¿Cuáles son las tácticas del dúo de celebridades?
-La infantería no requiere mucha microgestión, y si te enfrentas a una unidad de nivel dios, básicamente puedes ganar con 1a2a3a (en StarCraft 2, incluso solo necesitas 1a ya que hay infinitas opciones de unidades).
-La infantería no requiere mucha exploración o defensa al principio porque la infantería comienza con tropas muy fuertes.
-La infantería es muy móvil, por lo que no te cogerá desprevenido.
-Finalmente, la infantería comienza con unidades básicas, por lo que tus tropas serán utilizadas rápidamente.
Pero al mismo tiempo, hay muchas cosas malas en el inicio de la infantería:
-La producción de ataque de la infantería consiste en ataques muy rápidos pero de baja potencia. Por tanto, la armadura es muy eficaz contra la infantería.
-La infantería tiene mucho miedo a los ataques de área y a las salpicaduras. Esta vulnerabilidad es directamente proporcional al tamaño de tu fuerza.
- La infantería no causa ninguna salpicadura, su potencia de ataque simplemente aumenta linealmente.
-La infantería es muy fácil de mantener unida en "StarCraft 2" y es difícil evitar daños similares a Psychic Storm.
Lo anterior es un resumen de las ventajas y desventajas de la infantería. Ahora vamos al grano y estudiamos los inicios de la mecanización humana.
Hablemos de las ventajas de la mecanización:
- El tipo de mecanización de ataque tiene un alto poder de ataque, un rendimiento lento y una buena penetración en la armadura.
- Todas las unidades mecanizadas tienen salpicadura y su poder de ataque se duplicará a medida que la unidad se expanda.
- La mecanización tiene efecto de asedio (Tanks y Thors)
Habiendo analizado los pros y los contras, veamos ahora por qué la mecanización es un comienzo más fuerte: la infantería es fuerte al principio, pero Se vuelve cada vez más débil a medida que avanza el juego. Algunos jugadores creen que si la infantería empieza a mostrar desventajas, se puede transformar. Sin embargo, durante el proceso de transformación, causará desventajas porque el dinero para investigaciones y mejoras previas tendrá que gastarse de nuevo. Más importante aún, la industria pesada, los aeropuertos y otras infraestructuras que consumen mucho gas tendrán que gastar dinero y tiempo. Si se usa infantería al principio y no logra una gran ventaja, o ocupa una gran ventaja, entonces en las etapas media y final del juego, la transformación convertirá la ventaja original en una desventaja a largo plazo.
Si empiezas directamente con uno pesado, hay dos beneficios. Primero, puedes concentrarte en construir una especie de puesto avanzado, una fábrica pesada, que pueda servir durante todo el juego, en lugar de los primeros 10 minutos. En segundo lugar, cuando entras en la mitad del juego y las tropas empiezan a tomar forma, las ventajas son inmediatamente evidentes porque las habilidades de las unidades principales están bien investigadas y algunas de las capacidades de ataque y defensa se han mejorado.
Los jugadores poco entusiastas pueden pensar: "Definitivamente fallará en la etapa inicial. O será imposible bloquear al enemigo y el enemigo se expandirá salvajemente". Sin embargo, tenga la seguridad de que un arranque mecanizado razonable no provocará la situación embarazosa mencionada anteriormente.
Proceso inicial:
Etapa inicial:
La secuencia de construcción en la etapa inicial de mecanización es básicamente la misma en todas las diferentes ramas iniciales. Primero, construyes el depósito de suministros, luego el cuartel y luego (o simultáneamente) la primera mina de gas. Los cambios comienzan aquí y debes tomar una decisión: ¿invertir primero en tropas para abrir sucursales rápidamente o invertir en fábricas más pesadas? Si es lo primero, no es necesario colocar una segunda mina de gas hasta que se construya la primera fábrica pesada y luego comience la apertura de las subbases (preferiblemente construidas internamente). Pero si quieres construir dos fábricas pesadas, tendrás que construir una segunda mina de gas lo antes posible. De esta manera tendrás suficiente gas para construir edificios de apoyo, investigar y producir tu primer tanque. Ésta es la genialidad de las minas de gas duales de StarCraft 2. Principiantes, tengan en cuenta que mientras construyen estos edificios, asegúrese de seguir colocando SCV para asegurarse de no quedarse atrás financieramente.
Al principio, suelo utilizar los siguientes tres tipos de edificios:
Mina de velocidad de ingeniero pesado único:
Esto es básicamente lo mismo que en " Las minas de velocidad de tanque StarCraft de 1" son las mismas. Esto es básicamente lo mismo que la Tank Speed Mine en el Sector 1. Aquí hay alrededor de 4 cañones, una fábrica pesada y una mina de gas. Normalmente mantengo una mina de gas hasta que la subbase comienza a construirse, ahorrando dinero para construir una segunda mina de gas ya que la base es cara. Pero una vez que comience la construcción de la subbase, se agregará inmediatamente una segunda mina de gas.
Puede que los tanques salgan un poco más tarde que en StarCraft 1, pero eso no es un gran problema, porque StarCraft 2 ya no tiene el alcance del Dragon Knight, por lo que los Protoss pueden ejercer menos presión sobre ellos al principio.
Para empezar, no olvides conseguir una Bahía de Ingeniería (BE) y construir instalaciones antiaéreas en la base principal, la subbase y las pistas. Esto se debe a que la defensa aérea evita el acoso, los lanzamientos aéreos y las incursiones de Hidden Blade del enemigo Colossus. El mayor beneficio de la defensa aérea es que puede impedir la detección OB. En StarCraft 2, los dioses no pueden subir la colina sin visión. Los rastreadores tampoco pueden parpadear.
Si descubres que los protoss de tu oponente están realizando algún desarrollo muy ofensivo mientras exploras, es posible que tengas que sacrificar algo de economía y mejorar tu subbase a una fortaleza planetaria. En el último caso, construye uno o dos búnkeres y coloca en ellos a tus artilleros defensivos recién creados (no se requiere un dudoso reembolso del 100%). En cualquier caso, asegúrate de que el tanque esté a salvo, ya sea en lo alto de una pendiente o detrás de una fortificación, y no dejes que los dioses rompan la brecha. Usa el ataque del Bunker Gunner para matar el escudo del Inmortal y el tanque será invencible.
Apertura vacía/con mucha mano de obra:
Esta apertura se utiliza para debilitar la economía del oponente al liberar el crucero de batalla Villain temprano y luego lanzarlo desde el aire en el área minera del enemigo. Esto no solo puede reprimir al defensor, sino también enviar al atacante de regreso a la Edad de Piedra de una sola vez. El tanque del villano es muy, muy rápido, equivalente a un carro minero de baja velocidad + potencia de fuego. Los villanos causan daño lineal cuando atacan, lo cual es excelente para matar a los campesinos que huyen (ya que los campesinos formarán una línea a medida que se distancian). Los villanos también tienen una mejora que inflige el doble de daño a las unidades ligeras. Los villanos son una pesadilla para los Santos Campesinos con bajos HP.
Envía algunos artilleros lo antes posible para evitar que los primeros berserkers del enemigo te acosen. La diferencia con la última vez es que esta vez el segundo trueno aéreo debe lanzarse lo antes posible al principio. Tan pronto como la primera fábrica pesada esté lista, agregue el anexo de investigación. (A menos que el oponente suelte un grupo de Berserkers para interrumpir el inicio y los Lancers no puedan soportarlo). Libera el carro berserker). La construcción del aeropuerto comenzó inmediatamente después de la construcción de la fábrica pesada, en paralelo con las dependencias industriales pesadas. Cuando el anexo esté listo, investiga +10 de daño leve para el berserker. Una vez que el aeropuerto esté listo, libere el barco hospital (ahora libere el barco de transporte sin el accesorio). Si se hace correctamente, debería haber 3 villanos en este punto. Puedes esperar a que salga el 4 o puedes esperar. Carga a los malos en el coche y vete. Pero tenga en cuenta que cuanto más espere, menos efectiva será esta táctica. Pon al villano en la zona minera del enemigo y no te preocupes por nada más que golpear a los granjeros. Si los granjeros huyen, persíguelos. Cuando el villano entre, ya habrá escrito una nota de suicidio.
Como resultado, algunos maestros directamente "GG". Algunos volverán a casa a lamerse las heridas. Pero lo más temible es el contraataque de los protoss, porque no hay nada en tu base en este momento, por lo que el villano puede demorarse más tiempo e intentar acosar a los tanques mientras los tanques están fuera de la base. Aunque el contraataque a nivel de Dios puede doler, recuerda que le duele más a él que a ti.
Iniciativa Dúplex:
Esta apertura se utiliza para lidiar con dioses que gastan minas de línea. También es una de las formas más seguras de lidiar con los críticos de una sola mina. Esta es la forma más segura de lidiar con los críticos de una sola mina, porque de esta manera tienes las tropas más poderosas y solo tienes una base para defender. Al igual que la jugada "Heavy/Airport", esta jugada también requiere colocar la segunda mina de aire lo antes posible. La diferencia es que en lugar de colocar un aeropuerto, se coloca una segunda base industrial pesada. La primera industria pesada es un anexo de investigación que se utiliza para producir tanques y, si tienes dinero, mejorarlos. La segunda industria pesada tiene reactores y tanques de combate. En este comienzo, me gusta mantener a 8 artilleros fuera del camino, ya que a ellos les corresponde derribar el escudo del Inmortal. También puedes contraatacar si ves unidades voladoras.
Si pierdes la capacidad de detectar, la energía del radar se utilizará para escanear y debes comprender claramente este estilo de juego de los Protoss. Luego, hay que encontrar el mejor momento, que es cuando los dioses acaban de dividir las minas y los granjeros acaban de conectarse. Ya sea un villano o un tanque, se debe investigar. Está bien si eres un poco bajo cuando necesitas esforzarte. Pero asegúrese de acertar en el momento adecuado. Descubrí que el mejor momento para hacer esto es cuando la subbase Protoss esté construida en un 90%. Luego, cuando empieces a avanzar, continúa enviando tropas al campo local. Si el mapa está lejos, envía más villanos y menos tanques.
Mid y final del juego:
La mentalidad de esperar ganar en la etapa inicial es oportunista. Un maestro celestial calificado puede manejar bien estas aperturas. La progresión a mitad del juego de StarCraft 2 es muy similar a la de StarCraft 1. Pero una cosa es muy diferente: ¡no hay minas terrestres! Sin minas, los terranos tendrían que tener mucho cuidado con sus flancos. La buena noticia es que tus unidades son más capaces de enfrentarse cara a cara que en StarCraft 1. Esto se debe a que los villanos son más letales para los fanáticos (Luz) y a distancia. Generalmente, cuando ataco, tengo 3 preguntas en mente:
- ¿Qué voy a hacer en esta ola y por qué estoy atacando?
-Después de acertar, ¿qué acertará mi fallo?
-¿Cuál es la ruta más segura desde mi punto de salida hasta mi meta?
Una vez que hayas considerado estas preguntas, estarás listo para actuar. Sin embargo, lo peor que puede pasar es emprender el viaje sin saber qué vas a hacer. Si tus tropas están dispersas y dispersas afuera, los enemigos de las tropas causarán presión/supresión, y los dioses que salen y salpican agua pueden ser fatales.
Cuando hayas avanzado hasta la puerta enemiga pero aún no hayas atravesado las defensas enemigas, es hora de que inicies un asedio. Una vez fuera, tome algunos SCV. Usa estos SCV para construir algunas defensas antiaéreas y, si todavía tienes artilleros, un búnker. Coloca a los villanos entre la fuerza de tanques principal y las líneas de defensa enemigas. Luego avanza al mismo ritmo que los tanques al frente. Construye más defensas aéreas a medida que avanzas. Luego también sigue actualizando tus tropas en casa. Si tienes fondos suficientes, puedes construir una torre de escaneo para proteger tus flancos. Si lo "dado por Dios" continúa avanzando, es posible que tenga alta tecnología en su ciudad natal, como portaaviones o una gran cantidad de fénix. En este momento se debe realizar un escaneo de radar.
(Nota del traductor: para portaaviones, si descubres que el enemigo tiene varios aeropuertos y ves que el enemigo está construyendo un portaaviones (puedes saberlo por el despacho del aeropuerto Protoss en StarCraft 2). Pero todavía no Sal, este es un muy buen período. El tanque inicia el modo de asedio y lo empuja. Si ya han aparecido uno o dos generales, es necesario fortalecer la defensa y el control en la línea del frente, y el Thor. comenzará a aparecer en el punto de salida. La mejor manera es volar la fábrica pesada y el reactor juntos, y luego colocar el aeropuerto en la parte superior. De esta manera tendrás dos aeropuertos para lanzar el Viking. El portaaviones enemigo está básicamente formado, lo que demuestra que no tienes suficiente capacidad de reconocimiento, luego usa las tropas del frente para matar a tantos enemigos como sea posible, luego limpia la población y libera tropas de portaaviones cuando el avión. El portaaviones limpia tus minas una por una, libera en secreto a algunos villanos para atacar las minas del oponente, lo que obliga al portaaviones a regresar a la defensa y ganar tiempo. Pero en términos generales, cuando el portaaviones Protoss toma forma. , los Terran volverán.
La mejor manera de lidiar con una gran cantidad de Protoss es usar pulso electromagnético para destruir la armadura de los Protoss. Un caballero dragón que solo ataca pronto se convertirá en un charco de. sangre azul frente a la artillería del tanque).
Voluble:
No sigas este tutorial exactamente al principio. Si ves al enemigo jugando en un patrón regular, debes reaccionar a tiempo. No uses toda la energía del radar para producir MULE. Debes tener buenas habilidades de investigación y conocerte a ti mismo y a tu enemigo.
Cuarteles dobles o múltiples berserkers:
Esta es en realidad la mejor manera de jugar, cerrar la puerta de la ciudad, liberar a una gran cantidad de villanos y luego luchar para practicar la microgestión.
Acorazado vacío con aeropuertos duales:
Si ves esta tendencia, haz algunos Thors. Aunque el Void Battleship está restringiendo a Thor, el alcance y el poder de ataque de Thor impiden que el Void Battleship se acerque a la base humana. Las capacidades antiaéreas de los humanos también se han reforzado, por lo que Thor más antiaéreo debería poder manejarlo. Si se descubre tarde, es posible utilizar pistoleros.
Berserker + Phoenix + Colossus:
Los Protoss son más descuidados en este estilo de juego, y hay pocos perseguidores lo que conducirá a una defensa aérea vacía. Puedes usar Banshee + Viking para lidiar con él (las armas antiaéreas pueden golpear a Colossus).
Nave nodriza:
La nave nodriza es muy molesta. Debes presionar lo suficiente a los dioses para que no los dejen abandonar la nave nodriza. Una vez fuera, mata la nave nodriza antes de que tenga la energía del vórtice. Si eso no funciona, tendremos que confiar en la Fuerza Aérea y Thor.
Postdata:
Este tutorial no cubre el tema de llegar a la última etapa, principalmente porque no hay muchos jugadores de StarCraft 2 que utilicen las tácticas comúnmente utilizadas para llegar a la última etapa. .
Pero la última etapa de estas tácticas debería ser una versión ampliada de la de mediano plazo, con alto ataque y alta defensa, además de una pequeña cantidad de tropas de alta tecnología.