Código fuente del índice de amplitud Pegatina
Al representar una escena de procesador gráfico, los fotogramas por segundo (fps) o la velocidad de fotogramas se pueden actualizar varias veces por segundo. Una alta velocidad de fotogramas da como resultado animaciones más fluidas y realistas. En términos generales, 30 fps es aceptable, pero aumentar el rendimiento a 60 fps puede mejorar significativamente la sensación de interactividad y realismo, pero en términos generales, no es fácil detectar una mejora significativa en la fluidez más allá de 75 fps. Si la velocidad de cuadros excede la frecuencia de actualización de la pantalla, solo desperdiciará potencia de procesamiento de gráficos, porque la pantalla no se puede actualizar tan rápido, por lo que la velocidad de cuadros que excede la frecuencia de actualización se desperdicia.
2. Complejidad de profundidad
La complejidad de profundidad es un indicador utilizado para medir la complejidad de la escena. Se refiere a la cantidad de veces que es necesario renderizar un píxel durante el procesamiento de cada cuadro de visualización. Por ejemplo, cuando solo hay una pared en la escena, la complejidad de profundidad es 1. Si hay una persona parada frente a la pared, la complejidad de profundidad es 2, si hay un perro entre la persona y la pared, la complejidad de profundidad es 3, y así sucesivamente. La presencia de complejidad de profundidad requiere mayor potencia de renderizado y ancho de banda para renderizar píxeles. La complejidad de densidad promedio en las aplicaciones de gráficos actuales es de aproximadamente 2 a 3, lo que significa que cada píxel que ves es realmente renderizado por el procesador de gráficos dos o tres veces.
3. Mapeo de texturas
El mapeo de texturas es una tecnología que proyecta gráficos 2D (generalmente mapas de bits) sobre objetos 3D. Cuando la textura es pequeña, la superficie del objeto aparecerá borrosa o como un mosaico, mientras que una textura más grande puede hacer que la superficie del objeto parezca más detallada. La compresión de texturas también permite usar más mapas de textura al mismo tiempo, haciendo que la escena sea más colorida. De esta manera, el mapa de textura puede mejorar en gran medida el efecto visual real sin aumentar la cantidad de polígonos. Debido a que puede mejorar en gran medida el realismo y puede obtenerse con poca potencia informática, es el método técnico más utilizado para expresar objetos tridimensionales realistas. Para representar un píxel con un mapa de textura, los datos de textura de ese píxel se leen en el procesador de gráficos, lo que resulta en el consumo de ancho de banda de almacenamiento.
4. Tasa de relleno
La tasa de relleno se refiere a la velocidad a la que se escriben los píxeles en el búfer de fotogramas de visualización. La tasa de llenado es el indicador más utilizado para medir el rendimiento del procesamiento de píxeles de los procesadores de gráficos 3D actuales. La tasa de llenado generalmente se expresa en millones de píxeles por segundo (Mpixels/seg). La renderización de píxeles con tasas de relleno más altas también requiere una gran cantidad de ancho de banda de almacenamiento.
5. T-buffer
T-buffer es totalmente compatible con el suavizado de pantalla completa en hardware y puede obtener el mejor efecto incluso con una resolución relativamente baja de 640×480. . T-buffer es una medida importante para que las tarjetas gráficas mejoren la calidad de la imagen. Con un potente chip de visualización y una CPU de alta frecuencia, estos efectos especiales se pueden activar para obtener una imagen más detallada. T-buffer consta de cuatro partes: la primera es el "procesamiento de profundidad de campo", que puede mejorar la superposición de imágenes en 3D, como el proceso visual de claro a borroso, y la segunda es el "anti-pantalla completa"; aliasing"; el tercero es "efecto de desenfoque dinámico" "; el cuarto es "reflejos y sombras suaves, que son esencialmente el procesamiento de efectos de luces y sombras"
6. El nombre completo es suavizado de pantalla completa y el nombre chino es suavizado de pantalla completa. Su función principal es hacer que los píxeles distorsionados de los objetos y escenas 3D en la pantalla del juego sean lo más bajos posible para lograr un efecto suave mediante circuitos de procesamiento especiales o conversión de software dentro del chip.
7. Mapeo de relieve
El mapeo de relieve es una técnica para simular superficies exteriores rugosas en una escena 3D. Es particularmente útil para representar superficies 3D de neumáticos, frutas y otros elementos. Sin un mapa de relieve completo, describir estos objetos con muchos detalles, como las arrugas de la piel humana, consumiría muchos recursos. Si utiliza métodos tradicionales para construir un modelo 3D y luego llenarlo con píxeles, la eficiencia de ejecución será demasiado baja. El mapeo de relieve guarda los cambios de profundidad en el mapa y luego realiza un procesamiento de mapeo mixto estándar en el modelo 3D, que puede obtener fácilmente un efecto de superficie de relieve.
8. Mapeo de texturas
Sin el mapeo de texturas, la imagen 3D sería muy delgada, como una capa de papel. El mapeo de texturas puede pegar una imagen plana en un polígono, de modo que la imagen renderizada será muy realista.
9. DirectX
DirectX es la interfaz de programación de juegos bajo la plataforma del sistema operativo Microsoft, que es la llamada API de juegos de Windows.
En términos generales, DirectX se compone de una serie de controladores de hardware (como controladores de tarjetas gráficas, tarjetas de sonido, etc.). Sus partes principales incluyen dibujo directo, entrada directa, reproducción directa y sonido directo, que están dirigidos respectivamente a la visualización y la entrada. sistema, comunicación de red y efectos de sonido. La mayor ventaja de DirectX es que proporciona un controlador eficiente, que permite unificar la interfaz del programa de diseño de juegos y que el programa sea independiente del hardware.
10. OpenGL
OpenGL es la abreviatura de OpenGraphicsLib. Es un conjunto de bibliotecas de procesamiento de gráficos tridimensionales y el estándar de la industria en este campo. Los gráficos tridimensionales por computadora se refieren a la tecnología que convierte el espacio tridimensional descrito por los datos en imágenes bidimensionales mediante cálculos y las muestra o imprime. OpenGL está diseñado para ser independiente del hardware y de los sistemas Windows, puede usarse en una variedad de computadoras que ejecutan varios sistemas operativos y puede funcionar en modo cliente/servidor en un entorno de red. Es una biblioteca de gráficos estándar para campos de aplicaciones de alto nivel, como el procesamiento de gráficos profesionales y la informática científica.
11. Sombreador de vértices
El triángulo de un gráfico tridimensional tiene tres vértices y es muy conveniente utilizar estos vértices para colorear una escena tridimensional. NVIDIA utilizó una nueva tecnología llamada "vertex shader" al comienzo de la tarjeta gráfica GeForce 3. La característica más importante de esta tecnología es la "programabilidad". Los diseñadores pueden diseñar personajes 3D distintivos según sus propios deseos o realizar un procesamiento especial de la fuente de luz para hacer que las escenas 3D creadas sean únicas y más realistas.
12. Z-buffer
Z-buffer (Z-buffer) se utiliza para determinar la relación posicional entre objetos 3D. Para un modelo 3D complejo con muchos objetos conectados, es muy importante tener más números para expresar la sensación de profundidad. Al utilizar Z-buffer 3D, la profundidad de los objetos tendrá una sensación de profundidad.
13. S-Video
S-Video (súper vídeo) es un método de transmisión de señales de imagen, que separa la señal de imagen en color-C (croma) y brillo-Y. (fotométrica), también conocida como señal dividida Y/C, puede producir una imagen más clara que la señal compuesta.
14. Ramdac (Convertidor digital a analógico de memoria de acceso aleatorio) El chip utilizado en la tarjeta gráfica puede convertir los datos de la memoria de la tarjeta gráfica en señales recibidas por el monitor.
15, ancho de banda de la memoria de video
Para las tarjetas gráficas, la fórmula de cálculo del ancho de banda es "frecuencia de memoria * suma de bits de memoria / 8". Actualmente, la mayoría de las tarjetas gráficas de gama baja pueden proporcionar anchos de banda de memoria de 6,4 GB/s y 8,0 GB/s, mientras que las tarjetas gráficas de gama alta proporcionan anchos de banda de memoria de más de 20 GB/s. Cuando las condiciones lo permiten, comprar una tarjeta gráfica con un gran ancho de banda de memoria es una opción clave.
La tarjeta de sonido (también llamada tarjeta de sonido) es un componente esencial del MPC y un adaptador para el procesamiento de sonido del ordenador. La tarjeta de sonido tiene tres funciones básicas:
Una es la función de síntesis y pronunciación musical;
La segunda, la función de mezclador y la función de procesador de sonido digital (DSP);
La tercera es la función de entrada y salida de señales de sonido analógicas.
Existen dos formas de sintetizar música.
Una es la síntesis de modulación de frecuencia (FM), que sintetiza sonidos simples de múltiples frecuencias en tonos complejos para simular los sonidos de varios instrumentos musicales. La síntesis FM es un método temprano que produce sonidos con menos timbre y mala calidad.
El otro es el método de síntesis de tabla de ondas. Este método consiste en grabar los sonidos de varios instrumentos musicales reales, luego digitalizarlos en datos de formas de onda y luego almacenar los distintos datos de formas de onda en una memoria de solo lectura. Al pronunciar, los datos de forma de onda del instrumento seleccionado se encuentran buscando en la tabla y luego se modulan, filtran y sintetizan para formar un sonido estéreo y se envían a la pronunciación. La capacidad de la ROM para almacenar muestras de sonido tiene un gran impacto en el efecto de la síntesis de tabla de ondas.
La función del mezclador es combinar sonidos de diferentes fuentes como sintetizadores de música, CD-ROM y entradas de micrófono (MIC), para luego emitirlos. Hay un mezclador en cada tarjeta de sonido. El procesador de efectos de sonido digital procesa señales de sonido digitalizadas para obtener los efectos de sonido requeridos (reverberación, retardo, coro, etc.), y el procesador de efectos de sonido digital es una función de las tarjetas de sonido de alta gama.
Las funciones de entrada y salida de sonido analógico son principalmente conversión A/D y D/A. Generalmente, las señales de sonido son señales analógicas y las computadoras no pueden procesar señales analógicas. Después de ingresar la señal de sonido, la señal analógica debe convertirse en una señal digital y luego ser procesada por la computadora.
Debido a que el altavoz solo puede aceptar señales analógicas, la señal digital debe convertirse en una señal analógica antes de que la tarjeta de sonido la emita.
Dos parámetros comúnmente utilizados para indicar el rendimiento de una tarjeta de sonido son la frecuencia de muestreo y el número de bits de datos después de que la señal analógica se convierte en una señal digital (denominado número de bits de cuantificación). La frecuencia de muestreo determina el rango de respuesta de frecuencia. Los tres estándares y frecuencias de muestreo del muestreo de sonido son: efecto vocal (11 kHz), efecto musical (22 kHz) y efecto de alta fidelidad (44,1 kHz). La frecuencia de muestreo máxima actual de la tarjeta de sonido es 44,1 KHz. La cantidad de bits utilizados para almacenar y registrar la amplitud del sonido después de cada muestreo de ondas sonoras se denomina número de muestras. La cantidad de muestras para una tarjeta de sonido de 16 bits es 16. El número de bits de cuantificación determina el rango dinámico de la música. Los hay de 8 bits y de 16 bits. La tarjeta de sonido de 8 bits tiene sólo 256 niveles de sonido del más bajo al más alto, mientras que la tarjeta de sonido de 16 bits tiene 65536 niveles altos y bajos.
La información de sonido procesada por la tarjeta de sonido se almacena en el ordenador en forma de archivos. Los archivos de audio digitales estándar utilizados por Windows se denominan archivos wave y tienen la extensión WAV. Los archivos de sonido con extensión VOL se utilizan principalmente en programas DOS; los archivos con extensión MID se utilizan para almacenar información de sonido MIDI y ahorran más espacio que los archivos WAV. La capacidad de almacenamiento de un archivo de sonido es igual a la frecuencia de muestreo × el número de bits de muestreo × el número de canales.
Los buses utilizados por las tarjetas de sonido son el bus ISA y el bus PCI.
La tarjeta de sonido debe tener el soporte de software correspondiente, incluidos controladores, mezcladores, reproductores de CD, etc.