana. Falta de victoria total. Si no hay diferencia, las clasificaciones estarán empatadas.
15.4 En las competiciones por equipos de un solo juego basadas en puntos, cada equipo también se clasifica según la cantidad de puntos obtenidos, y el equipo con más puntos ocupa el primer lugar. Si hay empate a puntos, la clasificación será en el siguiente orden: Puntos del equipo contrario. Los puntos totales del equipo anotados. Falta ganadora del equipo. Si no hay diferencia, las clasificaciones estarán empatadas.
15.5 En las competiciones que adoptan un sistema de puntuación total por equipos (todos contra todos o sistema de puntos), cada equipo se clasificará en función de la suma de sus puntuaciones individuales, teniendo prioridad el equipo con la puntuación más baja. En caso de empate, la clasificación será en el siguiente orden: mayor clasificación individual. La persona con el segundo ranking personal más alto. Falta de equipo. Si no hay diferencia, las clasificaciones estarán empatadas.
15.6 Si hay empate en el campeonato, o se produce un empate no deseado, se deberán concertar juegos extras antes del partido o estar previstos en las reglas particulares.
Capítulo 4 Reglamento de Competición
Artículo 16 Organización de la Competición
16.1 Para garantizar el buen desarrollo de la competición, se debe establecer una organización de competición de acuerdo con las necesidades de cada competición, responsable de los preparativos del juego, formulando los reglamentos pertinentes y reglas complementarias, y manejando todos los asuntos que no estén dentro del alcance de las responsabilidades del árbitro durante y después del juego.
16.2 La agencia organizadora de la competición debe designar o exigir un número adecuado de árbitros para gestionar la competición en función de la escala y las condiciones de la competición, y designar a un árbitro con un mayor nivel de arbitraje como árbitro principal. Si es necesario, se podrán nombrar uno o más árbitros suplentes.
16.3 Se debe establecer un comité de arbitraje para las competiciones importantes.
Artículo 17 Responsabilidades de los Árbitros
17.1 Conocer las condiciones específicas de la competición y formular las normas complementarias necesarias según los requisitos de la organización de la competición.
17.2 Estudiar y practicar cuidadosamente el trabajo arbitral, y revisar el terreno de juego, el equipamiento y demás útiles necesarios. Equipos y otros suministros necesarios.
17.3 Fortalecer el contacto con los concursantes y aclarar el espíritu de las bases y normas de implementación.
17.4 Sea serio. grave. justo. Implementar con precisión las reglas de la competencia y resolver los problemas que surjan durante la competencia.
17.5 Organizar y supervisar cada juego según el cronograma, y anunciar los resultados del juego.
17.6 Desempeñar sus deberes para garantizar que se mantenga un buen ambiente de juego y que los oponentes o espectadores no molesten a los jugadores.
17.7 El derecho a imponer sanciones apropiadas a los jugadores que violen las reglas, o a recomendar sanciones apropiadas a los superiores.
17.8 Aceptar la evaluación del comité organizador.
Artículo 18 Sanciones
18.1 El árbitro supervisor tiene derecho a emitir una "advertencia".
18.2 El árbitro tiene derecho a imponer una penalización de "descalificación".
18.3 La organización tiene derecho a imponer sanciones de "expulsión".
La expulsión de un jugador del juego se considerará su retirada del juego.
18.4 En caso de empate, la persona (equipo) sancionada según los Artículos 18.1 y 18.2 ocupará el último lugar según la gravedad y el número de sanciones.
Regla 19 Medio Ambiente
19.1 Todas las personas que ingresan al lugar de la competencia deben mantener el lugar tranquilo y mantener el buen orden.
19.2 Está prohibido fumar en la pista, así como cualquier conducta que obstaculice el civismo y la higiene en los lugares públicos.
19.3 La escala de la competición debe considerarse plenamente al determinar la sede. Condiciones de tráfico Ventilación cardíaca. calor. sombra. iluminación. Interferencia de ruido y otros factores.
Capítulo 5: Reglas del Árbitro
Artículo 20 Retiro de la Competición
20.1 Ningún equipo o jugador participante podrá retirarse de la competición sin motivos justificables. Si desea retirarse de la competición, el equipo o jugador participante debe presentar motivos válidos a la agencia organizadora de la competición y obtener su consentimiento.
20.2 Si un equipo se retira antes del inicio del juego, si es un formato de todos contra todos y el número de jugadores restantes es un número par, el equipo deberá volver a registrarse si es un punto; formato, se puede considerar un número par de jugadores.
20.3 En el round robin, si un jugador (equipo) se retira del juego, el método de manejo es el siguiente: si el número de jugadores del oponente en el campo es inferior a la mitad, todos los resultados del juego se cancelará; si el número de jugadores del oponente en el campo es más de la mitad, los resultados del juego se cancelarán y los juegos restantes que no se jueguen se perderán y el oponente ganará.
20.4 En una competición por puntos, los resultados de los partidos que se hayan jugado serán válidos independientemente de que alcancen la mitad del número total de partidos. Los partidos restantes se perderán y el oponente perderá el control. ganar.
Artículo 21 Tardanzas
21.1 Si un jugador llega tarde al inicio de un partido, su reloj comenzará a contar a partir de su turno. Si se excede el límite de tiempo, se pierde el juego.
21.2 Si un jugador llega (llega a su asiento) antes del tiempo límite, deberá completar el número especificado de movimientos dentro del tiempo restante.
21.3 Si ambos jugadores llegan tarde, se descontará su retraso. Si un jugador se agota, el juego se pierde. Si ambos lados agotan el tiempo, el juego se pierde.
21.4 En caso de victoria o derrota por ausencia de un jugador, se utilizará un signo " " en el acta para indicar una victoria después del partido real, o un signo "-". utilizarse para indicar una pérdida sin una coincidencia real. En la puntuación final, si el jugador ausente es un equipo, el signo " " equivale a 2 puntos, si el jugador ausente es un individuo, el signo " " equivale a 1 punto y el signo "-" es igual a; 0 puntos.
Regla 22: Tiempo de espera
22.1 Cualquier persona que no complete el número prescrito de brazadas dentro del tiempo prescrito se considerará que ha "agotado el tiempo".
22.2 Si la bandera del reloj utilizada está desactualizada, la caída de la bandera se considerará una medida de "tiempo de espera".
22.3 Si se utiliza un reloj de ajedrez sin marca de vencimiento, el "tiempo de espera" se mide en función de si el minutero cruza la marca del último medio minuto. Si el segundero cruza el cero, el tiempo de espera depende de si el minutero cruza el último medio minuto. Si ambos punteros cruzan la posición cero, se considera que el reloj se ha "agotado"; si sólo un puntero cruza la posición cero y el otro no, se considera que el reloj no se ha "agotado".
22.4 Si se descubre que el reloj está fuera de servicio durante un partido, deberá ser notificado inmediatamente y reemplazado por el árbitro. Si el reloj falla, el árbitro debe explicar a ambos jugadores cómo se debe ajustar el reloj y reemplazarlo cuando se llegue a un consenso. Si la bandera cae prematuramente debido a una falla en el reloj, el árbitro tomará una decisión de acuerdo con las Reglas Suplementarias del Juego.
22.5 Si un jugador hace su último movimiento dentro del límite de tiempo pero no tiene tiempo de presionar el reloj y, por lo tanto, excede el límite de tiempo, el jugador está muerto a menos que esté atrapado. Atrapado. El oponente admite la derrota. El oponente acepta empatar, etc. En todos los demás casos, el partido se declarará "tiempo muerto".
Regla 23 Determinación de un empate
23.1 Se debe realizar un empate después de que se haya realizado una jugada, y el cronómetro no correrá hasta que se realice un empate.
Los sorteos deben realizarse en secuencia y ningún jugador puede realizar sorteos consecutivamente. Una parte en un empate no podrá retirar el sorteo. Si el oponente no está de acuerdo verbalmente, o si se mueve fuera de su turno, se rechaza el empate.
23.2 Si los dos bandos siguen las disposiciones de las "Reglas del Ajedrez" sobre "empates continuos" en un movimiento circular, y el movimiento circular continúa después de tres movimientos, el árbitro tiene derecho a conceder un empate, incluso si ninguno de los lados tiene Empate.
23.3 Si un jugador propone un empate basándose en las "reglas de posición natural" y el árbitro comprueba la posición deteniendo el reloj, el árbitro concederá el empate. De no ser así, el jugador que propuso el empate será sancionado con una falta y se le agregarán cinco minutos a su reloj para continuar jugando, y si por ello se excede el tiempo límite, será incomprendido y perderá el juego. .
En la ronda de revisión, el número de movimientos realizados por el lado proponente contra el "cheque" del lado no proponente no excederá de 10 como máximo.
Cuando ambos bandos no revisan el juego, el árbitro también puede determinar un empate después de revisar los puntos.
Artículo 24 Determinación de la Posición Indecisa
Las jugadas de ambos bandos se repiten tres veces, y la posición de ajedrez solicitada por los ajedrecistas para ser determinada se denomina Posición Indecisa. Los principios de determinación son los siguientes:
24.1 El "general líder" de un jugador será inmediatamente condenado.
24.2 Si ambas partes permiten o prohíben jugar al ajedrez y cumplen con las reglas de sorteo sin cambios, se realizará un sorteo inmediatamente.
24.3 Si un lado hace un movimiento para prohibir un movimiento y el otro lado hace un movimiento para permitir un movimiento, el lado infractor debe cambiar inmediatamente su posición. Si el ciclo se repite nuevamente, el juego terminará. perderse.
Capítulo 6: Reglas y Reglamento General
Regla 25: Explicación de Reglas y Reglamento
25.1 Durante el juego, pueden existir discrepancias en los movimientos de los jugadores. dos lados. Se convierte en una situación repetitiva. Las normas y reglamentos que rigen esta situación se denominan "Reglas".
25.2 Ataques como concesión larga, muerte larga, captura larga, una concesión y una muerte, una concesión y una captura, una muerte y una captura se denominan colectivamente "manos prohibidas".
Los movimientos inactivos (incluidos empujar, hada, perforar y negro), contar generales cuentan como inactivos, contar muertes cuentan como inactivos y contar capturas como inactivas, independientemente de si se repiten o no, son colectivos. denominados "cuasi movimientos".
25.3 Los carros, los caballos, la artillería, los peones, los soldados y los ministros pertenecen todos a las "subfuerzas". Los comandantes (generales) y soldados (peones) que no han cruzado el río no se cuentan como "subpoderes". "Zi Li" se abrevia como "Zi".
El valor de Zi Li es el criterio para medir el éxito o el fracaso de Zi Li, y también es una de las bases para juzgar si "atrapar a Zi". ". En principio, un coche equivale a dos caballos y dos cañones. O un caballo y un cañón; los caballos y los cañones son iguales; los alfiles son iguales; el valor de los peones es variable; cambiar peones por varios peones o cambiar peones por varios los peones no cuentan como captura.
Regla 26: Reglas generales<. /p>
26.1 No se permite el ajedrez unilateral bajo ninguna circunstancia
26.2 Ambos bandos pueden jugar al ajedrez. , si ambos lados están en desacuerdo
26.3 Si ambos lados están prohibidos Al jugar al ajedrez (excluyendo a un jugador que es general), el juego sigue siendo un empate
26.4 Si un lado. está prohibido jugar al ajedrez y el otro lado puede jugar al ajedrez, el lado que jugó primero deberá cambiar de posición. Si no cambia de posición, se considera empate.
27.1 El general (general) puede llamar a su oponente en cada jugada, esta jugada se considera vacía.
Otras piezas de ajedrez capturadas al mismo tiempo que el shogi, o ajedrez. Las piezas capturadas por shogi se consideran piezas capturadas.
27.2 Una pieza de ajedrez que captura una pieza de ajedrez del oponente (excluyendo generales y muertes) se considera una pieza de captura si forman una posición larga entre sí. se considera pieza de captura.
27.3 Se forma un empate simple inmediatamente después de ocupar el punto defensivo. El alfil capturado primero se considera mano libre.
27.4 Cuando una jugada tiene más. Más de una función, debería llamarse más estrictamente unión, por ejemplo, si el jugador es a la vez un receptor y un jugador, debe tratarse como un asesino si el jugador es a la vez un receptor y un receptor. posición, debe ser tratado como un receptor, y así sucesivamente.
Artículo 28 Explicación de Terminología
28.1 General
Cuando un jugador de ajedrez ataca directamente al general del oponente, se le llama "general", o "general" para abreviar. .
28.2 Cuando un jugador de ajedrez intenta matar a su oponente en el siguiente movimiento o en varios movimientos consecutivos, se le llama "movimiento de matar", o "matar" para abreviar.
28.3 Captura
Cuando el resultado del siguiente movimiento es que el oponente captura una pieza desprotegida en el siguiente movimiento (incluido el uso de pases o intercambios consecutivos), este movimiento se denomina "captura".
28.4 Jugar
General. matar. Los métodos de ataque como matar y capturar se denominan colectivamente "palizas".
28.5 Empuje
Cuando un movimiento se puede intercambiar con un movimiento de la misma fuerza, se llama "intercambio de invitación", o "empuje" para abreviar.
28.6 Sacrificio
Dar piezas de ajedrez sin soporte al oponente, y que el oponente no muera inmediatamente ni pierda valor después de capturar el mismo tipo de piezas de ajedrez, se llama "sacrificio".
28.7 Intercepción
Un movimiento que bloquea el movimiento de las piezas del oponente pero no tiene efecto de ataque se llama "intercepción".
28.8 Persecución
La pieza de ajedrez está restringida por la pieza de ajedrez del oponente, pero no tiene efecto de ataque, lo que se denomina "persecución".
28.9 Inactivo
Un movimiento que no pertenece a la naturaleza del shogi.