Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - ¿Cómo sumar puntos a Diablo Assassin? No practico trampas. ¿Cuál es mejor, las artes marciales o las sombras? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas y cómo agregarlas?

¿Cómo sumar puntos a Diablo Assassin? No practico trampas. ¿Cuál es mejor, las artes marciales o las sombras? ¿Cuáles son las ventajas y desventajas y cómo agregarlas?

Departamento de Artes Marciales:

Golpe de Tigre (5): Definitivamente maximiza esto. En el nivel 20, inflige 1440 de daño mejorado a un solo objetivo. Desafortunadamente, esta habilidad puede usarse o se usará incorrectamente. Una vez que lo hayas usado para reunir energía, no termines con una patada (por ejemplo, Dragon Foot, Dragon Tail o Dragon Fly). En su lugar, usa tus ataques normales o pies de dragón [esto parece un poco incorrecto, creo que deberían ser garras de dragón] para liberar energía. El daño de las patadas se basa en la agilidad y es muy diferente al daño de las garras que usas. Utilizo ataques normales para liberarlo. Cuando el daño de tu arma es 100, ciertamente no usarías 1440 de daño mejorado en una patada que solo causa 20 de daño.

Pie de Dragón (3): 1 punto o más. En realidad, esta habilidad no es mala. Es genial si tienes problemas para alcanzar objetivos temprano[]. Esta habilidad se puede usar en varias situaciones, porque en el nivel 20 causará 3 patadas y alrededor de 130 patadas más de daño. Nuevamente, no creo que las patadas causen suficiente daño en comparación con la mayoría de las garras.

Palma de Fuego (2): 1 punto. Esta habilidad está bien en dificultad normal, pero en dificultad pesadilla o infierno, su daño no es satisfactorio. La única razón por la que le pongo un poquito es porque tiene efecto zonal.

Golpe de serpiente [en algunos lugares se traduce como letra de sangre] (4): 1 punto. Esta es una habilidad útil y sólo es útil en determinadas situaciones. Esta es una buena habilidad si no tienes un constante robo de vidas y de manás. Para aprovechar al máximo esta habilidad, usa Tiger Strike para reunir energía antes de usarla. Cuando lanzas ambos al mismo tiempo, es casi seguro que estarás lleno de salud y maná.

Garra de Dragón (4): 1 punto, aumenta al máximo si se señala. Si planeas utilizar dos garras, debes aumentarlo al máximo. Combinada con Tiger Strike, esta habilidad proporciona un daño poderoso.

Cola de Dragón (3): 1 punto. Todavía no entiendo completamente esta habilidad. Agrega un porcentaje de daño de fuego a tus patadas. Dado que patear causa muy poco daño, creo que una pequeña inversión en esta habilidad es suficiente. Lo bueno de esta habilidad es que derriba a todos los enemigos que te rodean. Si te asedian con frecuencia, entonces vincúlalo [vinculado, según tengo entendido, debes programar una tecla de acceso directo para ello].

Garra de Trueno (3): 1 punto. De todas las increíbles técnicas de ki, ésta es la que causa más daño. Desafortunadamente, la primera reunión es la mejor. Esto dificulta su uso, ya que hay que soltarlo después de recolectarlo una vez. Se necesitan muchas habilidades para convertirlo, así que vale la pena. Creo que otros tipos de asesinos pueden maximizarlo. No lo he añadido a tanto que sé todavía

Ice Blade (2): 1 punto. El daño de esta habilidad es muy bajo y palidece en comparación con Feng Wu. Considera esta habilidad útil simplemente porque aún no has aprendido la Danza del Fénix.

Long Xiang (3): 1 punto. Sin el retraso de dos segundos en el lanzamiento, esta sería una habilidad asombrosa. Otro problema es que no puedes usarlo como quieras. De hecho, requiere un objetivo monstruoso. A diferencia de Leap Slash o Teleportation, no se puede utilizar como herramienta de viaje. Usarlo en combate será muy útil para separarse del montón de "personas". A veces puedes usarlo para cruzar barrancos si hay monstruos alrededor. Debería haber sido muy bueno, pero fue una decepción.

Feng Wu (5): 1 punto. Esta habilidad es excelente por una razón: tiene la capacidad de congelar objetivos. Es un Iceblink [una cota de malla de oro oscuro] con efectos de área. En la tercera carga, congela a todos los objetivos a tu alrededor. Es una habilidad extremadamente útil. Desafortunadamente [ft, he usado esta palabra varias veces], el daño es relativamente bajo y elegir entre tres cargas es doloroso. Creo que la razón principal por la que Blizzard creó esta habilidad fue para ayudar específicamente a los asesinos a lidiar con varios monstruos inmunes.

Es casi imposible utilizar las dos primeras cargas (la primera para Meteor y la segunda para Chain Lightning). Como asesino, tus ataques son muy rápidos. Solo recolectar 1 o 2 ki antes de liberarlos ralentizará enormemente tu ataque. En el nivel Infierno, su daño tampoco es tan alto. Por tanto, básicamente las dos primeras recogidas de gas se desperdician, siendo la tercera la más utilizada.

Tipo de fantasma:

Dominio de la garra de acero (4): puedes maximizarlo si lo deseas. No voy a aumentarlo al máximo de inmediato, pero voy a agregar un poquito aquí, un poquito allá. Cada vez que sube de nivel sólo añade 4 daños más, por lo que no es necesario aumentarlo al máximo. Personalmente creo que debería añadir 6-7 daños más por nivel.

Martillo espiritual (2): 1 punto. Esta es una habilidad útil hasta que aprendas a utilizar pensamientos violentos. Úselo para aturdir a un enemigo y luego [hackearlo]. Esto se puede usar contra monstruos teletransportados, deteniéndolos en seco.

Alboroto (5): 8 puntos. Esta habilidad cuesta 8 puntos para mejorar. Es necesario porque aumenta tu velocidad de ataque y tu velocidad de carrera. Siempre debes tener esta aura activa. Recuerda, solo puedes usar uno de Rage, Bleach y Venom a la vez. Recomiendo usar Rampage la mayor parte del tiempo.

Capa Fantasma (1): 1 punto. Creo que esta habilidad es realmente molesta. Reduce su visión y hace que su entorno se vuelva completamente negro. Reduce la defensa del enemigo y lo ciega, pero normalmente tengo una tasa de ataque lo suficientemente alta como para hacer que esta habilidad sea inútil.

Bloque de Armas (3): 1 punto. Si eres un jugador de heads-up [o poker], te recomiendo invertir algunos puntos en esto. Para mí uso garras y escudos. Esto te ahorra puntos de habilidad, brinda la misma posibilidad de bloquear y obtienes algo de resistencia del escudo.

Decoloración y teñido (3): 1-3 puntos. Esta es una habilidad muy útil, al igual que Durance of Hate. Reduce la duración de la maldición y añade mucha resistencia. Úselo cuando se enfrente a jefes con ataques elementales. Considero que esta habilidad es de poca utilidad en las dificultades Normal y Pesadilla; normalmente tengo una resistencia bastante alta. Infierno dificultad, es una herramienta que salva vidas.

Guerrero de las Sombras (4): 1 punto. Proporciona un cebo. Shadow Warrior usa la habilidad que estás usando en ese momento, lo que lo hace muy conveniente. Creo que esta habilidad es mucho más útil que Shadow Master porque sabes exactamente qué habilidad usa. Sin duda, siempre debe haber un guerrero de las sombras a tu lado.

Pensamientos violentos (4): 1-4 puntos. Esta es una importante habilidad de control de multitudes. Tiene un efecto de área y un aturdimiento duradero. Primero aturde a los monstruos y luego golpéalos cuando no puedan moverse. El único problema con esta habilidad es que cuesta 15 maná y actualmente tiene errores. No creo que haya un porcentaje destinado a convertir monstruos correctamente. A veces, después de 10 intentos, ni siquiera conviertes un monstruo, pero a veces lo haces bien a la primera. Normalmente, si no lo consigues la primera vez, no podrás transformar un monstruo durante un tiempo. Sería extraño si ese fuera el caso.

Veneno (1): 0 puntos. Parece una buena habilidad, pero su daño no es tan alto como se esperaba. Al mismo tiempo, no puedes usar Rage, por lo que tus ataques se verán ralentizados. Además, el veneno sólo es efectivo en un objetivo, a diferencia de la habilidad del perro rabioso del druida. La única función de esta habilidad es agregar algún efecto a los ataques de veneno que actualmente no se usan comúnmente. Simplemente ve y usa Rampage.

Maestro de las Sombras (2): 1 punto o 0 puntos. Mucha gente dice que hay que maximizarlo. Realmente no hay ninguna razón para hacer esto. Los ataques del Maestro de las Sombras son lentos y causan poco daño. Además, Shadow Master utilizará aleatoriamente todas las habilidades del árbol de habilidades. Esta imprevisibilidad dificulta su uso eficaz. Utilizo Shadow Warrior porque siempre sabes para qué sirve. No hay nada más emocionante que cuando estás a punto de matar a un monstruo y el Maestro de las Sombras lo transforma.

Lo único bueno del Shadow Master es que tiene más vidas. Creo que Shadow Warrior tiene suficiente salud, especialmente en un juego con 4 o más personas.

Sistema de trampas:

Rabia (2): 1 punto. Una habilidad muy interesante. Al principio, esta es una buena trampa porque tiene un radio de explosión. Piense en ello como un ataque de largo alcance.

Red Eléctrica (1): 1 punto. Esta trampa no es muy buena porque su coste de maná es desproporcionado con respecto a su daño. Además, el enemigo debe entrar en la trampa para causar daño.

Hoja de Rinoceronte (2): 0 puntos. Esta es otra habilidad interesante, pero personalmente la omito porque no es un requisito previo para ninguna buena habilidad.

Ver (2): 1 punto. Para ser honesto, realmente no lo he probado. Comparado con Awakening, el alcance es demasiado pequeño. Por eso creo que esta habilidad es demasiado débil.

Despertar (3): 1 punto. De todas las trampas, ésta tiene el mayor alcance. Esta debería ser la primera trampa que uses en el juego. Siempre que tengas magia, úsala. Creo que si no quieres tener pesadillas hasta el final, entonces maximízalo. Sólo puede arder 5 veces, pero causa un daño decente.

Cuchillo Loco (3): 0 puntos. Francamente, nunca lo he visto usado. Puede que sea bueno con un objeto de lanzamiento rápido, pero en el nivel 20, no vale la pena maximizar 100 de daño por espada. Aún no estoy seguro de si puede penetrar a los enemigos. En ese caso, sería muy parecido a una pistola de huesos.

Robo Eléctrico (3): 1 punto. Dado que dispara 10 veces, dispara rápidamente y causa un daño decente, es una buena trampa. Sin embargo, apenas puede golpear a los monstruos en movimiento. Si eres un asesino centrado en trampas, maximiza esto.

Estela del Infierno (4): 0 puntos o máximo. Esta trampa es mi favorita personal. Funciona mejor contra objetivos fijos. Básicamente, es como el Infierno de la Bruja, en el sentido de que muestra el efecto de drenar la salud del objetivo. Coloca 5 sobre un objetivo y observa cómo se agota su salud. Pero como la mayoría de los monstruos tienen una alta resistencia en la dificultad Infierno, no es muy efectivo. Usarlo contra jefes y guerreros a los que estás atacando es una forma encomiable.

Zu Peng (4): 1-4 puntos. Su único uso es su efecto de explosión de cadáveres. Úsalo como un mago: mata algunos monstruos y luego suelta algunos como rematadores. Ojalá fuera mejor, pero el efecto de explosión del cadáver es realmente bueno.

Escudo de Hoja (1): 0 puntos. Esta habilidad es completamente inútil.

Para los asesinos, tener dos mercenarios es lo más efectivo. Describiré dos de mis personajes favoritos.

El mercenario ofensivo en el segundo acto: Este mercenario proporcionará "Holy Blessing" [habilidad del Ranger] en niveles bajos, y causará buen daño con lanzas y armas de asta. Esta aura es genial si tienes baja sensibilidad. En niveles altos, también cambia con frecuencia a "Fuerza" [la habilidad del guardabosques]. Esto puede causarte mucho daño adicional en niveles más altos.

El Bárbaro en el Acto 5: Este mercenario es un tanque verdaderamente poderoso. Tiene mucha salud y un daño extremadamente alto. Equípalo con una espada de alto daño con daño adicional contra monstruos o demonios no-muertos. Esta espada debería tener la propiedad de aumentar la velocidad de ataque. Este salvaje tendrá un ataque que aumenta la velocidad de ataque en 20. Además, dado que normalmente está en medio de una multitud y recibe muchos golpes, dale una armadura que proyecte un campo estático o un anillo de escarcha [magia de ambas brujas] cuando recibe un golpe. La armadura de mi mercenario tiene 10 posibilidades de lanzar una propiedad de campo electrostático de nivel 3. Esta es quizás la mejor armadura para un salvaje. El casco debe proporcionar mayor resistencia y todas las propiedades de resistencia.

¡Primero hablemos sobre la experiencia del asesino!

Game King Forum/Zi Ren

En D2X, el asesino definitivamente no es el más poderoso, ¡pero definitivamente es el más divertido! !

¡Primero echemos un vistazo a las habilidades para matar en grandes áreas del asesino! ! (Digno de usar)

Porque sabemos que en la etapa posterior, debemos confiar en la destrucción a gran escala para enfrentarnos al enemigo.

1) Dragon Tail (Dragon Tail) Nivel de personaje requerido: 18

La ventaja de esta habilidad es que es fácil de operar, no requiere almacenamiento de gas y tiene un rápido velocidad de ataque! Los movimientos y cosas así son geniales.

Desventajas: algoritmo de ataque

El daño por fuego en el nivel 20 aumenta en un 240%

No sé cómo se calcula la base, si es ¡Qué viene con el arma! ¡Ataque de fuego, si ese es el caso! ¡Las armas con bonificaciones altas son la primera opción! ¡El consumo de maná es medio!

2) Phoenix Strike (Phoenix Dance) Nivel de personaje requerido: 30

Una habilidad tiene tres ataques elementales. Se recomienda aprender el nivel 20 para enfrentar éxitos de taquilla. Los enemigos que son físicamente inmunes son útiles.

El poder de ataque es bajo. ¡En la etapa posterior, el efecto no será obvio!

Nivel 20

Nivel de ataque aumentado en un 355%

El daño de la lluvia de meteoritos del primer nivel de recolección de gas es 238-258

El primer nivel de recolección de gas El daño del rayo en cadena del segundo nivel es 1-281

El daño de la flecha de hielo del caos del tercer nivel es 124-140

3) Death Sentry (trampa mortal) Requerido nivel de personaje: 30

Consumo de maná: 20, liberado 5 veces, el daño es 40-80 de la salud del cadáver

¡Lo sabrás de un vistazo! Esta es la explosión de un cadáver, ¡obtén la experiencia más tarde! Si no confías en esto, ¿en qué puedes confiar?

Nivel 10

Daño por rayo 58-68

Rango de explosión del cadáver (código) 6.3

Nivel 10

Daño por rayo 58-68

Rango de explosión del cadáver (código) 6.3

Nivel 10

Daño por rayo 58-68

Explosión del cadáver Alcance (códigos) 6.3

Nivel 20

Daño por rayo 120-130

Alcance de explosión del cadáver (códigos) 9.6

Qué se necesita Habilidades

Golpe de tigre (Golpe de tigre) Nivel 20

El poder de ataque de carga de tercer nivel aumenta en un 1440%

Establece daño de garra de arma con una mano: 123- 153

Dominio de garra 20, ataque aumentado en 111

El poder de ataque alcanza 3737-4649

No digas que no sabes lo que esto significa ! !

Las tácticas del asesino deberían ser así

Cuando te encuentres con un enemigo, primero usa Mind Blast (ola de ataque de conciencia) para transformar dos o tres, luego coloca dos trampas mortales y abre Fade. ( Fading) y Blade Shield (Blade Shield), y su propia sombra, Shadow Master (Phantom Mastery), se precipitan hacia la formación enemiga. Tres ataques de tigre, un ataque de cobra (chupa sangre) y luego lo sueltan. ¡Mató a uno! ¡Entonces hay una pieza! !

El escudo de cuatro defensas de Assassin es el más importante, porque es de tipo cuerpo a cuerpo, ¡y el escudo de cuatro defensas y Fade en la etapa posterior son esenciales! Además, ¡los requisitos de velocidad de ataque son particularmente altos! ¡El golpe también debe ser alto! Sólo así se podrá garantizar una muerte rápida.

La técnica requiere dominio. Tres golpes de tigre y una cobra son rutinas fijas, ¡así que debes practicarlas bien!

Solo así podremos matar a una persona en diez pasos y no dejar rastro en mil kilómetros.