Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - ¿El equipo creativo de Final Fantasy?

¿El equipo creativo de Final Fantasy?

FF8 Shinji Hashimoto (productor)

Hironobu Sakaguchi (productor ejecutivo)

Yoshino Kitase (director)

Tetsuya Nomura (diseño de personajes) , historia original)

Issei Nojima (guión)

Yoshitaka Amano (ilustración)

Nobuo Uematsu (música)

FF10 Hironobu Sakaguchi (Productor ejecutivo)

Yoshino Kitase (Productor)

Issei Nojima (Guión)

Yoshitaka Amano (Ilustración)

Tetsuya Nomura ( diseño de personajes)

Nobuo Uematsu (música)

FF10-2 Hironobu Sakaguchi (productor ejecutivo)

Yoshino Kitase (productor)

Kiu Toriyama (director)

Issei Nojima (guión)

Yoshitaka Amano (ilustrador)

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Tetsuya Nomura (personaje)

Kako Matsueda (música)

FF11 Hironobu Sakaguchi (productor ejecutivo)

Hiromichi Tanaka (productor) Persona)

Koichi Ishii (Director)

Yoshitaka Amano (Ilustración)

Tetsuya Nomura (Personaje)

Nobuo Uematsu (Música)

Square es un pequeño estudio de juegos con experiencia en producción. Juegos de FC Hironobu Sakaguchi, que no se graduó en la universidad, se desempeña como director creativo y dirige un equipo de desarrollo de solo 5 personas en total para producir muchos juegos pequeños. En 1986, Square se separó de su empresa matriz, Denyousha, y ese mismo año se unió al campo de desarrollo de juegos del FC. Square, que nació en los juegos de FC, estaba apasionado por el sistema de unidad de disco FC lanzado en ese momento. Unió varias pequeñas empresas para formar DOG (Disk Original Group) y lanzó más de diez productos en menos de un año. Juego para unidades de disco FC. DOG Alliance es una alianza compuesta por pequeños fabricantes de juegos de PC. Su objetivo principal es trasladar sus juegos de PC a FC. En ese momento, el estilo de juego de Square tenía un fuerte color de juego de PC estadounidense, principalmente en el tipo de mazmorra oscura. en juegos y era incompatible con los juegos populares de FC. Además, el sistema de unidad de disco FC era inherentemente deficiente, tenía poca practicidad y fallas de diseño. En 1987, estaba en peligro, lo que había hecho su apuesta. FC, estaba en peligro de ir a territorio de quiebra.

Sakaguchi Hironobu lideraba el Grupo A de Square, que era responsable de la producción de juegos en cartucho. Aunque el título era el Grupo A, su estatus en ese momento estaba muy por debajo del departamento de juegos en disco. Con el programador Nash Gibe, Koichi Ishii y otras cuatro personas, produjeron sucesivamente el juego de rol medieval "King's Knight", el juego de carreras "Road Star", que fue el primero en utilizar tecnología pseudo-3D, y el juego de FC "Strike". que es similar a "Mario" pero tiene efectos 3D", combinado con gafas 3D rojas y azules, puede incluso lograr un efecto tridimensional. Gebeli, que nació en Irán, mostró sus extraordinarias habilidades de programación. Sin embargo, la respuesta a estos juegos es aceptable, pero no puede cambiar el hecho de que Square sigue perdiendo dinero. Sakaguchi decidió crear un juego. Si el juego tenía éxito, salvaría a la empresa de la crisis. Si fracasaba, abandonaría la industria de los juegos para siempre. Para este juego, ese puede convertirse en el juego final. Sakaguchi espera usar su juego de rol de fantasía favorito. Se enamoró de los juegos hace tres años debido a "Witchcraft" y se quedó despierto innumerables noches para la fantasía compuesta de líneas simples. , el juego se llamó "Final Fantasy".

Los desarrolladores de "Final Fantasy" inicialmente contaban con sólo cuatro personas: el director general Sakaguchi, el programador Nash Gibelli, el guionista Kenshi Terada y el diseñador de pantalla Koichi Ishii. Sakaguchi nunca había trabajado tan duro en un juego. Durante el proceso de desarrollo, el juego fue bien recibido por Square. El presidente Masashi Miyamoto decidió destinar más recursos al desarrollo de "Final Fantasy" y se hizo cargo personalmente como productor, principal responsable. el proyecto. gestión de personas. Akitoshi Kawazu, Hiromichi Tanaka, Nobuo Uematsu, etc. se unieron sucesivamente al equipo de desarrollo.

Sakaguchi no quería que "Final Fantasy" se convirtiera en un "Dragon Quest". Su única petición para Uematsu fue hacer música que fuera completamente diferente a "Dragon Quest". Uematsu, que acaba de unirse a Suare por un año, ha incorporado su propio estilo musical único en el trabajo, utilizando principalmente instrumentos de cuerda y de viento. Con el procesamiento simple de la fuente de sonido de FC, en realidad tiene una sensación sinfónica. La primera pieza musical que se produjo fue el tema de apertura que se tocó cuando un grupo de personas cruzó el puente después de derrotar a Galant en la escena de apertura. Esta fue una pieza simple que Uematsu tomó, inspirada en "Wedding March" de Delson. Inesperadamente se convirtió en el tema principal de la serie FF, y Go Uematsu la llamó la música FF más satisfactoria. En la pintura, Sakaguchi esperaba expresar una sensación de misterio y elegancia. Sucedió que Kenshi Terada era fanático del pintor Amano Yoshitaka, quien se había hecho famoso a la edad de 15 años. Inmediatamente decidió negociar juntos con Amano. El proceso de negociación transcurrió sorprendentemente bien y Amano aceptó en el acto. Diseñó personajes e ilustraciones para FF, incluida la mayoría de los monstruos.

A finales de 1987, finalmente se desarrolló FF. Sakaguchi estaba muy satisfecho con la calidad del juego. Sin embargo, en vista de las pésimas ventas de los juegos anteriores de Square, Sakaguchi esperaba que Miyamoto pudiera aumentar la publicidad. presupuesto para el juego. Pero en ese momento, Square ya era insostenible, y a Miyamoto incluso se le ocurrió la idea de un negocio intermediario, pero antes de eso, bien podría intentarlo por última vez. Para aumentar la cobertura de los medios, Sakaguchi tomó la ROM del juego y acudió a las principales editoriales de juegos para publicar informes y anuncios de FF. Además, los anuncios de FF también aparecían en revistas de PC, lo cual era extremadamente raro en ese momento. Aunque en comparación con la publicidad de DQ, la publicidad de FF aún es pequeña, pero después del lanzamiento del juego, logró ventas de 520.000 unidades debido a su excelente calidad. En comparación con las ventas de 241W de DQ2 durante el mismo período, este número frustró a algunos desarrolladores que intentaron desafiar a DQ, pero fue suficiente para sacar a Square de la bancarrota, y Miyamoto estaba decidido a serializarlo.

DQ es la abreviatura de Dragon Quest. El destino de Square Company está con FF. Esta es la información que recopilé, completamente dedicada a mano. Esto es sólo una pequeña parte de los más de 20 años de Square. Para escribir toda la información que tengo, 10.000 palabras simplemente no son suficientes. En enero de 2007, el volumen total de ventas de FF fue de 7.500 unidades, ocupando el cuarto lugar en el mundo. Los tres primeros son Mario, Pokémon y Los Sims. Actualmente, entre todos los trabajos de compañías de juegos de terceros en Japón, ninguno de ellos puede ser. comparado con el argumento de FF.