¿Cómo puede un novato usar ZBrush para modelar? Tutorial básico de modelado con Zbrush
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¿Quieres aprender zbrush? ¿Sabes cómo aprender de forma rápida y completa? Zbrush es un software de pintura y escultura digital. En comparación con el software 2D, el uso del software 3D no es tan sencillo. Muchos estudiantes que quieran aprender ZBrush elegirán cursos de videotutoriales, donde podrán aprender y operar con el instructor. Cuando encuentren problemas, habrá tutores o servicio de atención al cliente profesional para ayudarle a resolverlos. El curso de Zbrush cubre la introducción básica al dominio y es adecuado para estudiantes que desean aprender Zbrush. Yutu es un sitio web de aprendizaje en línea para cursos de diseño. Además de zbrush, también hay cursos de 3dmax, CAD, sketchup, Photoshop, CDR, etc. Puedes aprender abriéndolo. ¡Todos son bienvenidos a estudiar juntos!
Tutorial básico de modelado de ZBrush
1: Inicialización
Primero, debemos arrastrar cualquier objeto básico con el botón MakePolyMesh3D; puede ser la paleta de ZBrush o cualquier herramienta. disponible en .
Selecciona cualquier forma con la que quieras empezar.
Luego debes ir a Herramientas > Inicialización. Aquí puedes elegir si quieres un cubo o una esfera y elegir su resolución. Para este tutorial, comenzaremos con un cubo con una resolución de 2x2x2; cada punto x/y/z se establece en 2.
Empieza con un cubo.
2. Concepto como referencia
Para cualquier proyecto, es importante tener un concepto como guía. Me resulta útil poner los conceptos en contexto para facilitar el trabajo, ya que ayuda a mantener el modelo proporcional como lo quiero. Para hacer esto, debes asegurarte de que el piso esté en el eje Z; ve a Menú Dibujar > Atrás y adelante para importar tu concepto. Una vez importado, puedes escalarlo, moverlo horizontal y verticalmente e incluso rotarlo según sea necesario. Si desea ver una imagen del frente del modelo, debe habilitar el frente.
Los conceptos de mis personajes como referencia
Importa fácilmente tus conceptos al fondo de tu espacio de trabajo.
3: ZModeler
Coloca la imagen original (cubo) y la imagen de fondo en la posición correcta y podrás comenzar a crear la malla básica para el personaje. Comencemos desde el principio; abra el panel ZModeler y seleccione Insertar operación. Esto generará un nuevo polígono dentro de la cara o grupo de tejido seleccionado para crear un EdgeLoop (el bucle de borde es básicamente una serie de bordes conectados y rodea un objeto completamente hacia atrás). hasta el punto de partida). Luego use QMeshAction para tirar del cuello (modelador z > QMesh), QMeshAction es muy útil porque le permite extruir, eliminar o mover bloques poligonales para nombrar algunas de sus funciones.
Panel ZModeler
Utiliza este proceso para hacer el resto del cuerpo. Asegúrate de hacer bucles laterales correctos, especialmente en las zonas donde se produce la mayor torsión, como hombros, codos y rodillas, y la cara.
Construye la geometría básica de tu personaje añadiendo nuevos polígonos y extruyendo nuevas formas.
Siempre que necesites agregar más geometría a la malla, puedes usar el panel ZModeler para insertar bucles de borde. En ZModeler, si desea cambiar los parámetros de la cara, puede presionar el espacio debajo de la cara y seleccionar los parámetros de la cara que desee. Puede hacer lo mismo para los bordes o puntos, dependiendo de lo que necesite usar.
Algunas áreas requieren geometría adicional, especialmente si son áreas en movimiento.
4. Rompe los bordes duros
Cuando tengas una malla básica con la que estés satisfecho, es hora de empezar a romper los bordes duros e intentar conseguir las proporciones correctas. el modelo. Principalmente necesitarás utilizar el pincel Mover y el pincel Estándar varias veces. Siempre que necesites más geometría, simplemente inserta un nuevo EdgeLoop usando la herramienta ZModeler (ver paso anterior) y no te preocupes demasiado por los detalles en este punto. Encuentro que esta etapa de modelado lleva mucho tiempo y a veces parece que nunca se completará. Debes esforzarte constantemente por encontrar las mejores proporciones y formas de tu personaje. Si el concepto es aproximado, los detalles se pueden modificar y pulir mejor en 3D.
Suavizar los bordes duros
Conseguir las proporciones y formas adecuadas puede ser un proceso que requiere mucho tiempo.
5: Ropa
Crear ropa es en realidad relativamente sencillo, sobre todo porque tenemos una geometría limpia. Para hacer ropa, debes extraer la forma deseada de la geometría del personaje. Debe enmascarar el área seleccionada seleccionando Máscara (Herramientas > Máscara) y manteniendo presionada la tecla Ctrl mientras pinta el área deseada, en este caso el área de la pierna. Una vez que haya creado la máscara que desea extraer, seleccione Herramienta > Subherramienta > Extraer: esto creará una nueva subherramienta. Normalmente me gusta hacer prendas sin grosor porque son más fáciles de ajustar. Si se requiere espesor, la geometría se puede estirar. La prenda se asienta sobre la piel, por lo que para obtener una apariencia más realista debes inflarla ligeramente, Herramientas > Transformar > Inflar. Repite este proceso con las prendas restantes. George lleva camisa, suéter sin mangas y zapatos. Para cada prenda de vestir (especialmente zapatos), es posible que necesites modificar la geometría para obtener la forma y el realismo correctos. Para ello, utiliza ZModeler y las herramientas de movimiento;
La ropa es fácil de hacer si tienes una geometría limpia.
Los zapatos requieren modificaciones adicionales para hacerlos más realistas.
6: Peinado
Para darle algo de vida al personaje podemos añadir algo de pelo, que luego sustituiremos por una raya más detallada. Primero, debes importar la esfera (Panel de herramientas > Esfera) y usar la herramienta Transformar para moverla a la posición correcta. La herramienta Transponer es una gran herramienta que le permite mover objetos con W, escalar objetos con E y rotar objetos con R, todo lo cual es útil en el proceso de modelado.
Selecciona la herramienta Mover (w), haz clic en la esfera y arrastra hacia arriba; si quieres un camino recto, mantén presionada la tecla Mayús mientras mueves el objeto. Una vez que la esfera esté donde la deseas, presiona Q para ingresar al modo de dibujo y comenzar a esculpir.
Utiliza los pinceles Move, Standard y ClayBuildup para crear la forma que desees, pero recuerda, cambiaremos nuestro cabello más adelante, para que no tengas que preocuparte demasiado por la topología y los detalles. Utilice DynaMesh (Panel de herramientas > Geometría > DynaMesh) para simular el cabello que desea en lugar de estresarse sobre la topología y las mallas. Mantenga presionada la tecla Ctrl y arrastre el lienzo cada vez que necesite ajustar la malla, y ZBrush recalculará automáticamente la malla por usted. Utilice exactamente el mismo método para crear una barba.
En esta etapa, el modelado del cabello es un proceso sencillo.
7. Los propietarios de la transposición corrigen la proporción.
Ahora es el momento de que todas las subherramientas agreguen geometría adicional para simular algunos elementos adicionales, como los pliegues de la ropa. Mire su ropa y observe cómo cae y se arruga; no quiere arrugas profundas ni obvias. En este punto hice algunos cambios en las proporciones para que mi personaje se viera mejor. Para cambiar la escala, vaya a ZPlugin gtTransposeMaster gtTPoseMesh, que fusionará temporalmente todas las subherramientas para que pueda convertirlas completamente en una, en lugar de cambiarlas individualmente. Si está satisfecho con todo, visite ZPlugin gtTransposeMaster gtTPoseSubTool que aplicará los cambios a cada subherramienta individualmente.
Utiliza ZPlugin para ajustar la proporción.
Lo anterior es el tutorial de operación básica del modelado ZBrush. ZBrush no es tan fácil de usar y es más efectivo estudiar con el curso. También hay varios cursos de zbrush esperándote.