Red de conocimiento informático - Aprendizaje de código fuente - Blizzard: Un caballero que se rindió a los tiempos

Blizzard: Un caballero que se rindió a los tiempos

El 15 de abril, después de 8 meses completos, "OverWatch" dio la bienvenida a su héroe número 32, Hui Hui. Según información previamente revelada por el director de OW, Jeff Kaplan, Echo será el último héroe nuevo antes del lanzamiento de Overwatch 2, que tiene fecha de lanzamiento indeterminada.

Hace más de dos meses, el esperado "Warcraft 3 Reforged" abrió su beta pública y sufrió una masa crítica que Blizzard nunca había experimentado en sus 20 años de existencia. puntuación Metacritic más baja jamás vista. Lo más inaceptable para los jugadores es que han pasado casi 4 años desde el lanzamiento del último juego OW, y solo tomó mucho tiempo entregar un producto semiacabado. ¿Dónde pasó su tiempo Blizzard?

El contenido de los productos antiguos está agotado y el desarrollo de nuevos trabajos es lento. Blizzard, una compañía de juegos que ha traído innumerables sorpresas, toques y felicidad a los jugadores, es la. Caballero del caballo enojado Parecía indefenso y perdido en el campo de batalla donde una vez galopó libremente.

Bajando al Caballero de su caballo

En septiembre de 2014, Blizzard anunció la cancelación de "Titán", que había sido En desarrollo durante siete años, la razón dada por el cofundador y ex presidente de Blizzard, Mike Morhaime, es muy simple:

La buena noticia no está exenta: Blizzard ha desarrollado un. Juego basado en la obra "Titán" Misteriosa. En 2016, el juego arrasó en el mercado mundial de juegos en línea cuando debutó con el nombre de "Overwatch". "Chuparse el trasero" fue una palabra popular entre los jugadores ese año, "Overwatch" se agotó. se vendieron, ocupando el primer lugar en ventas de juegos ese año.

Jeff Kaplan recordó más tarde el pasado del nacimiento de "Overwatch". Después de la suspensión oficial del desarrollo de "Titan" en 2013, la mayor parte del equipo de 140 personas fue asignado a otros equipos de proyecto, quedando solo. 40 personas consideran cómo empaquetar y deshacerse de los "restos" de Titán.

"Este es un concepto nuevo, audaz e intimidante", pero este hombre número 40 creó el prototipo de "Overwatch" en sólo dos semanas: su modo es ligero y brillante Y la combinación de MOBA + FPS es novedosa e interesante, no importa desde qué ángulo se mire, "Overwatch", que ha eliminado los complicados escenarios originales de "Titan", está extremadamente en línea con el ritmo contemporáneo que lo enfoca. sobre el llenado y utilización del tiempo fragmentado.

Overwatch parece muy bueno, pero dentro de Blizzard, el contraste entre el sombrío final de "Titán" y el éxito de OW ha abierto una trágica cicatriz: es como si Zhang se burlara sin piedad de las bocas. , criticando el tiempo y el esfuerzo que han dedicado en el pasado: mira lo que has hecho en los últimos 7 años, ¿no es bueno el reloj que se desarrolló en 3 años?

Hasta que se hizo popular en todo el mundo en el futuro, el número de desarrolladores de "Overwatch" (el pico en 2016 fue de unas 100 personas) nunca superó el tamaño del equipo original. de "Titán". En los cuatro años siguientes, "Overwatch" ha actualizado un total de 11 héroes, cifra que acaba de alcanzar la mitad del número al inicio del lanzamiento, y ha ganado un premio bastante irónico: el TGA Best Operation Game 2017.

"Titan" partió de la intención original de Blizzard de "hacer el juego interesante", pero acabó siendo "no lo suficientemente interesante". El peso de su caída no solo derribó a Blizzard, el caballero de la vieja era, sino que también fue como un resplandor de la vieja era, proyectando una sombra significativa del pasado sobre su "sucesor", "Overwatch". Este legado es suficiente para. Ventisca para masticar durante mucho, mucho tiempo.

El caballero que ya no es "ingenuo"

Para Blizzard, el trabajo que realmente puede hacerles romperse los huesos y chuparles la médula, y tener El "regusto interminable" es "World of Warcraft".

Supongo que todos los jugadores han jugado una identidad similar a "Knight" desde el primer momento que entraron en Azeroth, que es casi una especie de RP (Role Play) Spirit, este espiritual core nos apoya para aventurarnos con valentía en un mundo sin precedentes y sin fisuras.

Nunca nos preocupamos por el tiempo, ni buscamos deliberadamente resultados. Sólo queremos respirar la fragancia de las flores, escuchar el elegante canto de los pájaros, viajar a cada centímetro de tierra desconocida y conocer y despedirnos de todas las personas y cosas. en ese mundo.

Por supuesto, el mundo corresponde mostrando a los jugadores sus infinitas posibilidades. El mundo parece tener una mano invisible. Nos insta a viajar miles de kilómetros a través del océano para entregar una carta a la fortaleza al otro lado del mar. Nos tienta a adentrarnos en el templo hundido en el fondo del mar. lago para explorar la conspiración del dios maligno. Nos lleva paso a paso para descubrir la niebla desconocida de arriba. Todo aquí parece tan fresco y misterioso.

Creo que Blizzard en aquella época debía ser un caballero medieval al igual que los jugadores, extravagante y hosco. Cada uno de sus diseñadores creía firmemente que estaban trabajando en lo más emocionante. Juego del planeta. El trabajo más divertido y creativo. En 2009, Shane Dabiri, ex productor jefe de "World of Warcraft", dijo al hablar sobre el proceso de desarrollo del juego:

En opinión de Shane Dabiri, lo más importante en El comienzo del desarrollo de "World of Warcraft" fue La importante cultura del equipo es "ingenua":

Sin embargo, cuando Shane Dabiri dejó Blizzard, probablemente no habría pensado que el mundo mágico que dirigió y construyó continuaría durante otros diez años sobre la vida.

16 años es realmente un período de tiempo que puede transformar lo "ingenuo" en "tacto". Como máquina icónica de impresión de dinero de Blizzard, "World of Warcraft", naturalmente, no puede mantenerse al margen. En los últimos diez años, "World of Warcraft" ha estado recortándose constantemente los zapatos en los cambios de versión, cortando todos los diseños complicados y complejos de juegos anteriores y luego empaquetándolos con una apariencia brillante en la línea de ensamblaje del "paquete de expansión".

Blizzard ha tomado la esencia de más de diez años de desarrollo de juegos en línea, ha eliminado la escoria de los productos de la era antigua y la ha condensado en un "producto de año nuevo" cada dos años. años. Sigue una imagen, como una estación espacial inorgánica en una película de ciencia ficción, monótona, y como un cultivo en cadena producido según estándares industriales, exquisito y fijo, pero ya no puede despertar el interés del jugador en "hacer algo que nunca has hecho". hecho antes".

En agosto del año pasado, en medio de la "voz fuerte" de los jugadores, Blizzard lanzó un producto que exprime el último valor restante de la IP de World of Warcraft: "Nostalgia Server". . En este punto, la era de los caballeros inocentes de Blizzard ha pasado por completo y por delante está la era industrial de las máquinas rugientes.

De la Era de los Caballeros a la Era Industrial

Si la empresa de juegos en la Era de los Caballeros persigue lo último en expresión personalizada, es como ningún otro concepto y diseño del juego (que es una especie de juego independiente), entonces los fabricantes de juegos en la era industrial deben enfatizar la "estandarización", la "estandarización" y la "replicabilidad".

Piénselo, haga "Assassin's Creed", "Call of Duty", "NBA" y "FIFA", que llamamos "productos de Año Nuevo", todos siguen esto Lógica subyacente: basado en propiedad intelectual madura y productos que han sido completamente verificados por los jugadores y el mercado, siempre que la capacidad de producción lo permita, los fabricantes pueden producir todo lo que desee para usted.

Cuando se trata de Blizzard, la misma lógica se aplica. En términos de jugabilidad, "World of Warcraft" simplemente copió y pegó el modo Great Rift de "Diablo 3" en términos de proceso de tareas, "World of Warcraft" está planificado y diseñado de manera ordenada y los jugadores pueden seguir las instrucciones; y completar sin problemas el orden lineal sin pensar. En términos de producto, "Overwatch 2" se está preparando para heredar directamente el cuerpo del paquete del juego anterior y resolver todos los problemas de una vez por todas.

Finalmente, Blizzard sigue "sentando" la configuración del juego. Para "estandarizar" la visión del mundo de "World of Warcraft" y "Diablo", Blizzard ha publicado "World of Warcraft Chronicles" y "Diablo 3: Book of Khaine" a título oficial, detallando los detalles de Azeroth y. resumir todos los aspectos del santuario.

Pero también ha surgido un problema: la creación secundaria solo puede limitarse a este marco de ahora en adelante, y es difícil para nosotros ver esos fascinantes libros TRPG "WOW" en los primeros años, escenarios "no oficiales", como la siguiente descripción del diario de viaje de las costumbres y costumbres del bosque de Elwynn:

Sí, la producción industrial ha creado un molde exacto, y al menos. Al mismo tiempo, borra el espacio de imaginación de los jugadores y, para la mayoría de los jugadores, lo que es aún más fatal es la fuerza detrás de escena que se esconde detrás de esto y coacciona la industrialización de la industria del juego hasta el final. capital.

La gota que colmó el vaso para los Cavaliers

De hecho, Blizzard nunca se ha librado de la sombra de estar dominada por el capital. , y con el tiempo A medida que pasa el tiempo, la influencia del capital sobre él se va intensificando gradualmente.

Ya en los años 90, Blizzard fue adquirida por el gigante mediático francés Vivendi, que hizo su fortuna en el negocio del agua del grifo. En 2007, Vivendi Games (incluido Blizzard) anunció una fusión con Activision para formar Activision Blizzard. En 2013, Activision Blizzard redimió su libertad de Vivendi y comenzó a operar de forma independiente. Quizás a partir de entonces el destino de Blizzard ya no estuvo bajo su control.

En febrero de 2019, Activision Blizzard, que acababa de lograr un beneficio neto de 650 millones de dólares en 2018, anunció que despediría al 8% de los empleados de la empresa, cientos de quienes son de la División Blizzard. Hace dos meses, Blizzard había despedido a cientos de personas en su división europea de Irlanda. Ante el repentino desempleo, los empleados dimitidos expresaron su descontento a los medios de comunicación:

Para ellos, tal cambio significó un enorme cambio en la cultura corporativa. Blizzard siempre ha abogado por el trabajo lento y cuidadoso, pero el estilo de Activision es "gastar menos dinero para hacer más juegos". El conflicto entre los dos conceptos es inevitable. Al mismo tiempo, Blizzard reclutó a muchos empleados comerciales de Activision, y sus niveles a menudo eran más altos que los de los antiguos empleados y el personal de I + D de Blizzard. Sutilmente, los métodos operativos y la cultura corporativa de Activision penetraron lentamente en Blizzard.

Además de Activision, que constantemente late al margen, la mayor presión de Blizzard proviene de los mercados financieros que la persiguen. Desde que redimió sus activos en 2013, el precio de las acciones de Activision Blizzard se ha quintuplicado y su valor total de mercado ha aumentado de más de 10 mil millones de dólares ese año a más de 50 mil millones. El precio de las acciones es como un Damocles que pende sobre la cabeza de Blizzard. Antes de caer, Blizzard debe entregar MAU, los ingresos esperados y otros datos; de lo contrario, ¿cómo se lo puede explicar a los accionistas?

El silbido del tren de la era industrial sonó a lo lejos. Finalmente, el noble caballero hundió la cabeza profundamente en el miedo.

Don Quijote y Sancho

Sé que durante mucho tiempo, Blizzard ha sido la única creencia de los fans de Blizzard. Uno es como Don Quijote montado en un asno y cargando hacia el molino con la lanza en alto, y el otro es como Sancho, un hombre sencillo, honesto, trabajador y sin quejas.

Hace veinte años, era una era en la que los productos de juegos eran indescriptiblemente ricos. Todo el mundo tenía a menudo una debilidad por una empresa que podía producir de forma estable productos de alta calidad. Por lo tanto, Blizzard ha cultivado una gran cantidad de fanáticos acérrimos en la PC a lo largo de los años. Estos jugadores han seguido las series StarCraft, Warcraft y Diablo. Creen en el credo de que "los productos de Blizzard deben ser productos de alta calidad". Estamos dispuestos a pasar varios años esperando esto.

Pero los jugadores también están envejeciendo. No sólo el espíritu innovador de Blizzard envejece con ellos, sino también la era de los caballeros que nunca volverán.

En la BlizzCon 2018, el productor de "Diablo: Immortal" que apareció en el final hizo atragantarse a los jugadores presentes con una frase:

Cuando el juego del "pollo" era el más popular, Aaron Keller, el diseñador del juego "Overwatch", una vez se puso de pie y dijo:

Las palabras no Aún se habla de que a principios de 2019 salió "Apex Legends" quitándole la primera cuota del mercado de MOBA + FPS + "comepollos". En ese momento, había dudas constantes sobre "Overwatch": ¿Por qué Apex? hacerlo pero no puedes?

En enero de 2020, "Warcraft 3 Remastered" fracasó estrepitosamente y Blizzard se vio obligada a abrir un canal de reembolso y disculparse con los jugadores.

"Se necesitan varios años para afilar una espada": en el pasado, simbolizaba que Blizzard no dudaba en gastar dinero y estaba dispuesta a concentrarse en pulir productos de alta calidad. ; pero los tiempos han cambiado y ahora los jugadores están más dispuestos a considerarlo como una puerta cerrada, sinónimo de terquedad e ineficiencia.

En el pasado, en el corazón de Sancho, Don Quijote era un caballero que se atrevía a desafiar el molino de viento. El romanticismo, el desenfreno y el desenfado eran sus mayores encantos. Nunca le pidió ideas a Sancho. o incluso insistir en salirse con la suya. Pero si el tiempo convierte a Don Quijote en un anciano rígido y bien educado, Sancho nunca será tan leal y diligente como antes.

No hace mucho, Mike Ybarra, quien acababa de pasar de Microsoft a Blizzard como nuevo vicepresidente, dejó de lado la actitud habitual de Blizzard y tuiteó para preguntar a los internautas, su tono era bastante sincero:

p>

La actitud es realmente muy buena, pero la pregunta es: ¿Blizzard en el pasado realmente preguntaría a los jugadores qué juegos quieren jugar con tanta obediencia como ahora? ¿Sigue siendo esta Blizzard la Blizzard que conocemos?

Los tiempos han cambiado, frente al viejo maestro que de repente bajaba el cuerpo para escuchar y se dejaba llevar por la marea de los tiempos, el aburrido Sancho también pensaba si el "caballero" a su lado todavía era digno de ser. sus continuas expectativas.