Unidades de StarCraft II
"StarCraft II" sigue en gran medida la configuración del juego anterior en términos de diseño de unidades. Después del lanzamiento de los paquetes de expansión "Heart of the Swarm" y "Legacy of the Void", todas las unidades provienen del juego. El juego anterior también se ha rediseñado gradualmente. La diferencia es que algunas unidades no se pueden seleccionar durante las batallas en línea. En el modo campaña, cada unidad tiene de 2 a 3 sucursales.
A diferencia de los trabajos anteriores, los métodos de ataque de todas las unidades de tropas, como explosión, normal y conmoción cerebral por impacto, se han cancelado. En cambio, los parámetros de daño del ícono de ataque se agregan a los parámetros de daño. de ciertas armaduras. Por ejemplo, cuando se trata de unidades con armadura pesada, armadura ligera, biológicas, mecánicas, psíquicas y otras, la bonificación de daño adicional del arma de la unidad funcionará en consecuencia.
Los tipos de protección de las unidades militares son más claros. El primero es el tipo de unidad en sí, es decir, biológica, mecánica, psíquica y arquitectónica. Cualquier unidad tendrá uno o dos de los cuatro tipos anteriores. Todos los edificios humanos son mecánicos y todos los edificios y unidades zerg son biológicos. Pero los Arcontes Protoss y todas las estructuras no son ni biológicas ni mecánicas. Las criaturas pueden ser curadas por reinas y transportes médicos, mientras que los SCV pueden reparar unidades humanas mecánicas y edificios. Debido a que el SCV es tanto mecánico como biológico, puede ser reparado por el SCV y tratado por reinas y transportes médicos. La psiónica es un atributo de armadura bastante extraño. Este atributo de armadura tiene algo que ver con el trasfondo de la historia, pero no tiene relación directa con si la unidad tiene una ranura de energía.
Nivel de armadura
Según el tipo de unidad, la clasificación avanzada se refleja principalmente en el tamaño, también conocido como nivel de armadura. Las clases de armaduras se dividen en ligeras, pesadas y gigantes. Las divisiones avanzadas de niveles de armadura no son obligatorias y las unidades ligeras y pesadas no existirán en la misma unidad al mismo tiempo. También hay unidades como Altos Templarios, Templarios Oscuros, Arcontes, Naves Nodrizas, Reinas, Banelings, etc. que no tienen descripciones de armadura avanzadas, es decir, sin atributos de armadura y todos los edificios deben ser armaduras pesadas; A diferencia del juego anterior, el escudo protector de los protoss ya no sufre todo el daño, sino que se calcula de manera uniforme con su propio nivel de armadura y características de la unidad.
Invisibilidad
Al igual que en juegos anteriores, cada raza tiene invisibilidad en el juego, y si el atacante no puede ver la invisibilidad, no puede defenderse. Algunas habilidades de invisibilidad requieren el consumo de habilidades, como los fantasmas humanos, que consumen 25 puntos de energía inicial y luego deducen lentamente la energía restante. La tasa de reducción es la misma que la tasa de aumento normal y pueden aparecer en cualquier momento; No tiene una unidad invisible directa. Sin embargo, la mayoría de las unidades terrestres se esconderán en el suelo, lo que tiene el mismo efecto que la invisibilidad. Después de perforar el suelo, puedes perforar en cualquier momento. La mayoría de las unidades no pueden atacar después de excavar en el suelo. Sólo los merodeadores y los infectados pueden atacar y moverse respectivamente en el estado excavado.
Terran Ghost y Wraith se volverán invisibles. La invisibilidad consumirá un costo inicial de 25 puntos y luego deducirá lentamente el maná. La velocidad de reducción es la misma que la velocidad de aumento normal y pueden aparecer en cualquier momento. .
Los observadores protoss se volverán invisibles una vez construidos, pero no podrán realizar acciones ofensivas. El árbitro puede ocultar unidades dentro de su círculo, pero no puede ocultarse a sí mismo ni a otros árbitros. La invisibilidad de los protoss es siempre continua. Aunque los Zerg no pueden volverse invisibles, las unidades terrestres de los Zerg pueden excavar en el suelo, lo que tiene el efecto de ser invisibles. Sin embargo, no pueden atacar ni moverse mientras excavan en el suelo, y también serán detectados por el enemigo. Después de excavar en el suelo, pueden emerger del suelo en cualquier momento.
Del mismo modo, el juego de segunda generación también diseñó una gran cantidad de sistemas anti-sigilo basados en el juego anterior, como los señores zerg, radares humanos, etc.
Los humanos son nuevos inmigrantes en el sector Koprulu. Sus antepasados fueron una fuerza expedicionaria colonial de la Tierra hace siglos, una fuerza rebelde abandonada por el gobierno. Los supervivientes de la expedición establecieron tres colonias, que más tarde se convirtieron en los tres grupos centrales de la humanidad: la Federación, el Consorcio Camorion y el Protectorado Umoyan. Durante la invasión zerg, el líder revolucionario Arcturus Mengsk dirigió un ejército para derrocar al corrupto gobierno federal. Ahora, el Imperio de la Humanidad ha resurgido de las cenizas del gobierno federal y se ha convertido en una fuerza poderosa encabezada por el Emperador Arcturus.
Obligados a sobrevivir en los ambientes más duros del sector, los humanos se adaptaron gradualmente y se convirtieron en maestros de la supervivencia. Sin la tecnología avanzada de los protoss ni el poder innato de los zerg, el ejército terran está compuesto por una variedad de unidades mixtas. Desde marines básicos pero eficientes hasta cruceros de batalla fuertemente armados, las unidades humanas dependen de un blindaje sólido, una poderosa potencia de fuego y una superioridad numérica para estar activas en el frente.
Gracias a los búnkeres y los tanques de asedio, los humanos son aún más brillantes en defensa.
Las unidades producidas por los cuarteles humanos son todas unidades biológicas, excepto los merodeadores, que están ligeramente blindados; mientras que las unidades producidas por el aeropuerto y las fábricas pesadas son todas unidades mecánicas.
Las unidades de tropas disponibles para la batalla son las siguientes: Producción Edificio Nombre Descripción Base Camp SCV Una unidad terrestre con características tanto mecánicas como biológicas, armadura ligera, también conocida como ingenieros y agricultores. Puede reparar edificios y. Se repara rápidamente, pero requiere gastar recursos. Los ingenieros son el nivel más bajo de las tropas de combate. Tienen una armadura gruesa en el cuerpo y son más resistentes que los trabajadores de las otras dos razas. Los Marines de Cuartel son ametralladores, unidades biológicas con armadura ligera, capaces de realizar ataques antiaéreos y normales de largo alcance. Está el Stim Pack, que puede acelerar el ataque y el movimiento durante un período de tiempo, pero consumirá 10 puntos de vida. Además de los estimulantes, los marines también pueden mejorar sus escudos antidisturbios para aumentar aún más su salud. El Merodeador es una unidad biológica fuertemente blindada. El Merodeador es una importante unidad de apoyo en el campo de batalla con alta salud y alcance medio. Solo puede atacar el suelo y puede causar daño adicional a unidades y edificios pesados. Además de usar estimulantes, las granadas de conmoción del Merodeador pueden ralentizar a los objetivos, pero son ineficaces contra objetivos más grandes. Reaper, también conocido como el Dios de la Muerte, es una unidad biológica con armadura ligera con poca salud pero alta velocidad. Viene con una mochila a reacción que puede trepar acantilados y tiene daño adicional para las unidades con armadura ligera. Puede usar bombas KD8. para destruir edificios y, después de abandonar la batalla, puede restaurar rápidamente la salud. El fantasma es una unidad biológica con armadura ligera que puede atacar el aire de forma remota y tiene daño adicional para las unidades con armadura ligera. Es una unidad mágica terrestre que puede lanzar bombas nucleares y puede ser invisible. En comparación con el juego anterior, ha agregado bombas EMP como escudos y habilidades de puntería estables para las criaturas, pero se ha eliminado el bloqueo mecánico. Los Pyros de la generación Heavy Factory Hellion/Bad Bat ya no se consideran infantería, sino que son tanques ligeros producidos en Heavy Factory. Pierden sus habilidades estimulantes, y las armas relacionadas y las tecnologías de mejora de protección también se cambian a armas y armaduras de tanques. Es muy rápido al cambiar al modo Hellion. Se considera una unidad puramente mecánica y puede realizar ataques lineales. Tiene la capacidad de transformarse en el paquete de expansión "Heart of the Swarm", mientras que el modo Hellbat tiene tanto biológicos como mecánicos. propiedades y su vida útil El valor es mayor y el rango de daño cambia de una línea recta a un cono de pulverización. Los tanques de asedio causan daño adicional a las unidades de maquinaria pesada en tierra. Hay dos métodos de ataque: el modo de asedio y el modo normal. El modo de asedio tiene el alcance más largo del juego y tiene un gran poder de ataque, pero la velocidad de ataque es lenta. En este estado, no puedes moverte y hay un punto ciego de ataque. rango cercano. Thor Thor es un enorme robot de combate bípedo, una unidad mecánica fuertemente blindada con un tamaño enorme y una poderosa potencia de fuego terrestre, pero una potencia de fuego antiaérea débil pero con daño adicional a objetivos ligeros. Widow Mine: una unidad agregada en el paquete de expansión "Heart of the Swarm", el robot minero liviano detona cuando el enemigo se acerca. La mina Widow puede utilizar aviones de despegue y aterrizaje verticales de corto alcance para acercarse al objetivo, y luego la sobrecarga activa el pequeño reactor de fusión incorporado para producir una poderosa explosión. Hurricane es una unidad agregada en el paquete de expansión Legacy of the Void. El Hurricane es un vehículo fuertemente blindado que puede atacar tanto por aire como por tierra. Tiene una gran potencia de fuego antiaérea y terrestre y tiene un daño ponderado contra objetivos fuertemente blindados. Una vez completada la investigación del acelerador de campo electromagnético, aumenta el daño de la cerradura. Starport Liberator es una unidad agregada en el paquete de expansión "Legacy of the Void". Al igual que su predecesora, la Fragata Val'kyr, el Liberator es un buque de guerra fuertemente blindado que es extremadamente eficaz contra un gran número de objetivos aéreos, como mutaliscos, fénix y vikingos. En el modo de defensa, el Liberator se convierte en una plataforma de ataque terrestre estacionaria capaz de causar grandes daños a un solo objetivo. Se puede actualizar para fortalecer la balística y aumentar el alcance efectivo de las armas terrestres del Liberator. El caza Viking es una unidad mecánica fuertemente blindada que se mueve lentamente y puede transformarse para atacar objetivos aéreos y terrestres. Al cambiar al modo mecánico, se utiliza el Cañón Gatling, que no está ponderado para todas las unidades. Los ataques en modo caza pueden causar daño adicional a objetivos fuertemente blindados en el aire; La unidad mecánica fuertemente blindada en el aire del avión de transporte se mueve más rápido que en el juego anterior y ha añadido habilidades de curación para las unidades biológicas. Al igual que el avión de transporte anterior, puede lanzar tropas desde el aire a lugares estratégicos clave del enemigo. El Iron Crow es una unidad de apoyo ligeramente blindada con capacidades de reconocimiento y también puede desplegar cañones automáticos y drones de defensa de punto fijo. También obtiene la habilidad Caza Misil. El Iron Crow puede detectar objetivos invisibles y es rápido pero no muy duradero. El Banshee es similar al caza Phantom de la generación anterior, pero el tipo de armadura se cambia a armadura ligera. Y no puede atacar por aire. Es una unidad de ataque táctico aéreo. Puede ser invisible y es buena para realizar ataques rápidos contra las líneas de producción, unidades clave o edificios del enemigo.
Los acorazados son similares a los juegos anteriores. Son grandes unidades mecánicas con características de "gigantes" y son inmunes a algunas habilidades de control. Son lentos, tienen un alto volumen de sangre, tienen un daño considerable en el aire y en el suelo y pueden disparar cañones Yamato. lo que puede causar un daño enorme al objetivo. Pero a diferencia de la generación anterior de obras, esta generación de acorazados tiene la habilidad de saltar, que puede tardar 4 segundos en saltar a la ubicación objetivo y no sufrirá daños durante este período. Liderados por la astuta Reina de Espadas, los Zerg están decididos a sembrar el terror en todos los rincones del universo, amenazando con devorar cualquier cosa que se atreva a interponerse en su camino. Cuando los zerg llegaron por primera vez al sector Koprulu, todos obedecieron a la Mente Suprema, el centro sensorial de todos los zerg. La Mente Suprema controla el comportamiento de cada zerg a través de una transmisión jerárquica de sensibilidad. Aunque el objetivo principal de la Mente Suprema era devorar y absorber a los protoss superiores, encontró material útil pero sin explotar en la humanidad. Al aprovechar el poder de una poderosa humana llamada Sarah Kerrigan, la Mente Suprema desarrolló una criatura única: la Reina de las Espadas. Cuando los Protoss destruyeron la Mente Suprema durante la invasión zerg de Aiur, la Reina de las Espadas se convirtió en la nueva señora suprema del enjambre.
Los Zerg son una raza completamente diferente a los humanos y protoss. Infectan a otras razas y las convierten en zerg. Estas criaturas evolucionaron rápida y selectivamente hasta convertirse en despiadadas máquinas de matar, consolidando aún más el dominio absoluto de los zerg. Los zerg no utilizan tecnología para construir armas, armaduras o barcos. En cambio, los zerg se arman efectivamente mediante la asimilación biológica y la mutación planificada del enjambre. Incluso las estructuras de los zerg en realidad se transforman a partir de órganos vivos en la colmena. Las bases zerg propagan creep, una sustancia bioquímica que nutre y sostiene las colonias zerg. Creep cura a las unidades Zerg y les proporciona una bonificación de velocidad de movimiento. Todas las unidades terrestres Zerg pueden aprender la habilidad Madriguera. Las unidades excavadoras se esconden bajo tierra fuera de la vista, esperando el momento adecuado para asestar un golpe fatal al enemigo. Algunas unidades Zerg pueden incluso moverse bajo tierra mientras excavan.
Todas las unidades Zerg, incluidos los edificios, son criaturas biológicas y no tienen atributos mecánicos; a diferencia de los humanos y los protoss, todas las tropas Zerg son mutadas a partir de "larvas" en el criadero. Las larvas en constante movimiento son la forma básica de. Criaturas zerg. Nombre Descripción Larva Las larvas pueden transformarse en varias unidades Zerg disponibles y reproducirse automáticamente en criaderos (incluidas guaridas y colmenas principales). El uso manual de las habilidades de la Reina puede acelerar la reproducción de las larvas. La larva no puede moverse y su armadura es ligera. Gongfeng Light Armor, la unidad de trabajo principal de los Zerg, recolecta principalmente recursos y construye varios edificios. Se transforma en un edificio y luego desaparece. Las abejas obreras pueden excavar bajo tierra. Overlord, también conocido como señor o anfitrión, es una unidad de los Zerg que limita la población, un objetivo aéreo, blindado pesado y muy lento. Sin embargo, puede acelerarse después de la evolución y puede tener funciones de transporte mediante actualizaciones. A diferencia del juego anterior, detectar la invisibilidad requiere una transformación adicional y también se agrega la capacidad de descargar creep. La forma evolutiva del gusano rey Euglena es irreversible. Puede detectar unidades excavadoras e invisibles, y tiene una velocidad de movimiento más rápida que el insecto rey; es una unidad de reconocimiento ideal; Euglena puede producir unidades "Mimetic Hatchling" para infiltrarse en bases enemigas o marchas de tropas, y puede contaminar edificios enemigos, impidiéndoles temporalmente entrenar nuevas unidades o actualizar tecnología. Los Springtails, comúnmente conocidos como cachorros, son unidades cuerpo a cuerpo ligeramente blindadas con velocidad y velocidad de ataque muy rápidas. Como en el juego anterior, una larva puede producir dos, por lo que el rendimiento es enorme. En el juego de segunda generación, los colémbolos tienen la capacidad de mutar en banelings. Los Banelings se autodestruirán y atacarán cuando se acerquen, y pueden atacar a unidades con armadura ligera. La Reina Zerg, que causa mucho daño, es una nueva unidad de apoyo en "StarCraft 2" y es una unidad psiónica. Puede atacar el aire y aumentar la velocidad de producción al incubar larvas. También puedes restaurar la salud de unidades o edificios mediante la habilidad de alimentación. Hydralisk tiene una armadura ligera y es rápido. También se le llama Hydralisk, monstruo de saliva y monstruo de múltiples cabezas. Es una unidad de largo alcance y puede atacar en el aire. La actualización de las tecnologías relevantes puede aumentar el alcance y la velocidad de movimiento. "StarCraft 2" originalmente eliminó la capacidad de los hidraliscos de mutar en merodeadores, pero se reintrodujo en el paquete de expansión "Legacy of the Void".
Los merodeadores deben estar enterrados bajo tierra para atacar, pero atacan en fila continuamente. y tiene ponderación de daño contra unidades blindadas ligeras. . La cucaracha es una unidad anti-tierra de corto alcance fuertemente blindada. Puede excavar después de obtener el plan de mejora de excavación y puede moverse bajo tierra a través de sus garras excavadoras. Su propia capacidad súper regenerativa hace que sea difícil de eliminar. Puede aumentar la velocidad del movimiento del suelo a través del programa de mejora y reorganización del colágeno neuronal. En el paquete de expansión "Legacy of the Void", puedes transformarte en el Destructor.
El Destructor puede disparar bilis corrosiva a larga distancia, alcanzando estructuras defensivas, unidades inmovilizadas o campos de fuerza. Los destructores también pueden realizar fuego de supresión para evitar que los enemigos entren en áreas específicas, o restringir su movimiento y atraerlos hacia trampas. Los infectados son una unidad psiónica fuertemente blindada que puede moverse mientras está enterrado, pero no puede usar las habilidades de crecimiento fúngico o neuroparásito mientras está enterrado. Mientras excavan, se pueden liberar criaturas mutantes para atacar inesperadamente a los trabajadores y edificios enemigos. La habilidad Neuroparásito permite a los jugadores Zerg robar unidades terrestres enemigas. Este efecto también se aplica a los trabajadores enemigos, lo que permite a los Zerg construir también estructuras de otras razas. Actualizar la glándula patógena permitirá que los infectados tengan más energía para usar sus habilidades al nacer. Usa la habilidad Crecimiento fúngico para inmovilizar a los enemigos en su lugar e infligir daño. Los mutaliscos, también conocidos como dragones voladores y polillas, son unidades aéreas que tienen ataques normales en el aire y en tierra y tienen efectos de expulsión. Pero a diferencia del juego anterior, esta generación de mutaliscos no puede mutar en otras criaturas. El Corruptor es una unidad aire-aire fuertemente blindada con daño ponderado contra objetivos gigantes. Puede evolucionar hasta convertirse en un Brood Lord y atacar unidades terrestres. También puede usar habilidades de corrupción para aumentar el daño recibido por los enemigos.
El Señor de la cría sólo puede escupir gusanos de cría continuamente a objetivos terrestres, con un alcance muy largo. El Tunnel Worm es una unidad fuertemente blindada con atributos de construcción, similar al Worm Tunnel de la generación anterior, que puede transportar un número ilimitado de tropas terrestres, pero solo puede liberar una a la vez. Si la Red de Gusanos y todos los Gusanos Nydus son destruidos, todas las unidades dentro de la Red Subterránea morirán. La bestia del trueno también se llama mamut. Una unidad cuerpo a cuerpo pesada con velocidad de ataque rápida, potencia media y HP alto. En el juego de segunda generación, se pueden lanzar ataques terrestres basados en áreas contra múltiples objetivos. El valor de la armadura se puede aumentar mediante el programa de mejora de la placa ósea y tiene la capacidad de excavar. Como unidad masiva, puede romper campos de fuerza y es inmune al aturdimiento y al control mental. El Swarm Host es una nueva unidad con armadura pesada que no tiene capacidades de ataque básicas en el paquete de expansión "Heart of the Swarm". Cuando escapa del suelo, generará una unidad temporal llamada langosta. La unidad psíquica fuertemente armada recientemente agregada en el paquete de expansión "Heart of the Swarm" es similar al escorpión venenoso del juego anterior. Puede devorar tus propios edificios para restaurar energía y puede liberar nubes venenosas cegadoras para invalidar el daño remoto. unidades dentro del alcance También se puede usar La habilidad de secuestro arrastra a las unidades enemigas cerca de tus propias tropas y suprime los objetivos aéreos enemigos con bombas parásitas. Los Protoss, también conocidos como Protoss, confiaron en su tecnología altamente desarrollada y su poderoso poder psíquico para creerse una vez que eran la raza más poderosa del universo, pero la guerra con los Zerg destrozó esta confianza. Incluso el guerrero más poderoso no puede luchar solo contra miles de enjambres. Esta lección es dolorosa para los protoss, porque son una civilización milenaria construida en torno a valores fundamentales. Pero la invasión zerg de Aiur obligó a los protoss a una encrucijada: permanecer sin cambios y aceptar la destrucción y la derrota, o abrazar el cambio, sobrevivir y ganar.
A medida que la guerra contra los zerg se hacía cada vez más difícil, los protoss adoptaron nuevas tácticas y tecnologías, y despertaron muchas armas antiguas que habían estado olvidadas durante mucho tiempo. Los Protoss nunca han sido una raza que dependa de los números para ganar. Por lo general, usan armas de guerra mecánicas para mantener el número de sus ejércitos. Los guerreros protoss tienen capacidades de combate individuales incomparables, y la combinación de tecnología y poder psíquico aterrador los hace aún más poderosos en el campo de batalla. No obstante, los protoss deben confiar en su movilidad y tácticas de sorpresa para fortalecer su ventaja y evitar ser arrastrados a una guerra de desgaste. Una de las mayores fortalezas de los Protoss es su flota, una variedad de poderosos buques de guerra capaces de reducir a cenizas a cualquier enemigo.
La población de los protoss es mucho menor que la de las otras dos razas, y sólo pueden depender de una gran cantidad de robots para que les sirvan como guerreros. Casi nunca construyen ningún edificio, pero usan detectores para ubicar una coordenada en el mapa, y luego la nave de transporte espacial Protoss transmitirá el edificio correspondiente y, mientras transmite, el detector puede comenzar a construir otro edificio. Por tanto, esta carrera es muy eficaz a la hora de construir edificios.
La salud de las tropas protoss se divide en dos partes, SP y HP. SP se recuperará automáticamente muy rápidamente, pero existe un límite en la cantidad total de recuperación, que no puede exceder 3 veces el valor máximo de SP. Por lo tanto, el equipo Protoss consume SP primero y luego HP en la mayoría de los ataques. A diferencia de los humanos y los zerg, las unidades del ejército protoss incluyen no sólo unidades biológicas y mecánicas, sino también algunas unidades psíquicas sin atributos.
Las unidades Protoss opcionales en la batalla son las siguientes: Edificio de producción Nombre Descripción Protoss Hub Probe es una unidad ligera que se utiliza para construir edificios y recolectar recursos. Sólo puede atacar objetivos terrestres.
Son robots automatizados que sirven al centro Protoss y son responsables de recolectar grandes cantidades de recursos para cargar los diversos equipos técnicos de los Protoss. Las sondas también pueden generar y colocar microbalizas que apoyen la matriz de transporte entre edificios. A través de estas balizas, los protoss pueden transformar su mundo natal en estructuras preconstruidas. La nave nodriza es similar al Arbiter de la generación anterior, una unidad psíquica mecánica gigante con armadura pesada que solo permite desplegar uno al mismo tiempo. La nave nodriza puede atacar a todas las unidades en tierra y en el aire sin ningún peso; proyecta un campo de camuflaje que hace invisibles a todas las unidades y estructuras cercanas. La habilidad de recuperación grupal puede teletransportar unidades amigas a la ubicación de la nave nodriza y usar la habilidad de salto temporal y espacial en las unidades enemigas para ralentizarlas.
Además, la nave nodriza puede utilizar Photon Overload en la Torre de Cristal, convirtiéndola en un arma poderosa.
En el paquete de expansión "Heart of the Swarm", primero puedes construir un núcleo de nave nodriza y luego actualizar el núcleo de la nave nodriza para convertirlo en una nave nodriza. El Mothership Core tiene todas las habilidades de un Mothership, pero tiene escudos y durabilidad mucho más débiles. Los fanáticos del portal, también conocidos como berserkers y soldados de bayoneta, son unidades biológicas con armadura ligera. Son una poderosa unidad de combate cuerpo a cuerpo con alta durabilidad, la tecnología para mejorar la velocidad de movimiento se ha cambiado para cargar. El Stalker es una unidad mecánica fuertemente blindada que reemplaza a la generación anterior de Dragones. Es más pequeño, su potencia de fuego es más fácil de concentrar y tiene un daño ponderado contra unidades fuertemente blindadas. Puede usar habilidades flash, lo que mejora enormemente su movilidad. Otra rama de la generación anterior de dragones del Inmortal, la unidad mecánica fuertemente blindada solo puede atacar el suelo pero es más fuerte y tiene un daño ponderado contra una armadura pesada. Después de la versión "Legacy of the Void", el escudo de fortaleza original fue eliminado y reemplazado por una habilidad de barrera que absorbe una cierta cantidad de daño. Mechanical Sentinel es una unidad psíquica mecánica con armadura ligera que puede atacar objetivos aéreos y terrestres. Sus habilidades de campo de fuerza pueden bloquear enemigos y su escudo guardián puede reducir el daño de largo alcance. Los centinelas también pueden crear la ilusión de algunas tropas y distraer al enemigo. Los Templarios de alto nivel, también conocidos como Lightning Soldiers y Light Templars, son unidades psíquicas con armadura ligera que pueden usar Psionic Storm y Feedback. Psionie Ion Storm es un hechizo de ataque de gran área que no causará daño a los edificios y puede dar posesión mágica. Daño del valor mágico de las tropas. Los jugadores pueden optar por consumir las vidas de dos guerreros sagrados para generar un Arconte. Dark Templar, también conocido como Shadow Warrior y Dark Knife, es una unidad psíquica con armadura ligera, una unidad de asesinato cuerpo a cuerpo permanentemente invisible. El Templario Oscuro tiene un alto ataque terrestre, pero la frecuencia de ataque es lenta. Asimismo, dos Templarios Oscuros pueden fusionarse para formar un Arconte. Los Arcontes, también conocidos como Bolas Blancas, son unidades psíquicas gigantes con altos valores de escudo que les permiten resistir feroces ataques enemigos. Puede atacar el suelo y el cielo al mismo tiempo, y puede atacar desde una larga distancia. Su onda de choque psíquica puede atacar el aire y el suelo al mismo tiempo, y es un rango de daño, con daño ponderado. objetivos biológicos.
A diferencia de la generación anterior, no hay distinción entre luz y oscuridad para Archons en el modo batalla, y las condiciones de fusión son más ilimitadas. Las unidades de infantería ligera agregadas en el paquete de expansión Apostle "Legacy of the Void" pueden causar daño adicional contra objetivos con armadura ligera, pero no pueden atacar unidades aéreas y tienen poco efecto contra unidades con armadura pesada. Puede usar la habilidad "Transferencia psíquica" para proyectar una ilusión psíquica invencible y teletransportarse a la ubicación de la ilusión después de un corto tiempo. Observador de la estación mecánica El Observador es una unidad mecánica ligeramente blindada, también llamada Ding Dong. Es una nave espacial furtiva. No lleva armas, pero tiene un amplio campo de visión y no será descubierta. Los jugadores pueden mejorar su velocidad. Warp Prism es una nave de transporte blindada que puede transportar tropas a cualquier lugar del campo de batalla. También tiene armadura pesada, atributos mecánicos y psíquicos. Puedes cambiar al modo de fase y desplegar un campo de energía similar a una torre de cristal para suministrar energía a los edificios protoss. También puedes usar este campo de energía para deformar unidades y construir edificios. Las unidades se pueden cargar o soltar tanto en modo de transporte como de fase. El Coloso es una unidad mecánica fuertemente blindada con un tamaño enorme y no se ve afectada por algunas habilidades restringidas. Puede atacar el suelo, tiene un largo alcance y es bueno para destruir una gran cantidad de unidades ligeras. Al igual que el Reaper, el Colossus puede escalar acantilados y viajar entre diferentes terrenos, pero debido a su gran tamaño, el Colossus será atacado por estructuras y unidades antiaéreas. Disruptor es una unidad mecánica fuertemente blindada recientemente agregada en el paquete de expansión "Legacy of the Void". Puede usar Purification Nova para luchar contra una gran cantidad de unidades pequeñas a distancia. Sin embargo, cuando esta habilidad. está activado, el Disruptor no puede moverse y atacará a los aliados. Tanto las unidades del grupo como las locales pueden causar daño indiscriminado. Unidad mecánica del caza Stargate Phoenix, una avioneta que puede atacar a unidades de la fuerza aérea.
Es muy rápido, puede causar más daño contra objetivos ligeros y puede usar su rayo de gravedad para levantar unidades enemigas más pequeñas. El Fénix puede disparar mientras se mueve, lo que le da una ligera ventaja en entornos de combate con movilidad estratégica, y el Anion Pulse Crystal aumenta el alcance del Fénix. El portaaviones es una enorme unidad aérea mecanizada y fuertemente blindada. No tiene poder de ataque por sí solo y depende del interceptor que lleva para llevar a cabo los ataques. Los interceptores se construyen a partir de portaaviones. Después de un ataque normal a un objetivo, volarán de regreso al portaaviones y luego atacarán nuevamente. Los barcos luminosos del vacío son buques de guerra blindados y unidades mecánicas fuertemente blindadas que pueden atacar objetivos aéreos y terrestres. Especialmente bueno atacando unidades blindadas, pero muy vulnerable a una gran cantidad de enemigos. Cuando trates con unidades blindadas, usa la habilidad Prisma calibrado para causar daño adicional. La unidad mecánica psíquica con armadura ligera recién agregada en el paquete de expansión "Heart of the Swarm" tiene múltiples habilidades especiales y una velocidad de movimiento muy rápida, pero es extremadamente fácil de destruir. La habilidad Pulse Beam permite al Oráculo destruir rápidamente a los trabajadores enemigos, la habilidad Apocalipsis se puede usar para detectar la ubicación precisa de las unidades enemigas durante un largo período de tiempo y la Barrera de Estasis puede atrapar múltiples unidades enemigas dentro de un cierto rango. Storm Warship es una nueva unidad del paquete de expansión "Heart of the Swarm". Es un buque de guerra gigante fuertemente blindado con un largo alcance y un gran daño. Puede causar daño adicional a las unidades aéreas fuertemente blindadas. Pero su velocidad de movimiento es más lenta.