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¿Cuáles son los minijuegos interactivos de la reunión de la mañana?

Gran Árbol y Ardilla

Número adecuado de personas: más de 10 personas

Materiales y lugar: Ninguno

Objetos aplicables: todos estudiantes

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Tiempo: 5-10 minutos

Procedimientos operativos

1. Forme grupos de tres con anticipación. Dos personas fingen ser un gran árbol, se enfrentan, extienden sus manos para formar un círculo; una persona finge ser una ardilla y se para en el medio del círculo, el entrenador u otros estudiantes no emparejados sirven como personal temporal;

2. Si el entrenador grita "El cazador viene" y el árbol grande no se mueve, la persona que hace de "ardilla" debe abandonar el árbol grande original y elegir otro árbol grande o temporal; El personal se hará pasar temporalmente por una ardilla y la insertará en un gran árbol, y la persona solitaria deberá realizar un espectáculo.

3. Si el entrenador grita "Fuego" y la ardilla no se mueve, la persona que hace de "árbol grande" debe dejar a los compañeros originales para reagruparse en un par de árboles grandes y atrapar a la ardilla. El entrenador o el personal temporal deben actuar temporalmente como árboles grandes, y los que están solos deben realizar actuaciones.

4. El entrenador grita "Hay un terremoto". Las personas que hacen el papel del gran árbol y la ardilla se separan y se reagrupan. La persona que hace el papel del gran árbol también puede hacer el papel de la ardilla. , y la ardilla también puede desempeñar el papel del gran árbol. El entrenador o incluir a otras personas no emparejadas en el equipo y las personas solitarias realizan el espectáculo.

Comunicación espiritual

Reglas:

1. El presentador pide a cada distrito que seleccione un par de concursantes para subir al escenario (preferiblemente 1 par masculino y 1 femenino). ), y el asistente preparará previamente hojas de papel en blanco con modismos escritos (prepare tantas hojas como parejas de jugadores haya).

2. El presentador explica las reglas del juego y le dice al hombre que primero lea el modismo en el papel blanco y luego se lo exprese a la mujer usando el lenguaje corporal. Si la mujer adivina el modismo, ella gana. . Énfasis: A los hombres sólo se les permite hacer movimientos y no se les permite emitir sonidos; las mujeres pueden adivinar como máximo dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.

3. El presentador le pide a la mujer del primer par de concursantes que se pare frente a la pared. El asistente abre el papel blanco y muestra los modismos a los hombres y al público.

4. El presentador le pide al hombre que le interprete el modismo que vio a la mujer. Si la suposición es correcta, pida a los concursantes que se paren a la izquierda del presentador; si adivinan mal, párense al lado. derecho del huésped. El segundo par, el tercer par,..., proceden en orden.

5. El presentador anuncia el ganador y pide al jefe de sección que le entregue souvenirs.

6. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres descendiendo de la montaña, tigres hambrientos abalanzarse sobre la comida, mantis acechando cigarras, coqueteando entre sí, haciendo miradas secretas, mirando a través del agua otoñal, caminando con la cabeza en alto, escondiendo orejas y robando campanas.

Cruzando la línea de la vida y la muerte

Reglas:

1. El presentador invita a tres concursantes a subir al escenario y el asistente tira de una cuerda 1. metro sobre el suelo a 4 metros de distancia.

2. El presentador explica las reglas del juego e informa a los jugadores que pueden cruzar la cuerda (es decir, la "línea de vida o muerte") en cualquier postura. La postura más creativa será la primera.

3. Todos los concursantes tenían los ojos vendados con un paño rojo.

4. El asistente retira la cuerda.

5. El presentador tira del primer concursante para que gire dos veces en el lugar, haciéndolo quedar de cara a la cuerda a 4 metros de distancia.

6. Los concursantes comenzaron a "cruzar la línea de la vida y la muerte" (que no existe en absoluto) bajo las fuertes y exageradas indicaciones del presentador.

7. El primer jugador se quita la tela roja después de "pasar", y el segundo jugador comienza, procediendo en orden.

8. El anfitrión pide a todos que califiquen en primer lugar a la persona con la postura más divertida, singular y trabajadora.

Para decirlo de otra manera

Reglas:

1. El presentador invita a un concursante de cada grupo de estudiantes a subir al escenario y alinearse para enfrentarse a todos. .

2. El presentador explica las reglas del juego, y los concursantes deben leer en voz alta las palabras y frases leídas por el presentador en orden inverso. Por ejemplo, si el presentador hace la pregunta "River se va". abajo, el río está bajando", y el concursante lee "El río está bajando, el río está bajando", el presentador dirá "Río está bajando". En la pregunta "Habla de Cao Cao, llega Cao Cao ", los concursantes leen "Ven a Cao Cao, dijo Cao Cao" y así sucesivamente. Aquellos que tarden en responder o pronuncien incorrectamente serán castigados directamente.

3. Informar a los jugadores que la competición se dividirá en tres rondas y se llevará a cabo mediante un sistema de eliminación. La dificultad puede aumentar gradualmente, con preguntas de cuatro caracteres en la primera ronda, preguntas de cinco caracteres en la segunda ronda y preguntas de seis caracteres en la tercera ronda.

4. Los jugadores restantes y sus grupos después de tres rondas ganarán.

Agarra el banco

Reglas:

1. El presentador pide a un concursante de cada distrito que suba al escenario y les pide que se paren alrededor del banco. El asistente prepara (número de personas - 1) bancos con anticipación.

2. El presentador explica las reglas del juego y les dice a los jugadores que caminen alrededor del banco cuando suene la música. Cuando la música pare, deben agarrar el banco y sentarse. abajo será eliminado. Repita durante varias rondas y finalmente 1 persona ganará.

3. El presentador le pidió al asistente que tocara música y todos comenzaron a dar vueltas alrededor del banco. En ese momento, la música se detuvo de repente. Todos deben reaccionar rápidamente, agarrar el banco y sentarse. La persona que esté parada será eliminada.

4. Cuando solo queda un banco, el que se sienta en él es el ganador

Pase lo que pase

Reglas:

1. El anfitrión pide a cada distrito que envíe un concursante al escenario.

2. El presentador explica las reglas del juego: empieza a contar desde 1, y no puede decir 7 ni múltiplos de 7. Sea rápido y el infractor será eliminado. El ganador final es el ganador.

3. El anfitrión anuncia el inicio, todos supervisan y la persona que informó el error abandonará el equipo y se hará a un lado. Las personas restantes continuaron informando. Hasta que se elija un ganador. (Con esta extensión, hay tres niveles)

Poner yeso

Reglas:

1. Los concursantes rodean la ciudad en un círculo de doble capa, con dos brazos espaciados a izquierda y derecha, y personas delante y detrás físicamente cercanas. Comience con dos concursantes, uno en el círculo es el perseguidor y el otro está en el círculo como la persona perseguida

2 Cuando la persona perseguida está a punto de ser tocada o ya no quiere huir. , ingrese al círculo interior desde el círculo exterior y coloque su espalda cerca del frente de cualquier miembro del grupo, formando temporalmente un grupo de tres personas superpuestas. En este momento, la persona más externa de las tres personas superpuestas debe reemplazar inmediatamente a la persona. al frente, la persona se convierte en el perseguido

3. Cualquiera que no haya sido tocado antes de que la persona perseguida haya formado un grupo de tres niveles, la persona perseguida original está a salvo y el perseguidor debe comenzar a perseguir a la otra persona. en la capa más externa (es decir, tercera persona) para que el equipo doble en el círculo siempre permanezca doble.

Nota: La persona perseguida debe correr desde fuera del círculo y no puede atravesar el círculo. Cuando te pegas a alguien, debes darle la espalda a la otra persona. Después de que la tercera persona en la capa exterior escapó, el dios dio medio paso hacia atrás, manteniendo una formación circular. Cualquiera que toque con la mano al perseguido será adelantado. En este momento, el perseguidor y el perseguido intercambian roles y el juego comienza de nuevo. La persona perseguida no podrá alejarse más de 3 metros del círculo.

Sandía grande y sandía pequeña

Reglas:

1. Los concursantes forman un círculo grande. Designe a una persona como líder y juegue en el sentido de las agujas del reloj. El líder del grupo dijo "sandía grande" y al mismo tiempo, hizo el gesto de "sandía pequeña" con sus gestos con las manos. La segunda persona debe continuar diciendo "sandía pequeña" y al mismo tiempo hacer el gesto de "sandía grande" con gestos, y así sucesivamente. Si alguien comete un error, es castigado a realizar un espectáculo para todos, y luego el juego continúa desde esa persona.

2. Debes decir sandía grande (sandía pequeña) y usar gestos para hacer la forma de sandía pequeña (sandía grande).

3. La pausa entre las dos personas antes y después no puede ser demasiado larga, de lo contrario será un fracaso

Regla del Solitario Idiom (usa la última carácter del modismo de cuatro caracteres La primera palabra con la misma pronunciación que el siguiente modismo puede ser la misma, y ​​la primera y la última palabra están conectadas y extendidas para formar un dragón largo):

1. Los concursantes se dividen en dos grupos. Piedra, Papel, Tijeras determina qué grupo será el primero en salir. Si se sigue el modismo, el grupo que no se puede conectar se considera un fracaso.

2. Puede ser un modismo de cuatro caracteres o una palabra de cuatro caracteres y no puedes crear tus propias palabras.

Dos personas y tres piernas

Reglas:

1. Los participantes se dividen en dos grupos. Cada dos personas del grupo forman un grupo pequeño y se empatan. dos pies caminan juntos hasta el límite establecido por el anfitrión y regresan para cambiar al siguiente grupo;

El grupo que tarda menos tiempo gana.

5 centavos, 1 yuan

Reglas:

1. El anfitrión se para en el medio del círculo y otras personas forman un círculo si hay. Muchas personas pueden formar dos. Si hay dos círculos, el anfitrión se sitúa fuera de ambos círculos. Si hay más hombres, el precio para los hombres es 1 yuan y el precio para las mujeres es 50 centavos, y viceversa.

2. El anfitrión gritará 1 yuan y 5 centavos. En este momento, un hombre tirará de una mujer y será 1 yuan y 50 centavos.

También puedes gritar 3 yuanes, 5 yuanes, 3 yuanes, lo que sea. Si te quedas solo, aceptarás el castigo dispuesto por el anfitrión.

Espectáculo de imitación

Reglas:

1. Dividir en dos grupos. El presentador muestra un verbo a la primera persona de cada grupo y le pide que lo ejecute con acciones y que se lo pase por turno. Las personas que están detrás deben estar de espaldas entre sí. , déjelo (ella) ) realizarlo para todos, y luego el anfitrión le preguntará si es un modismo, una necesidad diaria o un verbo, y le permitirá adivinar qué palabra es.

2. Adivina el equipo ganador (o el equipo más cercano). (Del mismo modo, hay escritura detrás de la espalda, etc.)

Sopla fuerte viento

Reglas:

1 Coloca las sillas en un círculo con una menos. silla que el número de personas encerradas.

2. A excepción del fantasma, el resto de personas están sentadas en sillas diferentes. Cada silla está limitada a una persona.

3. El fantasma se sitúa en el centro y puede decir lo que sople el viento. Si dice que sopla un viento fuerte, dice que la persona con X debe levantarse y cambiar de lugar. Si sopla una pequeña brisa, es todo lo contrario. Las personas sin X se levantan y cambian de posición. Al cambiar de posición, las dos personas no pueden continuar intercambiando ni sentarse en la posición original. Los que no consiguieron un lugar son los nuevos fantasmas.

4. La persona que se siente tres veces sobre el fantasma será considerada perdedora y deberá ser castigada.

Competencia de regate

Reglas:

1. Dividir en dos grupos, y cada grupo se divide en dos equipos pequeños. El anfitrión entregará una raqueta a cada equipo. y una pelota de tenis de mesa, dos grupos botan la pelota al mismo tiempo, y cuando llegue al lado contrario, los jugadores del otro equipo la botarán hacia atrás. El equipo que complete primero la pelota será el equipo ganador. p>

Concurso de canto

Reglas:

Los participantes se dividen en dos equipos. Si un equipo canta la primera línea de la letra (debe cantarla), la última palabra de la canción. la letra será el comienzo de la siguiente línea de letra, y así sucesivamente. Si el equipo no puede aprender la letra, fallará

Competencia de montar en globo

Reglas:

Los participantes se dividen en dos grupos de acuerdo con el número de personas en cada grupo, se asigna a las personas para inflar el globo, atar el globo y sentarse en el globo (sujeto a explosión), un cronómetro de un minuto, el equipo. con más colas de globos explotando ganará

Pronóstico meteorológico

Reglas:

1. Los participantes se dividen en dos grupos para pararse uno frente al otro. el anfitrión está a la cabeza del equipo;

2. El anfitrión grita aleatoriamente las contraseñas "lluvia ligera", "lluvia moderada", "lluvia intensa" cuando los participantes escuchan la contraseña. , Xiaoyu le da dos palmaditas en los hombros, y la lluvia media Rain golpea las piernas dos veces, Heavy Rain aplaude dos veces, Heavy Rain golpea sus pies dos veces;

3. La persona que cometió más errores será castigada.

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Contando ranas

1. Participantes En un círculo alrededor de la ciudad, una persona comienza con "una rana", la siguiente comienza con "una boca", la siguiente con "dos ojos" ", "cuatro patas", "salta al agua", y la siguiente persona con "dos ranas", "Dos bocas", "Cuatro ojos", "Ocho patas", "Plop-plop-plop-zambullirse en el agua". ...

2. Cuando sean siete, las personas detrás de ellos comenzarán desde uno, y se mencionará a la persona equivocada o los que se queden atascados serán castigados.

Lluvia de ideas.

Reglas:

1. Los participantes se dividen en dos grupos.

2 Moderador Prepare dos bolígrafos de colores y un tablero de escritura. Utilice una línea límite para separar dos. áreas en el tablero de escritura. Luego, dé un objeto como referencia. Los participantes llevarán a cabo un pensamiento divergente basado en el objeto dado y escribirán en el pizarrón una vez. Cada persona está limitada a una escritura y se tomará un tiempo de tres minutos para ver qué grupo escribe. los objetos de pensamiento más divergentes

3. La lluvia de ideas es una técnica que puede inspirar a los miembros del grupo a generar una gran cantidad de ideas creativas, incluida la creación de una atmósfera en la que las personas se sientan libres, en este momento las personas pueden proponer soluciones que deseen. Generalmente pensamos que son poco probables, pero a menudo obtenemos resultados inesperados

Pintar con los ojos vendados

Reglas:

1. Cada grupo envía un representante. para servir como transmisor verbal Los demás miembros del equipo se alinean en una columna, a un metro de distancia, comenzando por el primer miembro del equipo con los ojos vendados y siguen las instrucciones de su compañero para ir al tablero de escritura y dibujar (el representante del compañero). le dirá qué forma dibujar y dónde dibujar, etc.)

2. El anfitrión prepara dos bolígrafos de colores y un tablero de escritura. La línea límite se divide en dos áreas. , y luego déle el dibujo para completar, como dibujar un círculo, y deje que los dos equipos dibujen ojos, nariz, boca, etc. respectivamente.

Águila atrapando polluelos

Reglas:

Los participantes eligen una persona para que sea el águila y otra para que sea la madre gallina, y luego comienzan el juego.

Durante el juego, se debe prestar atención al trabajo en equipo. Los polluelos deben moverse rápidamente hacia la izquierda y hacia la derecha de acuerdo con el movimiento de la gallina madre. El anfitrión lo cronometrará y lo limitará a Las gallinas ganan.

007

Regla:

Desde el principio una persona pronuncia "cero" y luego se refiere a otra persona, y esa persona luego pronuncia "cero" y se refiere a otra persona, la tercera persona pronuncia "撒" y luego señala con el dedo a cualquier persona. La persona "disparada" no pronuncia ni hace ningún movimiento, pero las dos personas a la izquierda y a la derecha de la persona "disparada". hacer sonidos de "ah", y levantó las manos en gesto de rendición.

Comunicación de mente a corazón

Reglas:

1. El anfitrión pide a cada equipo que seleccione un capitán para subir al escenario. papel con modismos escritos de antemano (hay varios. Si tienes un miembro del equipo, solo prepara algunas imágenes).

2. El anfitrión explica las reglas del juego y le dice al capitán seleccionado que primero lea el modismo en el papel blanco y luego se lo exprese a sus compañeros usando el lenguaje corporal. Si el compañero adivina el modismo, él. gana. Énfasis: El capitán sólo puede hacer movimientos y no emitir ningún sonido; sus compañeros pueden adivinar hasta dos modismos, y si ambos son incorrectos, serán eliminados.

3. El anfitrión le pide al capitán que interprete el modismo que vio ante sus compañeros. Si adivina correctamente, se parará a la izquierda del anfitrión; si adivina mal, se parará a la derecha. del anfitrión. El segundo, el tercero,..., proceden en orden.

4. Ejemplos de modismos alternativos de cuatro caracteres: dragones voladores y fénix, perros saltando el muro, tigres descendiendo de la montaña, tigres hambrientos abalanzarse sobre la comida, mantis acechando cigarras, coqueteando entre sí, haciendo miradas secretas, mirando a través del agua otoñal, caminando con la cabeza en alto, escondiendo orejas y robando campanas.

Convertir un ciervo en un caballo

Reglas:

El presentador selecciona 8 concursantes que sean buenos actuando para subir al escenario (preferiblemente 4 hombres y 4 mujeres). ).

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero, el asistente realiza una serie de acciones (con significados específicos, como llevar a un anciano a través de un río) al primer jugador; realiza la actuación de acción es para el segundo concursante; el segundo concursante luego actúa para el tercer concursante,... y finalmente el séptimo concursante actúa para el octavo concursante.

3. El presentador primero preguntó al octavo concursante: ¿Qué significa la acción que ves? Preguntemos de nuevo al séptimo, al sexto y… al primero.

4. El anfitrión explicó el significado de este juego y luego señaló que en las interacciones diarias, la comunicación insuficiente a menudo conduce a una mala comprensión del significado de la otra parte. Por ello, es necesario fortalecer el aprendizaje de habilidades comunicativas.

5. Cuando el asistente realiza los movimientos para el primer concursante, los demás concursantes deben permanecer de pie frente a la pared; ; Hasta el último. Además, a cada persona sólo se le permite realizar la acción una vez.

Poemas conjuntos improvisados

Reglas;

1. El anfitrión anunció que el distrito será la unidad para competir en el concurso de poemas conjuntos de la dinastía Tang y Dinastía Song.

2. El anfitrión explica las reglas del juego: primero leerá dos poemas que contienen palabras específicas, como "Hay una brillante luz de luna frente a la cama y se sospecha que es escarcha". en el suelo" (que contiene la palabra "luna"). Luego, cada distrito conecta rápidamente dos poemas o letras que también contienen la palabra en el orden designado. Si hay una pausa, el presentador y el público gritarán "5, 4, 3, 2, 1" para la cuenta regresiva. Aquellos que aún no puedan conectarse después de la cuenta regresiva serán eliminados. Gana el distrito que persiste hasta el final.

3. Nota: Dos versos de poesía se limitan a la poesía Tang y la poesía Song. (Los poemas de este juego se pueden reemplazar con letras)

Vida, Muerte y ***

Reglas:

1. concursantes que suben al escenario (1 hombre y 1 hombre) La mujer es una pareja, el hombre es fuerte, la mujer es delgada), el asistente extiende un periódico grande en el suelo frente a cada pareja de jugadores.

2. El presentador explica las reglas del juego, informa del periódico a la última pareja de jugadores que no pueden soportarlo y se lo demuestra al asistente.

3. Cada par de concursantes se paran sobre el periódico, y el presentador cuenta 10 veces. Los que no puedan aguantar serán eliminados.

4. El asistente rasgó la mitad del periódico frente a cada pareja de concursantes que ingresaban a la segunda ronda. Los concursantes se pusieron de pie y el presentador contó 10 veces. Los que no pudieran aguantar serían eliminados.

5. El asistente romperá la mitad del periódico frente a cada par de concursantes que hayan entrado a la tercera ronda. Los concursantes se pondrán de pie y el presentador contará hasta 10 veces el concursante que no pueda. El que aguante será eliminado, y así sucesivamente hasta que se produzca el último par de jugadores que aguanten.

Memoria de imágenes

Reglas:

1. El anfitrión nombra primero los siguientes elementos en orden: árbol, pato, pirámide, automóvil, mano, cuchara, pistola. , pista de coches, cerveza. Todos los elementos están relacionados con los números del 1 al 9 y realizan memoria de imágenes. Por ejemplo, un árbol se parece al 1, un pato es una simple figura del 2, una pirámide es un triángulo, un coche tiene 4 ruedas, una mano tiene 5 dedos, una cuchara se parece al 6, una pistola se parece al 7, una pista de coche parece 8, y el homófono de la cerveza es 9

2. Dales a todos tres minutos para recordar e intentar recordar estos elementos.

3. El anfitrión comienza a decir la contraseña "1-9", nombra arbitrariamente un número o un objeto y selecciona aleatoriamente a un miembro del equipo. El miembro del equipo debe responder inmediatamente al objeto o número correspondiente.

Nota: árbol (1), pato (2), pirámide (3), coche (4), mano (5), cuchara (6), pistola (7), pista de coche (8), Cerveza(9).

Juego de matar

Reglas:

1. Etapa de preparación: todos se sientan en círculo (tan solo siete u ocho personas, hasta docenas de personas). ), Un anfitrión le da a cada persona una tarjeta y la marca como bueno o malo (los malos representan aproximadamente 1/4 del número total de personas. Cada uno solo conoce su propia identidad).

(Se puede ver en la selección aleatoria de asientos por parte de cada persona que todos están dispuestos a sentarse con alguien que conocen o tienen una relación cercana. En otras palabras, han elegido la zona de confort. y evitó la zona de presión)

2. Etapa "Asesinato": todos siguen estrictamente las instrucciones del anfitrión

El anfitrión dijo:

Por favor, cierra los ojos cuando oscurece (Todos cierran los ojos y dan palmaditas suaves en el suelo o la mesa con ambas manos (una mano está bien).

Sale el asesino (la persona que toca al fantasma es el asesino, abre los ojos)

El asesino por favor mata (el fantasma le dice al anfitrión con sus manos a la persona que quiere matar)

Asesino, por favor cierra los ojos

Por favor, abre los ojos al amanecer (todos abren los ojos y dejan de hacer lo que están haciendo

El anfitrión anuncia que alguien ha sido asesinado.

3. Etapa "Capturar al asesino": (también la etapa más emocionante y emocionante de este juego)

Primero, la víctima acusa al asesino y proporciona. La víctima puede distinguirlo por los sonidos sutiles, los movimientos o la intuición proporciona evidencia, y luego todos tienen una discusión completa. Es como una intensa sesión de lluvia de ideas. Este grupo de malos y buenos quiere llevar a los malos ante la justicia. >Al final, gana el que tenga más buenos y malos.

Juntos para conquistar el mundo

Reglas;

Que todos se pongan de pie para hombro en un círculo, o pararse en una fila

El anfitrión se encuentra en Taichung

3. Por ejemplo, si digo 5. , todos deben formar rápidamente un grupo de 5 personas. Estas 5 personas deben abrazarse fuertemente y no se debe permitir que ningún extraño invada 9, deben formar un grupo de 9 personas.

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5. Todos los miembros del equipo se agachan, uno, dos, tres, para ver qué equipo se levanta más rápido. p>6. Después de jugar unas cuantas veces, invita a dos personas que siempre están en el equipo a pasar.

7. equipo que se levantó más rápido para hablar sobre sus sentimientos y resumir sus sentimientos después del juego basándose en lo que dijeron

Insinuación

Reglas:

1.

2. La persona a la que se le pregunta se coloca de espaldas a la pizarra.

3. la pizarra, como ir al baño, enamorarse, bañarse y otras actividades diarias

4. El presentador empuja la pizarra hacia la audiencia /p>

5. las siguientes preguntas:

⑴ ¿Estás dispuesto a hacer esto?

⑵ ¿Cuántas veces te gusta hacerlo cada día?

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⑶¿Prefieres hacerlo solo o con alguien?

⑷¿Prefieres hacerlo de día o de noche?

⑸¿Prefieres hacerlo en casa o afuera? ?

Para cada pregunta, el encuestado debe elegir una de las respuestas. Finalmente, el presentador le pide que mire el tema en la pizarra, y gana la persona con la respuesta más divertida.

Juego de agregar palabras

Reglas:

1. El anfitrión escribe la palabra "口" en la pizarra y luego escribe los nombres de cada grupo participante en la pizarra.

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2. Método de juego: Añade dos trazos sobre la base de "口" para formar otra palabra.

3. No se puede repetir y debe decirse dentro de los 30 segundos. Si no puedes decirlo dentro del tiempo especificado, o repetir el anterior, serás eliminado. El último grupo restante es el grupo ganador.

4. Nota:

El propósito de este juego no es ganar el juego, sino reflejar verdaderamente la fuerza del equipo y un reflejo preciso de la lluvia de ideas.