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Diablo 3 - Análisis teórico del flujo de control de magos

Las escuelas de magos se dividen a grandes rasgos en tipos de cañones de cristal, tipos cuerpo a cuerpo y tipos tanto ofensivos como defensivos. En situaciones de gran dificultad, los dos primeros son difíciles de sobrevivir. No importa cuán sólida sea la defensa o cuán coqueto sea el posicionamiento, no puede resistir el abrumador asedio de los demonios. Una mirada más cercana a las habilidades y accesorios del mago reveló algunos efectos de control interesantes. Sin embargo, la mayoría de estos efectos de control se liberan centrados en uno mismo y casi todos tienen CD, lo que dificulta su puesta en práctica.

Primero examine si las habilidades de control se pueden conectar bajo la condición del CD de habilidades.

1. Frost Nova, se congela durante 3 segundos, CD 12 segundos.

2. Runa de impacto de onda de choque de energía, aturdimiento durante 2 segundos, efecto de choque (cuenta de 1 segundo), CD15 segundos

3. Runa de explosión de espejo, 2*50 de probabilidad de aturdimiento. durante 2 segundos (contado hasta 1 segundo), efecto de atracción del enemigo (contado hasta 1 segundo), CD 15 segundos

4. Accesorio de piel de cristal de piel de diamante, absorbe 20,000 de daño durante 6 segundos (contado tentativamente como control para 6 segundos), CD15 segundos

Si quieres llevar el efecto de control al límite, necesitas al menos 15 segundos (12,75 segundos con la habilidad pasiva de invocación, que se comentará al final) ininterrumpidos. controlar el tiempo. Si se seleccionan todas las runas de habilidad anteriores, el control puede durar hasta 14 segundos, que es menos de 1 segundo para un control perfecto. Sin embargo, de hecho, debido a varias razones (un puñado de nova no congeló a todos los monstruos, el diamante colapsó en menos de 6 segundos, fue interrumpido por un mareo...), en realidad es difícil lograr incluso 14 segundos. p>

El efecto de las habilidades de control debe exceder con creces los 15 segundos necesarios para un control perfecto, o es necesario reducir el CD de control perfecto. El mago de nivel 50 proporciona una habilidad pasiva interesante: Masa crítica, que puede reducir el tiempo de reutilización del hechizo en 1 segundo con un golpe crítico. Esto lleva a un cálculo interesante de que explosión equivale a control.

Las habilidades del mago para aumentar el poder explosivo son las siguientes:

1. Frost Nova está extremadamente congelado, el golpe crítico aumenta en 15, dura 12 segundos y el CD es de 12 segundos

2 barrera enfocada en Energy Armor, el golpe crítico aumentó en 5, dura 120 segundos, sin CD.

Además, la agilidad también proporciona probabilidad de golpe crítico, pero no está claro si se puede superponer con las 2 habilidades anteriores, por lo que no se considerará por el momento. Las 2 habilidades anteriores se consideran temporalmente superpuestas.

Con las dos habilidades anteriores habilitadas, el mago tiene al menos una probabilidad de 20 golpes críticos. (Las pruebas reales encontraron que la agilidad no puede acumular probabilidad de golpe crítico, pero hay atributos de equipo que aumentan la probabilidad de golpe crítico. El personaje viene con 5 golpes críticos, por lo que debe tener al menos 25 probabilidades de golpe crítico) Entonces, siempre que elijas un habilidad que puede hacer AOE continuamente, puedes maximizar la posibilidad de explosión. También tenga en cuenta que hay una descarga eléctrica paralizante entre las habilidades pasivas, que tiene una probabilidad de coma de 8. Hay cuatro habilidades eléctricas en un ***:

1. El efecto AOE del pulso de energía eléctrica, la bola eléctrica o el rayo viviente es inestable.

2. Las runas de relámpagos en cadena pueden tener un efecto. máximo de 6 golpes (asumiendo que el intervalo de lanzamiento es de 1 segundo, es decir, 6 veces por segundo)

3, detecta visualmente un ataque por segundo, AOE a pequeña escala

. 4. Armadura de tormenta. Se desconocen la probabilidad y el efecto de activación y entra en conflicto con la armadura de energía.

Elija 1 o 2. Ambas son factibles. Suponiendo que se selecciona la cadena de rayos, en 10 segundos, se calcula un promedio de 3 descargas eléctricas por segundo, el daño máximo es 30 veces, el número de golpes críticos es 6 y el tiempo máximo de enfriamiento se reduce de 6 segundos a 9 segundos. que justo cae dentro del intervalo de cálculo de 10 segundos. (Debido a que la Masa crítica no activa la reducción del tiempo de reutilización por cada golpe crítico, hay un error aquí). Además, hay 8 aturdimientos individuales ignorados por cada uno de los 30 golpes adicionales. En otras palabras, después de seleccionar explosiones, relámpagos y habilidades pasivas relacionadas, la habilidad de control solo toma 10 segundos para lograr un control perfecto.

La selección completa de habilidades es la siguiente:

Primaria: Runa de relámpago de cadena de electrodos

Secundaria: Runa de congelación extrema Frost Nova

1: Piel de diamante Piel de cristal

2: Runa de explosión de espejo o Runa de onda de choque de energía

3: Barrera enfocada en armadura de energía

4: Opcional: Normalmente llevo teletransportación para evitar caer en una emergencia; o agregar una habilidad de producción que consuma maná o agregar retraso de tiempo para mejorar la capacidad de control

Pasiva 1: Descarga eléctrica paralizante

Pasiva 2: Masa crítica

Pasiva 3: Opcional: fortalecimiento de la armadura y imagen residual para mejorar la resistencia cuerpo a cuerpo; o agregar percepción espiritual para aumentar el límite superior de energía secreta y capacidad de recuperación o invocar hechizos para mejorar la capacidad de control.

La ventaja es que la capacidad de control es relativamente fuerte. La desventaja es que sin equipo ni conciencia espiritual, solo tiene 80 puntos de habilidades secretas y las habilidades de salida no son suficientes. Además, Frost Nova debe afectar al menos a 5 monstruos y su posicionamiento debe ser particular.