¿Qué país creó Diablo?
1: Acerca de Diablo:
Diablo "Diablo" es una obra maestra clásica lanzada por Blizzard en 1996, pionera en juegos de rol de acción para computadoras.
Los exquisitos gráficos, el sencillo sistema de combate y el diseño de laberinto aleatorio de "Diablo" han fascinado a innumerables jugadores. El autor considera que su excelente diseño ha eclipsado a muchos juegos posteriores del mismo tipo, y Diablo 2, que se lanzó más tarde, es aún más inferior.
Diablo es uno de los primeros juegos que incorpora funciones de juego online. No sólo se puede jugar con un clic, sino que también se puede jugar en Internet. Desafortunadamente, la red doméstica no era perfecta en ese momento y nuestra comprensión de la red era limitada. Al menos no experimenté la diversión de Battle.net en ese momento.
Las obras maestras de los juegos de rol europeos y americanos tan famosas como "Diablo" incluyen la serie "Dungeon Siege", "Winter Night City", "Gothic Empire" y la serie "Elder Scrolls" (serie "The Elder Scrolls"). Ya se ha publicado la cuarta parte), se puede decir que estos trabajos son representantes de los clásicos de los juegos de rol europeos y americanos.
Si estás interesado en involucrarte en los juegos de rol europeos y americanos, estos trabajos son imprescindibles.
De hecho, mucha gente está familiarizada con el nombre "Blizzard" a través de "World of Warcraft". De hecho, lo más recomendable de esta empresa son sus juegos originales e independientes.
Dos: Acerca de Blizzard:
Perfil de la empresa
Nombre de la empresa: Blizzard Entertainment
Establecimiento: Establecido oficialmente en 1994
Presidente: Mike Morhaime
Desarrolla juegos: Warcraft, Diablo, StarCraft (juego independiente) World of Warcraft (juego en línea) (juego en línea)
Socio nacional: Ogilvy China
Sitio web oficial:
Información general Eventos de Blizzard Entertainment Company
1991: Se funda Silicon, el predecesor de Blizzard amp Synapse (Silicon and Synapse).
1993: Oficialmente llamado Blizzard Entertainment.
1994: Blizzard sólo tenía 15 empleados, entre programadores, diseñadores, dibujantes e ingenieros de sonido, pero ese mismo año lanzó el sorprendente juego para PC "Warcraft", Blizzard fue adquirido por una editorial muy conocida; adquisición de empresa.
1995: Blizzard lanza Warcraft II, que vende más de un millón de unidades. Warcraft II fue nombrado el mejor juego multijugador en línea del año por la revista PC Game y durante los siguientes tres años, el juego vendió 2,5 millones de unidades cada año sangriento.
1996: Blizzard adquirió Condor y lo rebautizó como Blizzard North Studio; ese mismo año, se lanzó la segunda serie de alta calidad "Diablo" y vendió 1 millón de unidades en 18 días.
1997: Blizzard lanza el servidor online Battle.net.
1998: "StarCraft" se lanzó el 15 de enero y se convirtió en el juego más vendido del mundo ese año. Ese mismo año, el cofundador Allen Adham decidió dimitir como presidente de la empresa y volver al campo del diseño de juegos. Su sustituto fue Morhaime. 1998 fue un año de cambios para Blizzard y un año de gran éxito.
1999: Blizzard celebró la primera competición Battle.net, ofreciendo 20.000 dólares en efectivo y premios a jugadores de todo el mundo, lo que desencadenó una guerra de juegos online sin precedentes. StarCraft fue tan popular en Corea del Sur que ese año se vendieron un millón de unidades, lo que convirtió a Corea del Sur en el mayor usuario de StarCraft.
2000: Blizzard tiene 13 millones de usuarios en todo el mundo, Battle.net tiene 7,5 millones de usuarios registrados y el número promedio diario de usuarios en línea alcanza los 120.000. Diablo II se lanzó a finales de junio de ese año, vendiendo 184.000 copias el día de su lanzamiento y millones más en menos de un mes.
2001: En junio se lanza el paquete de expansión "Diablo II" "Lord of Destruction".
2002: ¡Se lanzó "Warcraft III (Warcraft 3)" y ocupó el primer lugar entre los mejores juegos de PC del año seleccionados por muchos medios autorizados de todo el mundo.
2003: En marzo, Bill Roper visitó China; el 30 de junio, los cuatro altos ejecutivos de Blizzard renunciaron colectivamente. Al día siguiente, el paquete de expansión "Warcraft III" "The Frozen Throne" se lanzó simultáneamente a nivel mundial;
10 de abril. 2005: El primer juego en línea de Blizzard, "World of Warcraft", fue lanzado en China
Creador de los mitos de los juegos: Blizzard
Blizzard es un juego Un mito en el mundo, tomó 10 años para crear un clásico sin precedentes Hay muchos misterios sobre su éxito, pero lo cierto es que en la industria del juego con muchos competidores, el deseo y la motivación de Blizzard siempre han sido producir obras autorizadas.
Tres años en el. haciendo
En 1991, dos graduados de UCLA, Mike Morhaime y Allan Adelkhan, Allen Adham, un graduado de la Universidad de Los Ángeles, fundaron Silicon & Synapse, una empresa que inicialmente desarrolló juegos de mesa sencillos para personas y desarrolló dos juegos de RPM ese año y "The Lost Pirates" tuvo el honor de ser el primer súper juego estadounidense trasladado a la Nintendo japonesa. En 1994, Blizzard fue adquirida por una conocida editorial, que sólo tiene 15 empleados. (incluidos programadores, diseñadores, artistas gráficos e ingenieros de sonido), lanzaron grandiosamente el increíble juego para PC "Warcraft" en nombre de Blizzard, y por primera vez llamado " Blizzard".
En ese momento, el juego Las empresas no necesitaban grandes fondos para desarrollar un producto, pero los retornos fueron bastante generosos. En 1995, Blizzard dio el golpe y lanzó "Warcraft II", logrando un mayor éxito, con ventas que superaron el millón de copias.
En 1996, se lanzó el segundo juego de la serie Gem de Blizzard, "Diablo", y vendió 1 millón de unidades en 18 días. En 2008, "Diablo" vendió 2,5 millones de unidades poco después de su lanzamiento, convirtiéndose en el mejor; -Juego del año en ventas.
En 1998, Blizzard ya era una empresa grande y rica y se estaba preparando para el lanzamiento de "StarCraft" y había acumulado mucha fuerza antes del lanzamiento de "Starcraft". que fue aclamado como una "obra maestra que hizo época" por la industria del juego, Blizzard preparó 1 millón de juegos. Tan pronto como apareció, los jugadores de todo el mundo que lo habían estado esperando se volvieron locos por él. en tres meses, convirtiéndose en el juego más vendido del mundo. Al año siguiente, "Starcraft" se convirtió en una sensación en Corea del Sur, vendiendo 1 millón de unidades a nivel local. Corea del Sur se convirtió en el país con el mayor número de usuarios de "Starcraft".
En la industria mundial de los videojuegos, la competencia es feroz hasta el punto de "vida o muerte". En esta competencia despiadada, ¿por qué todos los juegos de Blizzard se venden tan bien en el mercado? En pocas palabras, los principios de desarrollo de Blizzard se pueden resumir en una palabra: "diversión". En palabras de los jugadores, los juegos de Blizzard tienen una jugabilidad profunda y es imposible dominar la esencia en unos pocos meses. En términos generales, jugar "StarCraft" durante tres meses es sólo un primer vistazo y todavía queda mucho espacio para investigar.
Blizzard sólo ha lanzado 6 juegos en 10 años, la mitad de los cuales eran de la serie Warcraft. Técnicamente, sólo hay tres juegos de la serie, con un promedio de solo uno lanzado cada tres años. La historia de Blizzard es así de simple.
Los primeros años difíciles
Hablando de las historias de los primeros años de Blizzard, no todas son coloridas, y las que acompañaron a Blizzard fueron más difíciles.
Los dos emprendedores de Blizzard tienen un objetivo claro: hacer juegos que les gusten y sean más populares entre los jugadores. A menudo se necesita un año o más para desarrollar un juego de gran éxito de ventas, y el ciclo de inversión y retorno es largo. Al principio, para poder pagar a los empleados, Mike Mo Waimi y Alan Adham a menudo tenían que retirar efectivo de tarjetas de crédito personales y dependían de préstamos personales para apoyar el desarrollo de la empresa. Durante ese tiempo, estuvieron bajo una presión considerable. Tuvieron que movilizar el entusiasmo de los empleados y permitirles aprovechar al máximo sus talentos, pero también tuvieron que soportar el dolor del período de "cultivo profundo". En ese momento, no tenían casi nada desde el punto de vista de liquidez.
Al final, sólo Mike Mowami y Alan Mowami pudieron hacer el trabajo. Mike Mowami y Alan Adelhan sobrevivieron a los momentos más difíciles. Lo que los mantiene perseverantes en los momentos más difíciles es la oportunidad de hacer excelentes juegos, la perseverancia en su carrera y el deseo por el futuro de la empresa. No hay manera de salir de la oscuridad, pero hay otra aldea en la oscuridad. Frente a la gloria de hoy y recordando las dificultades del pasado, dijo Mike Mowaimi con modestia. Mo Waimi dijo modestamente: "Tenemos mucha suerte" y "La suerte nos rodea". Sin embargo, todos sabemos que iniciar una empresa, especialmente llevarla a la cima de la industria, es imposible confiar únicamente en la "suerte". En aquel entonces, cuando se fundó Blizzard, lo más importante no era el dinero, sino el nombre de la empresa. ¡Nadie sabía qué era "Synapse"! En 1993, Mike Mowamy y Alan Adelkhan cambiaron el nombre de Silicon Co. a Chaos Studios. Para su sorpresa, una empresa con sede en Nueva York ya había registrado el nombre y había pedido una tarifa de transferencia de 10.000 dólares. Mike Mowgli admite que si el precio no fuera tan alto, Blizzard hoy sería Ogre Studios. Finalmente, Alan Adelhan buscó el nombre en el diccionario. Adelkan buscó la palabra "Blizzard" en el diccionario y decidió nombrar oficialmente a la empresa Blizzard Entertainment.
A principios de 1994, Davidson & Associates, una conocida editorial estadounidense, se interesó mucho en Blizzard e hizo una oferta de adquisición. Después de repetidas valoraciones, Blizzard estaba feliz de casarse con la otra parte. Para muchas empresas de juegos creativos, las adquisiciones a menudo significan la muerte, pero la medida de Blizzard es diferente de las fusiones y adquisiciones ordinarias. Nunca han renunciado a sus derechos de desarrollo independiente de juegos. Es con este derecho que Blizzard ha crecido hasta convertirse en el mundialmente famoso "imperio de juegos" que es hoy.
En 1996, Blizzard adquirió Condor. Si la adquisición de Blizzard por parte de Davidson & Associates es una forma de apoyo financiero, entonces la adquisición de Condor le ha dado a Blizzard las alas de un grupo de desarrolladores de software de élite.
Sólo el producto final
En 1995, Blizzard gastó 300.000 dólares para completar "Warcraft II", la secuela de "Warcraft", en 10 meses.
"Warcraft II", que tenía un mercado desolador en ese momento, vendió 500.000 unidades en todo el mundo en sólo 4 meses, convirtiéndose en el primer producto de Blizzard en superar el millón de ventas. La revista Game lo nombró el mejor juego multijugador online de. Durante el año, en los tres años siguientes vendió 2,5 millones de unidades. "Warcraft II" convirtió a Blizzard en una marca dorada y también hizo que los jugadores de todo el mundo recordaran el nombre de Blizzard.
Tras el gran éxito de "Warcraft II", Blizzard se propuso un nuevo y mayor reto. Desarrolle únicamente juegos autorizados y de primer nivel. Esta es la principal estrategia que ha establecido Blizzard para crear su marca.
A continuación, si Blizzard continúa desarrollando "Warcraft III" (Warcraft III), puede ser el enfoque más seguro y que ahorre más trabajo, pero los ejecutivos de la compañía esperan lograr nuevos avances, por lo que el equipo de desarrollo propuso La idea de un juego de ciencia ficción lanzó el más exitoso "Starcraft". La estrategia comercial de Blizzard es construir una marca, no promocionar una marca famosa. Una marca famosa no es lo mismo que una marca. La razón es muy simple. Una marca famosa es solo una cara, ¡pero una marca es con lo que los jugadores realmente se identifican!
La extensión infinita de "Battle.net"
En 1997, Blizzard creó un servidor en línea "Battle.net" y lo llamó "Battle.net". El surgimiento de "Battle.net" es el agudo sentido de Blizzard de la era de Internet y su comprensión precisa de su importancia, que no puede subestimarse. En 1998, cuando "StarCraft" se hizo popular en todo el mundo, "Battle.net" también se hizo cada vez más popular. En 1999, Blizzard celebró la primera competición en Battle.net, proporcionando 20.000 dólares en efectivo y premios a todos los jugadores. de todo el mundo compitieron para participar, desencadenando una guerra de juegos en línea sin precedentes.
Con "Battle.net", "StarCraft" se ha vuelto más atractivo. Los jugadores de todo el mundo están conectados a Internet y se divierten infinitamente luchando entre sí en la vida real. Muchas personas son tan adictas a los juegos que no pueden comer ni dormir.
"Battle.net" de Blizzard es un servicio gratuito, pero los jugadores deben tener juegos originales de Blizzard para participar en las batallas de "Battle.net". En 2000, Blizzard tenía 13 millones de usuarios en todo el mundo y "Battle.net" tenía 13 millones de usuarios registrados. Los usuarios registrados de Battle.net han alcanzado los 7,5 millones, con un promedio de 120.000 personas en línea cada día. En base a esto, los ingresos de Blizzard son muy considerables.
Para cooperar con el lanzamiento de nuevos productos, Blizzard ha. fortaleció aún más su función de medidas antipiratería, "Battle.net" tendrá un control más estricto sobre CD-KEY y será difícil para los juegos pirateados disfrutar de su diversión sin fin, lo que traerá enormes ganancias a Blizzard
Estilo discreto
En la industria mundial del juego, hay muy pocos jugadores que nunca hayan jugado "StarCraft", y hay incluso más personas que no conocen la experiencia empresarial de Blizzard. La razón es que Blizzard nunca ha estado dispuesto a utilizarlo. En 1998, Alan Adhan dimitió como presidente de la empresa y Mike Mowaimi asumió como presidente de la junta directiva de la empresa. Espera que tenga tiempo suficiente para dedicarse al diseño de juegos. Curiosamente, la noticia de la renuncia de Alan Adelhan no sorprendió al público, razón por la cual no causó ninguna repercusión entre los jugadores, y mucho menos redujo la impresión favorable de los jugadores sobre Blizzard. Es simple, excepto los empleados de Blizzard, nadie sabe realmente quién es Alan Adelhan, quién es y quién es. ¿Quién es Adhan y qué hace? ¡Necesito centrarme en los productos del juego! "La felicidad obtenida durante el proceso de desarrollo del juego es suficiente para que los empresarios de Blizzard eviten cualquier tentación del mundo exterior. Esta pasión por la dedicación a la causa les hace trabajar en silencio e incluso permanecer en gran medida cerrados al mundo exterior. En Blizzard , todos, desde el jefe hasta los empleados, mantienen un perfil bajo y las puertas de la empresa rara vez están abiertas al mundo exterior. La gente de Blizzard centra toda su energía en sus propias carreras. Esto es exactamente lo mismo que el extraño fenómeno de algunas empresas nacionales. Solo conozco el nombre del jefe pero no sus productos formando un marcado contraste.
Estrategia de talento inusual
1. No me gusta jugar, con la intención de guiar profundamente a cada empleado. entender el juego
En la industria del juego, los empleados de Blizzard tienen la tasa de cambio de trabajo más baja, aunque en los últimos años muchos empleados han iniciado sus propios negocios.
La diferencia es que Blizzard no considera enemigos a los empresarios independientes como otras empresas, sino que respeta sus ambiciones empresariales y mantiene una relación amistosa con ellos. Desde la década de 1990, muchos de los talentos más hábiles de Estados Unidos se han sentido orgullosos de trabajar para Blizzard, y el enfoque de Blizzard en la selección de talentos también es muy extraño. Primero, los candidatos deben ser realmente apasionados y buenos en los juegos, y el personal de Blizzard está lleno de jugadores, y los ingenieros de juegos pasan sus pausas para el almuerzo jugando Counter-Strike, un juego del rival de Blizzard, Sierra.
Este fenómeno es difícil de ver en otras empresas de juegos. Muchas empresas no alientan o incluso prohíben a los empleados jugar. La intención de Blizzard es guiar a cada empleado para que comprenda profundamente el juego, sentando así las bases para desarrollar productos excelentes que satisfagan los gustos de los jugadores. Según este principio, los candidatos de Blizzard no pueden aprobar el examen simplemente memorizando conocimientos del juego. El responsable de recursos humanos incluso te lo explicará paso a paso durante la entrevista.
Además de la pasión y la lealtad por los juegos, Blizzard también concede gran importancia a la calidad técnica de sus empleados. Las calificaciones académicas mínimas para los diseñadores de arte de Blizzard son Ph.D. En Blizzard, muchos productores de juegos experimentados y hábiles han trabajado durante cinco años, y la compañía los recompensará con una espada larga medieval como recuerdo. Crecen con la empresa y el desempeño de la empresa está estrechamente vinculado a los ingresos personales de los empleados.
2. Sólo aquellos que están paranoicos con su carrera tendrán un espíritu desinteresado.
Al hacer "StarCraft" en 1997, el diseño del diseñador de niveles Jeff Strain también llegó a un momento crítico. Tuvo que redefinir el módulo de procesamiento de tareas, y en ese momento su esposa también está a punto de dar a luz. Tan pronto como recibió una llamada de su esposa, fue inmediatamente al departamento de informática de la empresa para pedir prestada una computadora portátil y corrió a casa. Su hija se agitaba en el vientre de su madre y su esposa había comenzado a tener calambres. Aprovechó esas cinco o seis horas para permanecer frente a la cama de parto de su esposa y completar todo el trabajo de programación de "StarCraft". Cuando su esposa se despertó de la anestesia después de dar a luz, le gritó: "¿Por qué sigues jugando a tu maldito juego después del nacimiento de nuestra hija?
Este espíritu desinteresado se refleja en Blizzard. En cada empleado, Blizzard's El amor por su carrera casi ha llegado al punto de la paranoia. Muchos altos directivos han expresado esta emoción: "Aparte de mi familia, lo que más me hace feliz es desarrollar juegos para la empresa". "A los ojos de los empleados de Blizzard, los juegos no son sólo un trabajo, sino también una forma de vida.
Estrategia de expansión moderada
En el año 2000, Blizzard se había convertido en una empresa con 150 empleados La empresa de renombre internacional, ya sea en términos de desarrollo de juegos o tecnología, ya no es el estudio de 15 personas que era entonces y es lo suficientemente fuerte como para desarrollar dos juegos al mismo tiempo.
Pero Mike. Mowaimi admitió con franqueza que Blizzard se enfrenta a desafíos. "Nunca queremos ser una empresa de 1.000 empleados, pero creo que, en última instancia, Blizzard puede hacerlo sin sacrificar la calidad", dijo. La premisa creció a 6 o 7 equipos de desarrollo. Haz menos, pero hazlo mejor.
En los últimos 10 años, Blizzard ha experimentado dos fusiones y adquisiciones, una por parte de otros y otra por otros. Además, no ha habido una expansión a mayor escala. Sin embargo, Blizzard ha ido creciendo y sus empleados se han multiplicado por diez. Esta es una expansión moderada que se acerca a la "conservación de energía", en lugar de una expansión infinita por avaricia. Blizzard no quiere caer en un círculo vicioso. Tiene una comprensión muy estable del "grado" de expansión y crece saludablemente entre expansiones constantes. En términos de desarrollo de productos, Blizzard también es bueno para captar el equilibrio entre cantidad y calidad, y refina la política comercial de Blizzard con la conciencia de que con menos se gana más. Si bien muchas compañías de juegos no pueden lanzar un nuevo juego cada mes y se apresuran a competir por la participación de mercado, Blizzard confía en su profundo conocimiento de los jugadores y busca constantemente la innovación continua en la calidad del juego, lo que constituye el factor de éxito único de Blizzard.
Blizzard se esfuerza por alcanzar la excelencia en cada uno de sus productos y se esfuerza por nunca dejar de ofrecer arte sorprendente. El volumen de ventas de cada juego ha superado el "nivel Platino" (un solo juego ha vendido 1 millón de unidades) y las ventas totales ya han alcanzado. superó los 13 millones de unidades. Durante este tiempo no se ha lanzado ni un solo juego malo. La estrategia de producto de Blizzard, que ha estado perfeccionando durante tres años, es la clave de su éxito.
Principales honores
- Equipo de desarrollo de juegos Mejor empresa multimedia 1999 - SC Software Publishers Association Mejor desarrollo de software 1993 - Revista VideoGames Mejor dirección de animación: StarCraft - 1997 World of Animation Carnival
- La mejor demostración de World of Warcraft (E3 2003) - El juego online más sólido de Wargamer (E3 2003) - Los mejores gráficos de IGN PC (E3 2003) - IGN Vault
-StarCraft. Ghosts Best of Show (E3 2003) - The Wargamer Best of Show (E3 2003) - Juego diario Lo mejor del E3 - GameSpy Mejor lanzamiento de PS2 - IGN PS2 E3 Hit - IGN GameCube Mejor juego multiplataforma - Techtv
- Warcraft III: Juego del mes - Juego recomendado por IGN para PC (clasificado con 90 sobre 100) - Juego recomendado por Games Xtreme (clasificado con 9 sobre 10) - Juegos de estrategia en línea clasificados sobre 100 - GamePro <
-Warcraft III fue elegido unánimemente Juego del Año por las principales revistas y medios de comunicación del mundo
-Diablo II: El Mejor Juego de Rol y Aventura del Año-Wargamer del Año Mejor Documental - Gamespy
-Diablo II Mejor juego de PC del año - Premios ECTS 2000
-Diablo II Mejor juego de PC del año - Wargamer
Mejores juegos de PC - Gamespy Mejor juego de PC del año - Wargamer Mejor juego de PC - Wargamer Mejor juego de PC del año - Games Xtreme 2000 ECTS Awards Mejor RPG del año - Academy of Interactive Arts and Sciences Mejor RPG del año - PC Dome Magazine
-StarCraft: Documental del año-Computer Gaming World Special Achievement Award: Mejor paquete de expansión-Gamespot Mejor misión-PC Accelerator
-StarCraft Los mejores juegos de todos los tiempos-GameSpot 1998 Los más populares juego del año - PC Data fue seleccionado unánimemente como el mejor juego del año por las principales revistas y medios de juegos de todo el mundo
-Diablo Mejor Juego del Año, Mejor RPG del Año, Mejor RPG de 1998, 1998 Los mejores juegos multijugador en línea y más
-"Warcraft I", "Warcraft II"
p> Brevemente
Introducción del producto
StarCraft: Ghost (en desarrollo) serie Warcraft
Agente de ventas en China continental: Ogilvy StarCraft
Agente de ventas en China continental: serie Ogilvy Diablo
Ventas agente en China continental: Ogilvy China
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