Historia del editor Blizzard
Pero en ese momento la gente tenía dudas. ¿Por qué el editor de mapas Galaxy Editor (GE para abreviar) de StarCraft 2 no puede crear mapas similares a DOTA o DOTA? El entusiasmo de los jugadores en el editor de mapas GE es mucho menor que el del editor de mapas WE. En realidad, hay una historia lamentable y enojada detrás de esto. Escucha a Damai y te lo contaré en detalle.
En 1998, Blizzard lanzó el juego "StarCraft 1". En ese momento, los jugadores notaron que había un programa extraño en el juego. Parecía un software de modelado, y este era el editor de mapas de StarCraft 1. En ese momento, después de completar la producción de Warcraft 1 y Warcraft 2, Blizzard tuvo una idea asombrosa. ¿No sería interesante encapsular el motor de juego de Warcraft, combinar algunos lenguajes de programación y crear sus propios mapas? Entonces, en StarCraft 1, decidieron hacer realidad esta idea para que los jugadores puedan experimentar la diversión de crear un juego completamente suyo.
Sin embargo, después de todo, StarCraft nació en la década de 1990. Al ser un programa "antiguo", todavía hay muchas cosas en este software que no son muy fáciles de usar. Primero necesitas hacer un mapa personalizado. Debes abrir ScmDraft2 y crear un terreno en blanco. Luego, según tus propias necesidades, puedes agregar varios elementos que vienen con el juego para crear terreno. Luego, después de guardar esta asignación, abra SMC y comience a agregar activadores para estos elementos que agregó. Los activadores son el concepto central de todo el editor de mapas y lo más importante en los editores WE y GE posteriores. Para decirlo sin rodeos, esto es como una declaración condicional IF en programación, pero sus funciones son más complejas y diversas.
Por supuesto, aunque el editor es un poco complicado de usar, a estos entusiastas no les importa. Sin embargo, el editor de mapas de StarCraft 1 tiene un defecto fatal que obstaculiza seriamente su popularidad. Esto tiene que empezar con el motor de juego de StarCraft 1. Para mantenerse al día con la tendencia, los ejecutivos del proyecto Blizzard decidieron reescribir el motor del juego en lenguaje C cuando apareció "StarCraft" por primera vez. Pero la complejidad del lenguaje C está mucho más allá de la imaginación de los programadores de Blizzard. Debido a que no estaban familiarizados con este lenguaje, eligieron la estructura de herencia al escribir el código subyacente de control de unidades. El control de cada unidad se controla paso a paso mediante una cadena de herencia: cunit
Por supuesto, Interstellar Hay. También hay muchos jugadores en 1 que han creado mapas personalizados muy avanzados, como el creador de DOTA "Aeon of Conflict". Este mapa fue creado por un jugador llamado Aeon64. Es una pena que, aunque este mapa es similar a DOTA, el jugador controla a un héroe y luego envía tropas en tres líneas. Sin embargo, debido a las limitaciones funcionales del editor de mapas, algunas funciones complejas no se pueden implementar. Sólo hay un jugador en todo el mapa. Sin habilidades, los héroes no pueden mejorarse y no tienen equipo. El jugador simplemente controla esta unidad para empujar continuamente la línea y finalmente derrota a la IA y gana. Sin embargo, se puede ver que este es el prototipo del primer juego MOBA. Desafortunadamente, debido a la función del editor de mapas, el contenido del juego no es tan atractivo, por lo que finalmente quedó en silencio. Sin embargo, el editor de mapas de Blizzard comenzó a echar raíces en los corazones de algunos jugadores experimentados durante este período, sentando una muy buena base de jugadores para el futuro brote del editor WE en Warcraft 3.
Más tarde, con la aparición de Warcraft 3, Blizzard finalmente solucionó la mayoría de los errores del juego, y el editor de mapas de Warcraft también experimentó grandes cambios. Blizzard integró cuatro módulos de gestión a la vez, añadiendo un editor de unidades y un editor de sonido basado en el editor de terreno y los disparadores originales. Entre ellos, el editor de unidades permite a los jugadores no solo usar personajes en Warcraft, sino también usar su interfaz abierta para convertir modelos diseñados en 3dmax5.0 en modelos de Warcraft mdx con la ayuda de herramientas artísticas, y luego crearlos según sus propias necesidades. Puntos de bonificación por esta acción vinculada al modelo.
En 2004, apareció en China un mapa RPG llamado "Chenghai 3C". No creo que sea necesario decir más sobre su estado. Básicamente, la gente que ha jugado a World of Warcraft no lo entiende. Desde entonces, los mapas personalizados de World of Warcraft han madurado gradualmente. Por ejemplo, en la sección de mapas de U9 Warcraft RPG en ese momento, se jugaban muchos mapas de Warcraft RPG y era un lugar de reunión para muchos entusiastas de los mapas personalizados. Entre ellos, Magic Workshop era la organización de producción más activa y contribuía con muchos de alto nivel. mapas RPG de calidad para los jugadores. Gracias al rápido desarrollo de Internet en China, los tutoriales sobre cómo utilizar el editor de mapas WE han inundado todo Internet. Ahora puedes buscar fácilmente en el editor de mapas de World of Warcraft para encontrar tutoriales muy detallados, lo que permitirá a los fanáticos de los mapas personalizados comenzar a crear sus propios juegos, ¡creando la gloria de esa época!
Cabe mencionar, ¿qué tan popular era el editor de mapas WE en ese momento? Es posible que los jugadores antiguos hayan oído hablar de un mapa de rol llamado Ninja Village, que se ha actualizado continuamente en muchas versiones y tiene millones de descargas en el área de descargas de mapas de World of Warcraft como U9. Sin embargo, el autor de este mapa era sólo un estudiante normal de secundaria en ese momento. Después de ver tutoriales en línea, él y sus amigos intentaron crear el mapa RPG con temática de Naruto más popular en ese momento. Esto muestra lo amigables que son nuestros editores de mapas.
En la era de Warcraft 3, lo más destacable es el mapa DOTA. En 2005, Eul y varios amigos crearon un mapa de DOTA en el editor WE, imitando el "Aeon of Strife" de la era StarCraft 1, que recibió una buena respuesta en Europa y Estados Unidos. Posteriormente, tras iteraciones de varios autores, pasó a manos de Yang Dao y empezó a entrar a gran escala en el mercado chino. Cada vez más personas se enamoraban de DOTA, el mapa de World of Warcraft. Más tarde, Ice Frog se hizo cargo del trabajo de Yang Dao, llevando el desarrollo de DOTA al extremo, y el editor WE también era cada vez más conocido por los jugadores, y todos empezaron a querer mostrar sus habilidades en él.
Sin embargo, aunque el editor WE es potente, también tiene sus propias limitaciones. Al principio, el tamaño de un mapa sólo podía ser de 4 MB como máximo, lo que limitaba gravemente la precisión de los modelos del juego. Muchos autores con excelentes habilidades de dibujo tienen que hacer concesiones y reducir el número de caras de sus modelos para hacerlos angulares, un poco como el modelo de Lara Croft en la era PS1. En cuanto a mapas con demasiados elementos como DOTA, también restringe seriamente su desarrollo. En ese momento, los jugadores sugirieron a Blizzard que podíamos mejorar el editor de mapas WE. Pero en ese momento, Blizzard estaba ocupada con el desarrollo de "StarCraft 2", por lo que ya había dejado de apoyar a "Warcraft" durante más de tres años. Pero Blizzard también les dio a los jugadores noticias interesantes, es decir, el editor de mapas de StarCraft 2 tendrá funciones más potentes y brindará a los jugadores una experiencia completamente nueva.
Justo cuando la base de jugadores de DOTA se hacía cada vez más grande, Ice Frog encontró Blizzard, con la esperanza de separar el juego DOTA y convertirlo en un juego completamente independiente con la ayuda de Blizzard. Sin embargo, Blizzard no vio el valor comercial futuro de DOTA en ese momento y rechazó la solicitud de Ice Frog. Al mismo tiempo, Blizzard le dijo que aunque no podía crear un DOTA independiente, Ice Frog podría usar el editor GE de StarCraft 2 para crear un DOTA completamente nuevo. Sin embargo, IceFrog rechazó la solicitud de Blizzard con la esperanza de llamar más la atención. De esta forma, Blizzard perdió una importante oportunidad para el futuro de la industria del juego. Aunque DOTA no pudo iniciar sesión en el editor de mapas de "StarCraft 2", los jugadores todavía estaban llenos de expectativas hasta que lo que sucedió a continuación los decepcionó.
Sin el apoyo de Blizzard, Ice Frog dio la vuelta y cayó en los brazos de la agencia V DOTA2 que se reunió oficialmente con los jugadores en febrero de 2010. Pero Blizzard presentó una demanda por derechos de autor contra la marca registrada del juego en abril de 2011.
Blizzard afirma que la marca DOTA nació de su propio editor de mapas de Warcraft, por lo que la propiedad de la marca DOTA pertenece a Blizzard. Pero Valve también argumentó que no existía tal cláusula en el acuerdo de usuario del editor de mapas de Warcraft, por lo que el ida y vuelta duró más de un año. Blizzard no consiguió lo que quería y las dos partes llegaron a un acuerdo en el que la marca DOTA pertenecía a V. Después de eso, el valor comercial de DOTA2 se disparó y Valve ganó mucho dinero.
Después de ver esta escena, Blizzard naturalmente se arrepintió de la decisión tomada ese año. Pero para evitar que algo como esto suceda en el futuro, Blizzard hizo algo que enojó mucho a los jugadores. Blizzard estipula en el acuerdo de usuario de StarCraft 2 que todos los mapas personalizados creados en el editor GE pertenecen a Blizzard Entertainment. Esto es tan ridículo como que los derechos de autor de las imágenes creadas por los usuarios de PS sean propiedad de Adobe. Como resultado, el entusiasmo de los jugadores por crear mapas en el editor de mapas de GE ha disminuido drásticamente.
Para empeorar las cosas, justo después del lanzamiento de StarCraft 2, todo el círculo de los deportes electrónicos fue monopolizado por los coreanos. En comparación con el equipo chino de DOTA2 que ganó TI muchas veces, los jugadores chinos de StarCraft no podían salir de sus hogares antes de 2013. Se puede decir que 2013 fue la era más oscura para StarCraft 2 en China. Incluso la propia Blizzard tuvo que abandonar el mercado chino. Al mismo tiempo, existen factores externos como el auge de League of Legends y DOTA2. La reducción en la base de jugadores ha hecho que gradualmente los grandes que alguna vez amaron usar editores de mapas para crear mapas pierdan interés, por lo que el editor GE de StarCraft 2 no puede reproducir la gloria de WE.
Por supuesto, ¿no crees que Editor Ge es bueno? En absoluto. Los editores de GE son de primera categoría. Heroes of the Storm de Blizzard se diseñó utilizando el editor GE. Por supuesto, también hereda la carencia de este editor, que es que no puede utilizar la voz en el equipo y la función de desconexión y reconexión. No fue hasta mucho después del lanzamiento de Heroes of the Storm que Blizzard finalmente abordó el problema. Sin embargo, las pobres capacidades operativas de Blizzard impidieron que este juego MOBA entrara en Deus Ex. Poco a poco, el mercado de Warcraft 3 en el pasado se dividió entre juegos MOBA como DOTA y League of Legends. Es una pena que StarCraft 2 no se diera cuenta de que los editores de mapas se habían convertido en otra vía para el desarrollo de juegos, tal como lo hizo Warcraft 3.
Aunque Blizzard es una gran empresa, a medida que crece, se vuelve cada vez más parecida a un hombre de negocios. Lo que Blizzard ha hecho en los últimos dos años ha dejado helado a muchos jugadores antiguos. Con la salida del último cofundador este año, el futuro de Blizzard se ha vuelto incierto, e incluso hay rumores de que Disney está a punto de adquirir Blizzard. ¿Qué pasó con la tormenta de nieve? Quizás todo haya cambiado desde que obligó a aquellos que amaban la edición de mapas a firmar la Cláusula Overlord en StarCraft II.