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Programa de Año Nuevo∽¿Juegos?

Peso insoportable

El equipo del juego debe construir un puente de papel entre dos sillas en un tiempo específico que pueda soportar un huevo.

Propósito

Cultivo y ejercicio de la creatividad y el espíritu de equipo

Recursos

Tiempo: 30 minutos de tiempo de juego más 10 minutos de tiempo de resumen

Número de participantes: 6 o más, divididos en grupos de tres a cinco personas

Materiales: 25 hojas de papel A4 para cada grupo

Una para cada grupo Tijeras

Un huevo por grupo

Dos sillas por grupo

Disposición del espacio/lugar/sala Piso sólido

Instrucciones

1) Divida a los participantes en grupos y explique que los participantes tienen 15 minutos para usar el papel en sus manos para construir un puente entre dos sillas lo más largo posible, y el puente debe poder cubrir tres tercios del Un lugar puede contener un huevo. El puente no debe tocar el suelo y debe estar totalmente apoyado en la silla por ambos lados (sin apoyo en el medio). (5 minutos)

2) El grupo tiene 10 minutos para planificación y discusión. Recuérdales en el minuto 5 y 8. Después de 10 minutos, quítales todo el papel, sustitúyelo por papel nuevo (o cámbialo por otro color) y déjales seguir practicando (10 minutos)

3) El grupo ahora tiene 15 minutos para construir. el puente. No recordar la hora y limitar estrictamente la hora de finalización (esta también es una de las cosas que se aprenden). Durante este período, puedes tomar fotografías del puente en construcción con tu cámara. (15 minutos)

4) Mide para ver quién gana; repaso y resumen

Preguntas de resumen

Después de escuchar las instrucciones del juego, ¿crees que tu bridge puede ¿En cuánto tiempo estará construido?

[¿Prestar atención a si se sobreestima la capacidad de construcción del puente? ]

¿Su equipo tiene roles? ¿Alguien es responsable de liderar y alguien es responsable de mantener el tiempo? ¿Cómo surgieron estos personajes?

Durante la fase de construcción de puentes, puede haber más personas que trabajo; por ejemplo, sólo un par de tijeras. ¿Qué hacen algunos miembros del resto del personal? ¿Cómo lograr que participen activamente?

¿Qué podemos aprender de esto cuando trabajamos en equipo?

VIBO

Pide al grupo del juego que construya una torre usando solo 7 palabras (este juego requiere bloques de construcción).

Objetivo

Formar la capacidad de los miembros del grupo para resolver problemas, escuchar, manejar diferencias y cultivar el espíritu de equipo.

Recursos

Tiempo 60-120 minutos

Más de 10 participantes (un grupo de 5 personas)

Materiales para cada grupo: Lista de palabras, bloques de construcción y una venda para los ojos

Disposición del espacio/lugar/sala Sala grande

Instrucciones

1) Divida a los participantes en grupos de 5, deles una Lista de 7 palabras (ya sean palabras sugeridas por el grupo o cualquier otra que creas apropiada). También dales una venda en los ojos

2) Diles que su tarea es construir los bloques en 10 minutos. La persona que construye los bloques tendrá los ojos vendados y otros le darán instrucciones, pero las instrucciones solo se pueden llevar a cabo a través de las 7 palabras dadas (2 minutos)

3) Dale tiempo al grupo para discutir cómo use las palabras Lograr conciencia *** y coloque los bloques de construcción frente a ellos (15 minutos)

4) Véndale los ojos a la persona que construye los bloques y una persona de cada grupo supervisará las actividades de los otros grupos.

5) Entregue a cada grupo el patrón de bloques de construcción que cada grupo debe construir para señalar el inicio del juego. El tiempo se indica en los minutos 5 y 8. Controlar estrictamente el tiempo de finalización (10 minutos)

6) Revisión y resumen (5 minutos)

7) Dar tiempo a los grupos para considerar sus tácticas y enviar a una persona de cada grupo a los otros grupos (adivina el significado de las palabras mediante observación). Reinicia el juego (15 minutos)

8) Repaso y resumen (10 minutos)

9) Repite el juego hasta que estés satisfecho.

Variación: si quieres jugar un juego pero no tienes herramientas como bloques de construcción, puedes jugar haciendo dibujos en hojas de papel.

Después de encontrar 7 palabras, dale al grupo el nombre o patrón de la figura que necesitan dibujar

Preguntas de repaso

Ronda 1:

¿Tiene tu grupo alguna personajes? División del trabajo: ¿alguien es responsable del liderazgo y alguien es responsable de llevar el tiempo?

¿Este acuerdo se produjo de forma natural o fue planeado con antelación?

¿Cómo afrontar las diferentes opiniones? ¿Qué debes hacer cuando no estás de acuerdo?

¿Las instrucciones son claras y fáciles de entender para que la persona que construye los bloques pueda completar la tarea?

¿Qué errores se han cometido?

¿Te has visto obligado a cambiar tu forma de trabajar?

Ronda 2:

¿Cómo decidiste cambiar tu enfoque? ¿De quién es el consejo más valioso: de la persona que construye los bloques o de la persona que da las instrucciones?

¿Qué estrategias utilizas para reducir el significado de 7 palabras en nuevos grupos?

¿Crees que has encontrado todo el significado?

¿Qué pasó después de que llegó el recién llegado?

¿Cómo nos ha inspirado esta experiencia tanto en la planificación de tareas como en el trabajo diario con personas de la empresa?

¿Ha cambiado el personaje durante la segunda partida?

VIBO

Instrucciones

El constructor de bloques con los ojos vendados debe construir una torre de bloques. Sólo las siguientes siete palabras pueden usarse para darle instrucciones.

VIBO

FIDA

MULU

LOFF

BADA

NINI p>

CACA

Ahora el grupo se toma un tiempo para llegar a un consenso sobre el significado de estas palabras.

Juego: El dilema del prisionero

Propósito:

Desarrollar la capacidad de pensar desde la perspectiva de los demás y cooperar, y demostrar la importancia de la información para la toma de decisiones

Recursos necesarios:

Tiempo: 30 minutos de tiempo de juego más 10 minutos de tiempo de resumen

Número de personas: 4 o más personas, si hay algún impar de personas, una persona más será la encargada de anotar

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Materiales: Una hoja de papel blanco A4 por persona, 1 bolígrafo por persona

Reglas del juego:

1. Reglas de puntuación:

Los dos jugadores que jugaron entre sí fueron arrestados como cosospechosos y interrogados por separado. Si ninguno de los dos es procesado por falta de pruebas, ambos sólo podrán ser condenados a 2 años. Si una de las partes comete el delito, es un acto de servicio meritorio y sólo será condenada a 1 año mientras que la otra parte se resiste y será condenada a 10 años; Pero si ambos cometen el delito, cada uno será condenado a 5 años.

Cada batalla requiere que dos jugadores tomen decisiones al mismo tiempo sin intercambiar opiniones. Los jugadores pueden elegir "moverse" o "no moverse" y escribirlo en una hoja de papel para el árbitro. Los jueces puntuarán según las reglas indicadas anteriormente.

2. Objetivo del jugador:

El objetivo personal del jugador es minimizar el número total de años de prisión. Gana el jugador con menos años sentenciados.

Organización del juego:

Fase 1: Juego cruzado

Dividir a los participantes en dos grupos, A y B, de igual tamaño. Los miembros de los dos grupos realizan un solo ciclo hasta que todos los miembros de los grupos A y B hayan jugado contra los miembros del otro grupo una vez. El árbitro anunciará la selección de cada jugador y anotará cada vez.

Fase 2: Juego repetido de dos personas

Dividir a los participantes en grupos de dos y dividirlos en varios grupos. Dos jugadores de cada grupo juegan entre sí varias veces (de 4 a 10 veces) y el árbitro debe anunciar la selección de cada jugador y el puntaje cada vez.

Resumen del juego:

1. Anuncia la puntuación final de todos.

2 Haz preguntas:

l ¿La cooperación o la traición conducirán a qué? seran las consecuencias?

l ¿Cuál es tu estrategia? ¿Fue elegido al azar?

l ¿Has aprovechado al máximo la información histórica del oponente en encuentros anteriores?

l En la etapa 2, ¿alguna vez has considerado sacrificar a una persona para que la otra pueda ganar?

l ¿Cuál es la mejor estrategia cuando dos personas repiten el juego?

l ¿Qué inspiraciones crees que tiene este juego?

Instrucciones complementarias para el juego (opcional):

En el concurso de programación informática del juego repetido para dos personas del dilema del prisionero (200 veces), la corona del concurso de programas pertenece a la estrategia más sencilla: TOMA POR DACA.

Esta es la estrategia propuesta por Anatole Rappaport, psicólogo de la Universidad de Toronto.

La estrategia del ojo por ojo funciona así: siempre comienza con la cooperación, pero a partir de ahí adopta una estrategia de tratar a la otra persona de la misma manera que él lo hizo. En otras palabras, la estrategia de ojo por ojo implementa el principio de "palo y zanahoria". Es "bien intencionado" en el sentido de que nunca traiciona primero a la otra parte. Es "tolerante" en el sentido de que recompensará a su oponente por su cooperación previa en la siguiente ronda (incluso si el oponente lo ha traicionado antes). Pero tomará la acción de traición para castigar a su oponente por la traición anterior. En este sentido, es "duro". Además, su estrategia es sumamente sencilla y sus intenciones pueden ser conocidas de un vistazo por el programa oponente. En este sentido, es "simple y clara".

Algunos expertos creen que la estrategia de cooperación ojo por ojo tiene una gran importancia rectora tanto para individuos como para organizaciones.

Tabla de valoración (si hay demasiadas personas se puede hacer en grupos)

Primer grupo, segundo grupo, tercer grupo, cuarto grupo

A1 B1 A2 B2 A3 B3 A4 B4

Primera ronda

Segunda ronda

Tercera ronda

Cuarta ronda

Quinta ronda

Total

Nota: (1) Complete los espacios en blanco de la tabla con el número de años que cada persona debe ser sentenciada en cada ronda;

(2) En la columna total, sume el número de años que cada persona fue sentenciada en cada ronda;

(3) La persona con el menor número total de años sentenciados gana.

Juego: Contar hasta 30

Propósito:

Cultivar el concepto de “comenzar con el fin en mente”

“Empezar con el fin en mente” significa Partiendo del objetivo, formular planes de implementación o planes para la etapa inicial y etapas posteriores

Recursos necesarios:

Tiempo: 15 minutos de tiempo de juego más 5 minutos de tiempo resumen

Número de personas: más de 2 personas

Reglas del juego:

Dos jugadores comienzan desde el número 1 y alternadamente informan los números (enteros) continuamente. Los jugadores pueden elegir libremente informar un número cada vez o 2 números. Los números citados por los dos jugadores deben ser inmediatamente adyacentes y crecientes. Por ejemplo, el jugador A puede informar "1" o "1, 2". Si el jugador A informa "1, 2", el jugador B puede elegir informar "3", o puede elegir informar "3, 4", y así sucesivamente. El objetivo del juego es conseguir que el otro jugador informe el último número, y el jugador que diga el último número es el perdedor.

Dos jugadores pueden elegir uno para informar primero.

Organización del juego:

1. Divida a los participantes en grupos de dos. Cada grupo tiene dos jugadores, A y B.

2. Los dos jugadores intercambian la prioridad de informar y repiten 2-4 veces.

3. Modificar las reglas (opcional): Por ejemplo, cada persona puede reportar uno, dos o tres números cada vez, o contar hasta 40, etc., y volver a reportar el número 2 veces (dos). jugadores cada uno cuenta 1 vez primero)

Resumen del juego:

1.

2. ¿Existe alguna estrategia para ganar moviendo primero?

3. ¿Cuáles son las implicaciones de este juego? (O: Bajo condiciones ambientales externas cambiantes, ¿es necesario tener múltiples opciones para garantizar la realización sin problemas del objetivo?)

4. (Opcional) Después de que las reglas cambian o el objetivo cambia, ¿cuál debería ser el objetivo? ¿Plan de cambio?

Instrucciones complementarias para el juego (opcional):

Bajo la premisa de que puedes citar 1 o 2 números cada vez, definitivamente ganarás si dejas 3n+1 números a tu disposición. Estrategia cada vez. Por ejemplo, al contar 30, la primera persona que informe el número debe informar "1, 2" primero, dejando al oponente con 28 números. Después de eso, si el oponente informa un número de 1, informará un número de 2, y si el oponente informa un número de 2, informará un número de 1. Al final, el oponente se queda con 4 números de "27, 28, 29, 30", lo que significa que gana.

Si puedes citar 1, 2 o 3 números cada vez, dejar 4n+1 números a tu oponente cada vez es una estrategia ganadora. Etcétera.

Juego: Dos equipos AB pasan de nivel

El equipo del juego debe comprender gradualmente las reglas del juego en 10 rondas de juegos, de modo que la puntuación total de todo el equipo puede llegar a lo más alto.

Objetivo:

Cultivar y ejercitar las habilidades analíticas y de trabajo en equipo

Recursos necesarios:

Tiempo: 10 rondas del juego más 10 minutos Tiempo resumen

Número de participantes: 20 personas, 10 personas divididas en grupos

Materiales: Una hoja de papel A4 por persona

Espacio/ubicación/distribución de la sala : Una mesa larga

Organización del juego:

1) Dividir a los participantes en dos grupos, A y B, y sentarse a ambos lados. Sean A1, A2... representan los miembros del grupo A, y sean B1, B2... representan los miembros del grupo B respectivamente. Durante el juego, dos participantes cualesquiera no pueden hablar entre sí;

2) Cada ronda del juego tiene cuatro niveles, el primer nivel es de 4 puntos, el segundo nivel es de 8 puntos y el tercer nivel es 16 puntos, el cuarto nivel es 32 puntos.

3) Los miembros del Grupo A toman decisiones en el primer y tercer nivel; sólo pueden elegir uno de los dos niveles para comer una proporción del 0-100%. Los miembros del Grupo B toman decisiones en el segundo y cuarto nivel; solo pueden elegir uno de los dos niveles para comer en una proporción del 0 al 100%.

4) Los integrantes de los grupos A y B se enfrentan entre sí, pero los oponentes son diferentes en cada ronda. Después de cada ronda, el anfitrión anunciará la puntuación de todos antes de pasar a la siguiente ronda.

5) La puntuación de cada persona por ronda =

[(1-la proporción de comida del oponente en el nivel anterior), la proporción de comida que elige comer] * la puntuación del nivel que elige comer

6) Gana la persona con mayor puntuación personal.

Resumen:

¿Has entendido las reglas del juego?

¿A partir de qué ronda empezaste a entender el juego?

¿Qué haces después de entender las reglas del juego?

¿Cómo conseguir la puntuación más alta?

¿Cuál es tu relación con tu oponente?

Tabla de puntuación (amplíe la tabla a 10 por 10)

Puntuación A1 A2 A3 A4 Total

B1

B2

B3

B4

Total A

B

Una mesa para todos (se pide a los jugadores que dibujen según el formato de salida)

Información del jugador: Grupo (A o B) Número (1-10)

El primer nivel de la ronda (o el tercer nivel, el segundo nivel (o el cuarto nivel) Número del oponente Puntuación de elección del oponente

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Puntuación total

Juego: Tomar números del 1 al 100

Requiere que los participantes tomen decisiones racionales a través de su propio pensamiento y combinados con los resultados de cada ronda

Propósito:

Cultivar y ejercitar habilidades de pensamiento racional

Recursos necesarios:

Tiempo: 2 rondas de juegos más 5 minutos de tiempo de resumen

Número de participantes: 3 -5 personas Un grupo, 4-5 grupos

Materiales: Cada grupo tiene una hoja de papel y un bolígrafo

Organización del juego:

Pide a cada participante que escribe en el papel Escribe un número entre 1 y 100. El objetivo de los participantes es hacer que el número escrito por una persona del grupo se acerque a 2/3 del número promedio escrito por todos. El grupo con el más cercano es el. ganador

Resumen:

1. Seleccione los participantes menores de 33 (50 × 2/3) como personas racionales y los demás como personas racionales incompletas. Después del análisis, todos los grupos deben ser. considerar las reglas del juego y estar dispuesto a tomar decisiones racionales

4. Analizar si el equipo puede encontrar la mejor opción para el juego en poco tiempo, o si hay un equipo irracional que. sacrifica a otros en el grupo. Una persona gana. Analiza las características de cada equipo y deja que cada equipo explique la elección del equipo.

Juego: Desbloquear

Principalmente cooperando con otros miembros del equipo. cambiando sus posiciones, y finalmente abre los conjuntos entrelazados para formar uno o varios anillos

Propósito:

Permitir a los participantes darse cuenta de que cuando se encuentran con problemas aparentemente complejos, siempre que los problemas puedan. resolverse sin problemas a través de la empatía y el trabajo en equipo.

Recursos necesarios:

Tiempo: 1 ronda de juego y 5 minutos de resumen

Número de participantes: 5 a 10 personas

Requisitos de ubicación : Requiere un espacio relativamente abierto

Organización del juego:

1) Todos los participantes deben formar un círculo.

2) Comenzando con cualquier persona, pídale que le dé la mano a dos personas no adyacentes; luego las dos personas le den la mano a personas no adyacentes y continúe en este orden, hasta que las manos de todos estén conectadas. con los de todos los demás.

3) En este momento, las manos de todos están conectadas para formar un conjunto escalonado. En este momento, se requiere que todos muevan sus cuerpos y cambien sus posiciones para resolver el problema sin soltar las manos. conjuntos escalonados y abrirlos en uno o varios círculos.

Juego: Killing Game

La policía del grupo del juego debe atrapar al asesino lo antes posible.

Propósito:

Los miembros del grupo pueden familiarizarse entre sí lo más rápido posible

Recursos necesarios:

Tiempo: determinado según el número de participantes

Número de participantes: 9 o más

Materiales: una baraja de cartas

Organización del juego:

1 ) Una persona será el juez y el resto. Los participantes determinan su identidad sacando cartas. Generalmente, hay dos asesinos (como dos Ases) y dos policías (como dos Reyes) en el juego, y los demás son. civiles.

2) En el juego, la policía debe atrapar al asesino lo antes posible y proteger a los civiles; el asesino debe matar al policía lo antes posible; Durante el juego, los participantes no pueden revelarse sus identidades.

3) Cuando comienza el juego, el juez dice: "Está cayendo la noche" y pide a todos los participantes que cierren los ojos. Después de que el juez confirmó que todos habían cerrado los ojos, dijo: "El asesino abre los ojos y el asesino mata. Los dos asesinos abrieron los ojos, hicieron contacto visual y mataron a una persona, lo que fue confirmado por el asentimiento del juez". . Luego, el juez dijo: "El asesino cierra los ojos". Después de confirmar que los asesinos habían cerrado los ojos, el juez dijo: "La policía, por favor, abra los ojos". Los dos policías abrieron los ojos y señalaron a una persona con los ojos. contacto. Los jueces le dicen a la policía asintiendo o sacudiendo la cabeza si están señalando al verdadero asesino. Luego, el juez dijo: "Policía, cierre los ojos". Después de confirmar que los asesinos habían cerrado los ojos, el juez dijo: "Es el amanecer". Entonces todos abrieron los ojos y el juez anunció quién era la víctima y preguntó al juez. víctima para expresar sus últimas palabras.

4) La víctima puede nombrar al asesino del que sospecha para referencia de otras personas. Luego, todas las personas vivas se turnan para expresar sus opiniones y señalar a los sospechosos. Las personas bajo sospecha pueden defenderse. Finalmente, todos votaron a mano alzada para identificar a un sospechoso. El sospechoso fue encarcelado.

5) El juego comienza desde (3). Al proceder a (4), si el sospechoso es el verdadero asesino, no será liberado; si el sospechoso no es el verdadero asesino, será liberado y volverá a entrar al juego.

Nota: En (3), el sospechoso también debe cerrar los ojos.

Los asesinados por el asesino no necesitan cerrar los ojos, pero no pueden expresar ninguna opinión.